ปั้น-ณพวัฒน์ ลิขิตวงศ์ คือคนเบื้องหลังในโลกภาพยนตร์ที่เป็นที่รู้จักในฐานะ ‘นักออกแบบเสียง’ มากประสบการณ์ และฝากผลงานไว้ตลอดเส้นทางการทำงานในภาพยนตร์นานกว่า 17 ปี ทั้งภาพยนตร์ไทยและต่างประเทศที่หลายคนคุ้นเคย ไม่ว่าจะเป็น มะลิลา (กำกับโดย นุชชี่-อนุชา บุญยวรรธนะ) ดิว ไปด้วยกันนะ (กำกับโดย มะเดี่ยว-ชูเกียรติ ศักดิ์วีระกุล) ฮาวทูทิ้ง (กำกับโดย เต๋อ-นวพล ธำรงรัตนฤทธิ์) หรือภาพยนตร์ระดับโลก อย่าง The Grandmaster (กำกับโดย หว่อง กา-ไว

นอกจากร่วมงานกับผู้กำกับมากฝีมือ คุณปั้นยังพาภาพยนตร์ต่างประเทศเข้าชิง The 38th Hong Kong Film Awards และคว้ารางวัลออกแบบเสียงยอดเยี่ยมมาได้จากภาพยนตร์เรื่อง Operation Redsea (กำกับโดย ดังเต ลาม (Dante Lam)) และรางวัลสุพรรณหงส์ ครั้งที่ 29 ใน พ.ศ. 2562 ก็คว้ารางวัลสาขาบันทึกและผสมเสียงยอดเยี่ยมจากภาพยนตร์เรื่อง แสงกระสือ (กำกับโดย โดม-สิทธิศิริ มงคลศิริ)

หากได้เจอกับณพวัฒน์ในช่วงวัยรุ่น ดนตรีเฮฟวี่เมทัลคือแนวเพลงที่เขาหลงใหล โดยมีวงโปรดคือ Metallica ตามมาด้วยขอบเขตความชอบที่ขยายไปยังวงอื่นๆ อย่าง Sigur Rós, Radiohead, Autechre คือวงที่เปิดโลกของเสียงในสายดนตรี การใช้เครื่องดนตรีเสียงสังเคราะห์อย่างซินธิไซเซอร์ (Synthesizer) เครื่องมือที่สร้างเสียงได้อย่างไร้ขอบเขต จนเป็นจุดเริ่มต้นความสนใจในเสียงที่มีความซับซ้อนและการออกแบบเสียงใหม่ๆ

และณพวัฒน์ในช่วงเวลาเดียวกันนี้ คือนักศึกษาปริญญาตรีด้านการออกแบบที่ได้มีโอกาสชมภาพยนตร์ทางเลือก เปิดทางให้รู้จักกับดินแดนแห่งศิลปะการเล่าเรื่อง หนังในกระแสและนอกกระแสหลายเรื่องอย่าง Starship Troopers, The Sweet Hereafter, The Pillow Book ไปจนถึงหนังศิลปะอย่าง The Cremaster Cycle ที่นำพาไปสู่สื่อภาพยนตร์ทั้งหนังสืออย่างฟิล์มไวรัส กิจกรรมภาพยนตร์ของฟิลม์วิจักษ์ จนถึงเทศกาลฉายหนังแห่งยุคสมัย 

จนทำให้เขาตัดสินใจยื่นพอร์ตที่บรรจุความสนใจในโลกของภาพยนตร์ไปเรียนต่อที่ Vancouver Film School ปรากฏว่าการตอบรับจากมหาวิทยาลัยกลับกลายเป็นข้อเสนอทุนการศึกษาด้าน Sound Design โดยเฉพาะ นับเป็นโอกาสสำคัญที่เป็นจุดเปลี่ยนแรกของเส้นทางอาชีพปัจจุบัน

สุ้มเสียงตลอด 17 ปีของ ‘ณพวัฒน์ ลิขิตวงศ์’ นักออกแบบเสียงในหนังไทยและเทศ

เริ่มจากคำถามสำคัญก่อนเลยว่า ทำไมเสียงที่อยู่ในภาพยนตร์ถึงต้องได้รับการออกแบบ

ที่จริงแล้วคนรู้จักใช้เสียงเพื่ออำนวยประโยชน์ให้กับตัวเองมายาวนานกว่าสื่อหนังจะเกิดขึ้น เสียงเองไม่ได้อยู่เฉยๆ แต่ว่าถูกใช้เพื่อเป้าหมายอะไรบางอย่าง 

ถ้าย้อนกลับมาใกล้ตัว ตอนเหตุการณ์ 6 ตุลา ทำไมถึงเกิดขึ้นมาได้ เพราะว่าวิทยุยานเกราะ หรือคลื่นวิทยุของทหารที่มีนักเขียนชื่อดัง มีคนเข้าไปพูด ซึ่งเหตุการณ์นี้มันเลวร้ายตรงที่ว่า ก่อนเกิดเหตุการณ์ 6 ตุลา มีการพูดถึงนักศึกษาในมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ทุกวันๆ ว่าซ่องสุมกำลัง ซ่องสุมอาวุธ นำไปสู่การปราบปรามเด็กในมหาวิทยาลัย แปลว่านี่คือ Power of Narrative ที่ใช้โน้มน้าวคน ตัวอย่างนี้เป็นเชิงสังคมที่ใช้เสียงเพื่อเป้าหมายอะไรบางอย่างที่เลวร้าย

ที่เสียงในหนังต้องออกแบบ ก็เพื่อตอบให้ถูกโจทย์ คือเราต้องเข้าใจว่าสื่อภาพยนตร์มันผ่านเวลามานานพอสมควร เพราะฉะนั้น มันไม่ใช่สื่อที่ไร้เดียงสาอีกต่อไป ไม่ใช่ว่าเห็นภาพม้าแล้วต้องได้ยินเสียงม้า อย่างเสียงจิ้งหรีดตอนกลางคืนในฉากแบบนี้ เสียงจิ้งหรีดปกติมันจังหวะเร็วไป เราต้องการกลางคืนที่มีจังหวะช้ากว่าปกติ เราต้องใส่เสียงจิ้งหรีดที่ไม่ได้ถี่หรือว่าเร่งเร้าความรู้สึก ในฐานะนักออกแบบเสียงก็ต้องใช้เทคนิคที่เหมาะสมมารองรับ ถ้าในหนังเราหยิบจับเสียงโดยความไร้เดียงสาเข้าไปใส่ มันเล่าไม่ตรงตามเป้าหมาย เสียงที่ขาดการพิจารณาอาจทำให้ความหมายหรือสาระของฉากนั้นๆ ในภาพยนตร์เปลี่ยนได้

เสียงหลายๆ อย่างเชื่อมโยงกับประสบการณ์ส่วนตัว เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมคน ยิ่งเราอยู่ในโลกที่คนหลายๆ คนไม่ได้เชื่อมโยงต่อกัน มีแบกกราวนด์ต่างๆ กัน เพราะฉะนั้น เราต้องระแวดระวังในการออกแบบเสียงให้มากที่สุด เพื่อไม่ผิดเป้าหมาย

ตำแหน่งเสียงในการทำเบื้องหลังภาพยนตร์ นักออกแบบเสียง (Sound Designer) ต่างกับวิศวกรเสียง (Sound Engineer) ยังไงบ้าง

ต่างกันตรงที่วิศวกรเสียงต้องเข้าใจเรื่องฟิสิกส์ ต้องเข้าใจเรื่องอะคูสติกส์ เรื่องไฟฟ้า ตลอดจนการคำนวณต่างๆ ถึงจะเป็นวิศวกรเสียงที่สมบูรณ์แบบได้ ส่วนคนออกแบบเสียงต้องเข้าใจในมุมของการเล่าเรื่อง ช่วยเสริมการเล่าเรื่องอีกชั้นหนึ่ง ในมุมบรรยากาศ ต้องทำให้เกิดความสมจริงที่มันไม่สมจริง ในลักษณะ Cinematic Sound ซึ่งในเชิงเทคนิค ในเชิงวิทยาศาสตร์หรือเครื่องมือก็ขาดไม่ได้เช่นกัน เพราะถ้าคิดจะเล่าเรื่องแล้ว ก็ต้องหาเครื่องมือที่ถูกต้องมาช่วยให้รองรับภาพยนตร์ทั้งเรื่องให้ได้

สุ้มเสียงตลอด 17 ปีของ ‘ณพวัฒน์ ลิขิตวงศ์’ นักออกแบบเสียงในหนังไทยและเทศ
สุ้มเสียงตลอด 17 ปีของ ‘ณพวัฒน์ ลิขิตวงศ์’ นักออกแบบเสียงในหนังไทยและเทศ

องค์ประกอบหลักในหน้าที่การออกแบบเสียงในหนังมีอะไรบ้าง

ประกอบด้วยสามส่วน คือ เสียงพูดหรือไดอะล็อก เสียงเอฟเฟกต์ และเพลงประกอบ 

เริ่มจากไดอะล็อกก็คือบทสนทนาที่เล่าเรื่องโดยตรง เข้าใจง่าย ต่อมาคือเสียงเอฟเฟกต์ ประกอบไปด้วยส่วนแยกย่อยอีกมากมาย เช่น เสียงพื้นหลัง เสียงรูมโทน เสียงแอมเบียนซ์ (Ambience) หรือว่าเสียงบรรยากาศ (Atmosphere) และสุดท้ายคือเพลงประกอบ มีผู้ประพันธ์เพลง (Composer) เป็นคนรับผิดชอบ เพลงทำหน้าที่ส่งเสริมหรือชี้นำในเรื่องของอารมณ์ ทั้งสามองค์ประกอบรวมกันขึ้นมาเป็นสิ่งที่เรียกว่า ‘ซาวนด์แทร็ก’ หนังทั้งเรื่อง

คนออกแบบเสียงรับผิดชอบเสียงเอฟเฟกต์ อย่างเสียงบรรยากาศ (BG หรือ Background) จะบอกว่าเราอยู่ฉากไหน ทำหน้าที่บอกขอบเขตพื้นที่ บอกเวลากี่โมง เช้าหรือกลางคืน ห้องแคบหรือกว้าง หรือเสียงโฟลี่ย์ (Foley) ทำหน้าที่ส่งเสริมความสมจริงในภาพยนตร์ คนเดินบนพื้นหญ้า พื้นดิน หรือพื้นที่มีทรายใต้เท้า มีเสียงเอฟเฟกต์ทั่วไป เช่น เสียงเปิดประตูบ้าน ประตูรถ เสียงแก้ว ทั้งหมดนี้เป็นเงื่อนไขที่ทำให้โลกของภาพยนตร์สมบูรณ์ขึ้น

จากโจทย์ภาพยนตร์ 1 เรื่อง ขั้นตอนการออกแบบเสียงเริ่มจากจุดไหน

เราจะดูหนังทั้งเรื่องให้เข้าใจ Storyline ก่อน แล้วก็ดู Mood & Tone ของหนัง สไตล์หนัง ก่อนลงสู่รายละเอียดว่าแต่ละช่วงเวลากำลังเล่าอะไร และต้องการเสียงประมาณไหน ที่สำคัญคือคุยกับผู้กำกับให้มากที่สุด แล้วนำข้อมูลเหล่านั้นมาแปลเป็นงานที่เกี่ยวข้องกับเสียง และแบ่งงานให้กับทีมตามลำดับ

อย่างตอนนี้ทำซีรีส์เรื่องหนึ่งอยู่ เป็นเรื่องราวการต่อยมวย ภาพในยกแรกเป็นแค่การหยั่งเชิง เราก็ไม่จำเป็นต้องไปใส่เสียงให้มันตู้มต้ามมาก ยกสองอยากให้เพลงนำ เพราะอารมณ์ภายในของตัวละครเริ่มออกมาแล้ว และค่อยใช้เอฟเฟกต์เป็นตัวเล่าเรื่อง ตรงนี้ผู้กำกับอยากให้คนดูสนุกกับการต่อสู้ที่รุนแรง ตัวอย่างนี้เป็นสิ่งที่ผู้กำกับเข้าใจว่าจะเล่าอะไร คิดและวางแผนมาเป็นขั้นตอนอยู่แล้ว ทำให้เราทำงานตามโจทย์ได้ง่าย

ฟังเสียงในภาพยนตร์ไทยและเทศตลอด 17 ปี ของ ‘ปั้น-ณพวัฒน์ ลิขิตวงศ์’ นักออกแบบเสียงมือรางวัล ผู้สร้างความจริงให้โลกเสมือนจริง

ถ้างั้นในโลกของภาพยนตร์ นักออกแบบเสียงมีฐานะเป็นเครื่องมือช่วยเล่าเรื่องใช่ไหม แล้วเราจะรู้ได้อย่างไรว่าเสียงที่ใส่เข้าไปนั้นเป็นสิ่งที่ใช่หรือไม่ใช่สำหรับแต่ละเรื่องราว

ผู้กำกับเป็นคนที่เข้าใจหนังมากสุด ส่วนเราคือคนนำเสนอไอเดียเรื่องเสียงให้ผู้กำกับ แล้วก็ขึ้นอยู่กับว่าเขาจะซื้อหรือไม่ซื้อ ต้องมาคุยกันว่า ทิศทางที่เสนอไปตรงกับสิ่งที่เขาต้องการจะเล่าหรือเปล่า 

อย่างภาพยนตร์เรื่อง ฮาวทูทิ้ง ตอนแรกมีการคุยว่า ถ่ายในโลเคชันเมืองเก่า เราก็มองว่าอยากเล่าบรรยากาศเมืองแถวนั้น ต้องมีเสียงรถเวสป้าเก่าๆ ต้องมีความวุ่นวายโกลาหลของเมืองเก่า แต่ผู้กำกับมองว่ามันอาจสร้างความวุ่นวายให้กับการสื่อสาร อันนี้เราก็ต้องลดระดับสิ่งที่นำเสนอไป

คือเราต้องเข้าใจ ต้องแปล ‘ก้อนนั้น’ ของผู้กำกับออกมาให้ได้ด้วย ต้องไม่ยึดไอเดียของเราเป็นตัวนำ เพราะว่ายังไงภาพยนตร์ก็เป็นสิ่งที่ผู้กำกับต้องการสื่อสาร เสียงของเราเป็นส่วนที่รองรับกับตัวเรื่อง ในฉากนั้นๆ

ความยากของการแปลความรู้สึกที่มันเป็นนามธรรมมากๆ อย่างเสียง ให้กลายเป็นสิ่งที่ทุกคนเข้าใจได้อยู่ตรงไหน

คือความพอดีของคำว่า Cinematic Sense ที่เกิดขึ้นจากการทดลอง การปรับระดับจุดตรงกลางระหว่างความ Realistic กับไม่ Realistic หาสิ่งที่ลูกค้าต้องการ แล้วแปลออกมาให้เป็นเสียงในหนัง

ยกตัวอย่างซีรีส์เรื่อง Hurts like hell ที่กำลังถ่ายทำอยู่ในตอนนี้ มีฉากที่ตัวละครเป็นนักมวยวัยเด็กต่อยซ้อมกับโค้ช โค้ชจะกดดันขึ้นเรื่อยๆ เสียงต่อยก็ต้องหนักขึ้นและมีพลังมากขึ้นตาม ทีนี้เสียงตุบตับๆ จริงๆ ตอนต่อยที่อัดมาจากโลเคชันมันบาง แต่มันจริงเพราะมีเสียงอากาศตรงนั้น แต่เสียงที่ต้องการคือน้ำหนักของเสียงหรือย่านเสียง ที่บอกความหนักแน่นความโกรธขึ้นเรื่อยๆ การเพิ่มเนื้อเสียงเอฟเฟกต์เข้าไปเพื่อเพิ่มความสมจริงจากสิ่งที่เป็นของจริงอยู่แล้ว จึงจำเป็นต้องทำอย่างระมัดระวัง เพื่อให้ความรู้สึกของ Realistic ยังอยู่ พร้อมกันกับความรู้สึกของ Cinematic ด้วย น้ำหนักของเสียงทั้งสองอย่างจะช่วยถ่ายทอดอารมณ์ที่กดดัน นอกจากตัวละครที่ต่อยแรงขึ้น

เราชอบพูดเล่นๆ ว่าหนึ่งนาทีในหนังกับหนึ่งนาทีในโลกเนี่ยมันต่างกันมากเลย หนึ่งนาทีในหนัง คนทำใช้เวลาเป็นวันๆ เลย 

การออกแบบเสียงสำหรับแนวภาพยนตร์ที่ต่างกันอย่างหนังผีหรือหนังดราม่า เหมือนหรือต่างกันอย่างไร

หนังผีไทยส่วนใหญ่เน้นเรื่องการสร้างบรรยากาศเพื่อโจมตีคนดู อย่างตอนที่ทำให้เรื่อง เหงา ใน สี่แพร่ง ดราฟต์แรกๆ มีเพลงเยอะมาก จนเราคุยกับผู้กำกับว่ามันไม่เหงาเลย เพลงนำทางไปหมด ผีจะโผล่ก็มีเพลงไล่ระดับ เพื่อบอกว่าอะไรบางอย่างจะเกิดขึ้น เราเลยขอตัดเพลงบางคิวออก เพื่อไม่ทำให้คนดูรู้สึกตัวว่ากำลังจะเกิดสิ่งที่เรียกว่า ‘ตุ้งแช่’

ส่วนซีนที่ประสบความสำเร็จมากๆ คือฉากที่ตัวละครแลกรูปในมือถือกัน ผู้หญิงบอกว่าเดี๋ยวเธอส่งรูปมาให้ฉันนะ เดี๋ยวฉันส่งให้เธอก่อน ผู้ชายก็ส่งกลับมาเป็นรูปผู้หญิงอันเดิม ผู้หญิงบอกอย่าโกงสิ ทำไมเธอส่งรูปตัวเองมา แล้วผู้ชายก็บอก ดูดีๆ สิฉันอยู่ข้างหลังเธอไง คือตอนนั้นมันมีเพลง เราก็ขอเอาออกเลย 

พอถึงไดอะล็อกนี้ เราดรอปเสียงแอมเบียนซ์หายหมด เกิดเป็นสุญญากาศขึ้นมา พอเวลาคนดูในโรงหนัง อยู่ดีๆ มันเงียบ คนก็ตกใจ ตอนฉายรอบสื่อมวลชน พอถึงฉากนี้มีคนกรี๊ดออกมา เลยเป็นการโจมตีคนดูที่ไม่ต้องโครมคราม แต่สร้างประสบการณ์ที่ผิดเพี้ยน โดยคนดูไม่รู้ตัวว่าเกิดอะไรขึ้นมากกว่า

ถ้าเป็นหนังดราม่า เราว่ามันเป็นการสร้างอารมณ์ หรือทำให้คนดูจดจ่อกับช่วงเวลานั้นๆ การออกแบบเสียงเลยเป็นเรื่องของการเน้นบทสนทนาให้ฟังง่าย ฟังเข้าใจ อย่างเรื่อง มะลิลา ผู้กำกับอยากได้ความรู้สึกของเสียงที่เกิดขึ้นรอบตัว เสียงต้นไม้ใบหญ้าเคลื่อนไหว ฉากที่ตัวละคร โอ (อนุชิต สพันธุ์พงษ์) กับ เวียร์ (ศุกลวัฒน์ คณารส) คุยกันใต้ต้นไม้ใหญ่ เรารู้สึกว่าต้องทำให้พวกเขาเหมือนถูกปกคลุมไปด้วยใบไม้เล็กๆ น้อยๆ ที่ค่อยๆ ขยับไปตามลม จนโมเมนต์พิเศษนั้นคนดูรู้สึกร่วมได้

นักออกแบบเสียงต้องมีคลังเสียงของตัวเองไหม

ควร เราพยายามทำให้ทุกคนที่ทำงานออกไปอัดเสียงด้วยตัวเอง ส่งคนออกไปอัดตามโลเคชันต่างๆ ในหนังไว้เป็นไลบรารี่ เพราะแต่ละโลเคชันมีเสียงที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะ ช่วยสร้างคาแรกเตอร์ให้กับหนัง ตอนนี้การใช้คลังเสียงหรือไลบรารี่จะมีการดัดแปลง เพิ่มเลเยอร์ให้มีมิติตอบรับกับภาพยนตร์เรื่องนั้นๆ 

ไลบรารี่ที่อัดเองจะทำให้คนทำงานมีความทรงจำอยู่กับเสียงที่ไปอัด มีประสบการณ์กับสถานที่หรือบริบทของเสียงนั้นๆ เป็นเหมือนสมุดสเก็ตช์สำหรับจดบันทึกว่าเรามีเสียงแบบนี้อยู่ วันหนึ่งไปเจอหนังที่ต้องการเสียงแบบนี้ ก็จะกลับไปหาในไลบรารี่เราได้ 

ผู้เขียน-หนังที่ณพวัฒน์ได้ทำส่วนมากเป็นหนังฮ่องกง จึงต้องมีทีมงานไปอัดเสียงตามพื้นที่ต่างๆ ฮ่องกงเองเป็นเกาะที่มีตึกสูง เสียงก็จะมีลักษณะเฉพาะเป็นเมืองที่อยู่ในกล่อง

ส่วนชีวิตปกติหรือการดูหนังทั่วไป หูเราจะไวต่อเสียง หรือสังเกตเสียงมากกว่าคนทั่วไปไหม

ถ้าเป็นยุคแรกๆ ที่เริ่มทำงานจะบ้ามากเลย (หัวเราะ) ยิ่งถ้าดูที่บ้านจะซื้อพวกแบบลำโพงที่มีเซอราวนด์ เอาหูไปจ่อ ดึงมาใกล้ๆ อยากรู้ว่ามันใส่อะไรในเซอราวนด์ ถ้าในมุมเล่าเรื่องก็ยังรับรู้อยู่ แต่ถ้าในส่วนเสียง มันจะมีความสงสัยใคร่รู้ในแง่กระบวนการทำเยอะ

ในยุคนี้ง่ายตรงที่ว่ามีสตรีมมิ่ง ทำให้เราย้อนดูได้หลายๆ รอบ อย่างยุคก่อน พอดูหนังเสร็จจะเข้าอีกรอบก็เปลืองตังค์ แต่ก็ต้องยอมถ้าอยากฟังอีก แล้วข้อมูลหรือความรู้ในการทำเสียงไม่มีเหมือนปัจจุบัน ไม่มีใครมานั่งถ่ายทอดวิธีการทำ ต้องกลับไปนั่งนึกถึงแล้วก็พยายามคิดถึงกระบวนการขึ้นมาอีกให้ได้ ใช้เวลาในการทดลองค่อนข้างเยอะ พอเป็นยุคนี้ มันเปิดเสิร์ชในยูทูบ ก็มีคนทำให้ดูเลย ซึ่งเราว่ามันก็ดีไปอีกแบบ

นักออกแบบเสียงจำเป็นต้องมีลายเซ็น มีเอกลักษณ์ของตัวเองหรือเปล่า 

ในมุมมองเราไม่จำเป็น เพราะเราอยู่ในฐานะผู้ซัพพอร์ตภาพยนตร์มากกว่า คนส่วนใหญ่ที่อยากเข้ามาทำงานออกแบบเสียง มีอารมณ์ที่คิดว่าตัวเองเป็นศิลปิน มีสปอตไลต์ส่องแสงมาหาคนทำ เป็นเหมือน Frontman แต่เราว่ามันต้องตัดไปเลยว่า เราไม่ได้เป็นศิลปินที่เล่นดนตรีบนเวทีอีกต่อไปแล้ว

มันเป็นงานให้บริการเชิงสร้างสรรค์ เพราะฉะนั้น จึงเป็นการคิดที่เพิ่มระดับขั้นมากขึ้นไปอีกว่า สิ่งที่เราคิดเหมาะสมกับสิ่งที่หนังหรือผู้กำกับต้องการเล่าหรือยัง เราควรไปเสริมลายเซ็นผู้กำกับให้ชัดขึ้นมากกว่า 

ฟังเสียงในภาพยนตร์ไทยและเทศตลอด 17 ปี ของ ‘ปั้น-ณพวัฒน์ ลิขิตวงศ์’ นักออกแบบเสียงมือรางวัล ผู้สร้างความจริงให้โลกเสมือนจริง

ในฐานะนักออกแบบเสียง เราวัดความพอดีหรือความสำเร็จของตัวเองที่ตรงไหน เพราะเสียงเป็นสิ่งที่คนมองไม่เห็น รู้สึกได้อย่างเดียว

เราว่าความสำเร็จที่เรารู้สึกแฮปปี้ที่สุดคือวันจบงาน ลูกค้าโอเคและรู้สึกแฮปปี้ มั่นใจว่าผลงานนำเสนอต่อสายตาสาธารณะได้

 ตรงนี้เป็นสิ่งที่เราและทีมภูมิใจ แล้วก็อีกอย่างคือ ผู้กำกับกลับมาทำงานกับเราอีก อันนี้คือสิ่งที่เรารู้สึกว่ามีการเห็นคุณค่า ให้เกียรติกันและกัน ในการทำงาน เรารู้สึกว่าเป็นมูลค่าที่ได้จากการทำกับลูกค้า หรือว่าผู้กำกับที่ทำกันมายาวนาน มันสะท้อนกันนะ ระหว่างคนทำงานที่เชื่อมั่นกัน แล้วความไว้ใจที่ว่ามันก็พัฒนาไปสู่ความเป็นมิตร เป็นเพื่อนเป็นพี่น้องในการทำงานต่อๆ ไป มันมีคุณค่าสำหรับเรา

ถ้ามีคนรุ่นใหม่เดินมาบอกว่าอยากเป็นนักออกแบบเสียง คำแนะนำหรือสิ่งที่เขาควรรู้คืออะไร

ต้องปรับวิธีคิดให้ได้ก่อนเลยว่า งานนี้มันเป็นงานครีเอทีฟเซอร์วิส แล้วก็ต้องเตรียมใจว่า เวลาเริ่มงานคือต้องเริ่มจากศูนย์ใหม่ เพราะเป็นเรื่องยากมากที่จะทำงานแบบไหลลื่นได้ในทีเดียว กระบวนการทำงานจริงมีหลายหน่วย ในตอนนี้ไม่เหมือนเมื่อก่อนที่ทำเสียงคนเดียวไปเรื่อยๆ ได้ ต้องผ่านการเรียนรู้จากสถานการณ์จริง

งานจริงมันมีความพินาศเสียหายหลากหลายรูปแบบ อยู่นอกเหนือจากสิ่งที่ Tutorial ในอินเทอร์เน็ตไม่ได้สอน คุณต้องเตรียมใจเลยว่า ไม่มีทางเป็นมนุษย์ออฟฟิศแบบเข้าเก้าโมงเช้า ออกสี่โมงเย็นได้ ก็ต้องกลับไปถามว่า คุณพร้อมที่จะให้เวลาตัวเองกี่ปี ในการที่คุณจะบอกว่าคุณทำงานด้านนี้จริงๆ

มันเป็นสิ่งสำคัญที่เด็กรุ่นใหม่ต้องอดทนน่ะ ให้เวลากับตัวเองเพื่อเข้าใจกระบวนการ หรือว่าเห็นภาพใหญ่ของงานประเภทนี้ เข้าใจว่าคนที่เขาทำอยู่ไม่ใช่ว่าเกิดขึ้นชั่วเวลาแป๊บเดียว แต่ว่ามันมีกระบวนการบางอย่าง ภาพยนตร์ถูกผลิตด้วยจำนวนคนที่มีประสบการณ์มากกว่าหนึ่งคน เราในฐานะเด็กใหม่ที่เข้ามา คุณต้องเชื่อว่างานภาพยนตร์หนึ่งเรื่อง เราเป็นแค่ส่วนเสี้ยวในจักรวาลของหนังเรื่องนี้ จังหวะ และโอกาสมันจะไม่ได้มาแค่ตอนที่คุณพร้อม แต่เป็นตอนที่คนที่ทำงานกับคุณ ลูกค้าคุณไว้ใจคุณ

จากการทำงานมาเป็นสิบปี ประสบการณ์ที่ผ่านมาสอนอะไรบ้าง

สอนการแปลข้อมูลจากผู้กำกับด้วยเครื่องมือที่เรียกว่าประสบการณ์ ความรู้หรือเทคโนโลยีย่นย่อเวลาให้เราเก่งขึ้นจริง แต่การเข้าใจในฐานะคนทำเสียง เราต้องสะสมประสบการณ์มากพอ 

ในวันนี้บางคนอาจคิดว่าทำไมไม่มีนักออกแบบเสียงคนใหม่ๆ ให้รู้จัก คนทำงานออกแบบเสียงไม่ค่อยเป็นที่รู้จักในวงกว้าง อาจเป็นเพราะสื่อไม่ได้มองเรื่องเสียงสำคัญมากนัก จริงๆ เรื่องการเก็บข้อมูลหรือให้คุณค่าคนทำงานเราก็ยังน้อย เวลามีงานประกาศรางวัล จะเห็นว่าคนทำงานเบื้องหลังไม่ได้กล่าวอะไรนอกจากขึ้นไปรับรางวัลแล้วก็รีบๆ ลงกันมา ซึ่งตรงนี้ต่างกับเวทีรับรางวัลต่างประเทศ ที่ให้โอกาสคนทำงานพูดอะไรก็ได้เลย อยากขอบคุณใคร อยากแสดงความรู้สึกอะไรได้เต็มที่ 

ส่วนตัวคิดว่าถ้าอยากเห็นวงการภาพยนตร์ไปข้างหน้า เราต้องไม่ให้คุณค่าแต่นักแสดง งานส่วนอื่นๆ ก็เป็นสิ่งที่ต้องเอามาเชิดชูกัน ต้องให้เกียรติ ให้คุณค่าที่เสมอภาคกัน

ฟังเสียงในภาพยนตร์ไทยและเทศตลอด 17 ปี ของ ‘ปั้น-ณพวัฒน์ ลิขิตวงศ์’ นักออกแบบเสียงมือรางวัล ผู้สร้างความจริงให้โลกเสมือนจริง

เสียงและเพลง 5 รายการที่มีผลกับชีวิตของณพวัฒน์

01 Sigur Ros – Svefn-g-englar 

ตอนนั้นอายุยี่สิบห้า กำลังทำวงแนวอัลเทอเนทีฟกับเพื่อน เจอมิวสิกวิดีโอตัวนี้ มันทรงพลังมากนะ เป็นก้อนอารมณ์ที่เศร้าแต่สวยงาม เป็นเสียงกีตาร์ยืดยาดแต่มีพลังมาก

02 Autechre – Ipacial Section

วง Autechre เป็นวงดูโออิเล็กทรอนิกส์จากอังกฤษ ที่เราตั้งตารอว่าจะทำอัลบั้มออกมาเป็นยังไง เพลงทำให้เราโฟกัสที่เสียงมาก คาดเดาไม่ได้ว่าคนทำเพลงกำลังทำอะไร ต่างจากโครงสร้างเพลงที่เราคุ้นเคยไปไกล

03 คลิปเสียงแม่น้ำแควใหญ่ที่ไปอัดกับลูก 

ปกติเมื่อก่อนไปคนเดียว ไปอัดเพื่อมาใช้ทำงาน หลังๆ จะอัดเพราะเก็บไว้เป็นไลบรารี่ของตัวเอง วันนั้นเราไปหาแม่ที่เมืองกาญจน์ ไปกันทั้งบ้านกับลูกและภรรยา ตอนเช้าเขื่อนปิด น้ำลงจนเกือบแห้ง เดินข้ามฟากได้ เราเลยชวนภรรยาพาลูกสองคนไปเดินเล่นแล้วก็อัดเสียงเล่นกัน ในเสียงที่อัดมันจะมีเสียงลูกแว่วๆ อยู่ไกลๆ ตลอด ก็เป็นความทรงจำที่ดี

04 เพลงประกอบภาพยนตร์เรื่อง มะลิลา

เป็นสกอร์ที่ชอบมาก ประพันธ์โดย คุณชัพวิชญ์ เต็มนิธิกุล เมื่อก่อนชอบเสียงเครื่องดนตรีอย่างกีตาร์ เสียงแตกๆ ลั่นๆ ตอนนี้อายุเยอะแล้ว ไม่ค่อยฟังเพลงกีตาร์แตกๆ แผดๆ เท่าไหร่ จะหันมาฟังเสียงจากเครื่องดนตรีที่หนาและให้ความรู้สึกอุ่นมากขึ้นอย่างพวกเครื่องสายต่างๆ

05 กาญจนบุรีด็อก

จริงๆ เสียงนี้มันไม่ได้มีผลอะไรกับชีวิตนะ แต่ได้ยินทีไรก็ขำ คือไปบ้านแม่ที่กาญจนบุรีบ่อย เป็นไร่ มีต้นไม้เยอะ หมาเยอะ ไปทีไรก็อัดเสียงที่ไร่ จนน้องๆ ในออฟฟิศชอบแซว เพราะเสียงที่อัดมันจะติดเสียงหมาที่แม่เลี้ยงไว้ แล้วเจ้าหมาพวกนี้ก็กลายเป็นเสียงหมาที่ใช้บ่อยๆ ในหนังหลายเรื่อง ที่ออฟฟิศเลยเรียกกันจนชินว่า ‘กาญจนบุรีด็อก’ 

Writer

กมลกานต์ โกศลกาญจน์

นักเขียนอิสระที่สนใจเรื่องงานออกแบบ สังคม และวัฒนธรรม ชื่นชอบการพูดคุยเพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เพราะอยากเรียนรู้ในความแตกต่างที่หลากหลายของโลกใบนี้

Photographer

เธียรสิน สุวรรณรังสิกุล

ปัจจุบันกำลังหัดนอนก่อนเที่ยงคืน

In Design

วิธีคิดและแรงบันดาลใจของนักออกแบบที่น่าทำความรู้จัก

ลายเส้นคมเข้มทรงพลัง รายละเอียดเนื้อหนังคมชัดทุกมัดกล้าม สีหน้าตัวละครสื่ออารมณ์ได้ราวกับมีชีวิต แม้สถานการณ์ในเรื่องอาจนำไปสู่หายนะหรือจุดจบของชีวิต Pop Mhan (ป็อป มาห์น) หรือ ป็อป-กชกร มโนชญากรณ์ นักวาดการ์ตูนและออกแบบตัวละครชาวไทย ก็ยังปลดปล่อยพลังและความเข้มแข็งผ่านตัวละครของเขาได้อย่างเหลือเชื่อ นั่นคือเอกลักษณ์ที่สะท้อนผ่านผลงานกว่า 25 ปี และเป็นหนึ่งในเหตุผลที่บริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง DC Comics และ Marvel เลือกให้เขาสร้างสรรค์ผลงานตลอดมา

Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี
Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี
Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี
Batman, Aquaman และ Ghost Rider

ใครหลายคนคงเคยได้ยินชื่อการ์ตูนอันโด่งดังจากค่าย Marvel มาบ้าง ทั้ง Spider-Man, X-Men, All-New X-Factor และ Ghost Rider หรือจะเป็นค่าย DC Comics เรื่อง The Flash, Aquaman, Batgirl, He-Man, Gears of War และ World of Warcraft รวมถึงค่าย Dark Horse Comics ที่เคยเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ Star Wars ก็ล้วนมีผลงานที่ป็อปได้ฝากฝีมือไว้ทั้งในฐานะ Artist, Cover Artist, Penciller, Inker และ Colorist

แต่กว่าชีวิตที่ไม่เคยฝันจะกลายมาเป็นอย่างที่ฝัน ป็อปผ่านเส้นทางการแข่งขันและเติบโตมาอย่างไรบ้าง การทำงานกับค่ายฮีโร่ยักษ์ใหญ่อย่าง DC และ Marvel จะท้าทายขนาดไหน เราลิสต์ทุกคำถามเอาไว้รอคอยรุ่งเช้า (ที่สหรัฐอเมริกา) เพื่อให้เขาเล่าให้ฟังแบบเอ็กซ์คลูซีฟ

Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี

“ผมพูดไทยได้นะครับ ผมจะได้ฝึกพูดภาษาไทย อยู่ที่นี่ถ้าได้พูดแค่คำสองคำก็มีความสุขมากแล้ว”

ปลายสายเริ่มต้นบทสนทนาอย่างสดใส เขาไม่ได้เปิดกล้องให้เราเห็น แต่ไม่เป็นไร เพราะเราจดจำใบหน้าของเขาได้ตั้งแต่ในงาน Bangkok Comic Con 2015 x Anime Festival Asia Thailand 2015 เมื่อ 7 ปีก่อน ครั้งนั้นเขาเดินทางมายังประเทศไทยเพื่อร่วมงานและแชร์ประสบการณ์บนเวทีใหญ่ให้คนในบ้านเกิดรู้จัก เชื่อว่าใครหลายคนก็คงได้รับแรงบันดาลใจจากเขามาตั้งแต่ตอนนั้น

“จริง ๆ แล้ว ตอนเด็กผมไม่ได้คิดว่าตัวเองจะเป็นนักวาดการ์ตูน ช่วงก่อนอายุ 18 ปี ยังไม่ได้คิดเลย เพิ่งมาคิดว่าอยากวาดตอนที่จบมัธยมแล้ว พอผมรู้ว่าผมอยากเป็น ผมก็พุ่งเข้าใส่มัน 120 เปอร์เซ็นต์

“จุดเริ่มต้นของผมที่อเมริกาคือตอน 4 ขวบ ครอบครัวพามา เพราะคิดว่าจะแค่ไปเที่ยว แต่เขาเห็นว่าอเมริกาอาจจะดีกว่าสำหรับลูก เขาเลยให้เราอยู่และเรียนที่นั่นไปก่อน”

ปลายสายพาเรานั่งไทม์แมชชีนย้อนเวลา เราสมมติตัวเองว่าอยู่ในภาพยนตร์ไซไฟสักเรื่องเพื่ออรรถรสในการฟัง แต่พล็อตชีวิตเรื่องนี้ คือความจริงที่เจ้าของไม่มีอะไรอยากเปลี่ยนแปลง

Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี
Bangkok Comic Con 2015 x Anime Festival Asia Thailand 2015

Vol.1
To the land of free, get ready to fly

เด็กชายคนหนึ่งเติบโตและรู้จักแต่เพียงอเมริกา เขาจำไม่ได้ว่าตนเองคิดถึงบ้านเกิดหรือไม่ เพราะนั่นเป็นช่วงเวลาที่ยังเด็กมาก เขาสเก็ตช์ภาพเล่นไปเรื่อยตามประสา กระทั่งเข้าเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายจึงเริ่มจริงจังขึ้น เพราะได้แข่งวาดภาพกับเพื่อน

Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี

“ผมชอบวาดกะโหลก รถ อะไรที่เท่ ๆ ดุดันหน่อย แต่ยังไม่ถึงขั้นอนาโตมีนะ การ์ตูนที่ผมดูยุคนั้นจะเป็น Transformers, Ultron หรือ Scooby-Doo แต่ไม่ค่อยได้ดูพวกฮีโร่เท่าไหร่ ผมชอบดูการ์ตูนญี่ปุ่นมากกว่า”

เขาบอกว่าตนเรียนไม่เก่งและค่าใช้จ่ายสำหรับเรียนต่อก็สูง หลังจบชั้นมัธยม ป็อปผู้ไม่รู้ว่าตนเองมีความฝันอะไรจึงเริ่มหางานทำ กระทั่งมีโอกาสพบนักวาดการ์ตูนชาวเวียดนามคนหนึ่งแถวบ้าน หนทางในการประกอบอาชีพครั้งใหม่จึงเริ่มขึ้น ผ่านการฝากตัวเป็นลูกศิษย์กับอาจารย์คนแรกนาน 1 ปี

แวง (Hoang Nguyen) เคยวาดการ์ตูนเรื่อง The Punisher ให้กับค่าย Marvel มาก่อน เขาให้ป็อปฝึกวาดฉากหลังและลงหมึกตัวละครตามลายเส้นอันดุดันของเขา พร้อมกันนั้นป็อปก็ค้นพบแนวทางการวาดของตัวเอง โดยการนำความชอบที่มีต่อการ์ตูนญี่ปุ่น ซึ่งโดดเด่นด้านการแสดงอารมณ์และพลังมาผสมรวมกับแนวตะวันตกอย่างลงตัว

จุดพลิกผันครั้งใหญ่เกิดขึ้นเมื่อป็อปเดินทางไปร่วมงาน Chicago Comic & Entertainment Expo ในฐานะผู้แสดงผลงาน ความหวังในตอนนั้นคือการพบกับแมวมองในวงการการ์ตูนสักคน

“ผมได้พบกับ จิม ลี (Jim Lee) ที่นั่น เขากำลังแจกลายเซ็นอยู่ คิวยาวจนแทบจะวนรอบตึกได้ ตอนนั้น Image Comics เป็นบริษัทที่ดังมาก เขาดูผลงานของผมแล้วบอกว่า “OK, you come with me.” ผมก็เลยบินไปสตูดิโอของเขาที่แคลิฟอร์เนีย ไปเรียนกับเขาประมาณ 1 ปีครึ่ง ไต่ระดับเป็น Staff Artist ของบริษัท เริ่มวาดการ์ตูนให้เขา จากนั้นผมก็กลับไปเวอร์จิเนียเพื่อดูแลคุณย่า ผมบอกกับจิมว่าเดี๋ยวจะกลับมาภายใน 1 – 2 เดือน แต่จริง ๆ ผมก็หาทางกลับบ้านด้วย เพราะไม่ค่อยชอบปาร์ตี้ ที่นั่นเขาปาร์ตี้กันเยอะ ผมห้ามตัวเองไม่ค่อยเป็น (หัวเราะ)”

Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี
ผลงานหน้าปก X-Men สมัยที่ Pop Mhan ร่วมงานกับ Jim Lee

สุดท้ายชายหนุ่มผู้ต้องการพักผ่อนเพื่อรีสตาร์ทตัวเองก็ถูกไล่ออก เพราะเขาพักนานไปหน่อย

หลังค้นพบความสงบ ความรู้สึกหมดไฟกลับเข้าครอบงำจนเขาไม่อยากวาดการ์ตูนต่อ ที่ผ่านมาเขาต้องรับแรงกดดันมหาศาล ด้วยชื่อเสียงของสตูดิโอที่ขึ้นแท่นเบอร์หนึ่งของวงการ ทำให้ป็อปต้องรีบเรียน รีบฝึก และรีบเก่งให้ถึงมาตรฐานของบริษัท

“ผมเชื่อว่าพรสวรรค์เป็นส่วนน้อย แต่การฝึกคือ 100 เปอร์เซ็นต์ การมีทั้งสองเป็นสิ่งที่ดี แต่ต่อให้ไม่มีพรสวรรค์ก็เป็นนักวาดการ์ตูนได้ ผมพยายามมาก ทำงานหนัก และชอบการแข่งขัน ในหมู่เพื่อนเวลาเริ่มวาดการ์ตูน หลายคนมักจะแข่งขันกับตัวเองหรือเพื่อนในกลุ่ม แต่ผมไม่เคยแข่งขันกับเขา ผมตั้งเป้าเอาไว้ตั้งแต่แรกว่าแข่งกับจิม ลี ผมรู้ว่าตัวเองไม่เคยไปถึงระดับนั้น แต่การเปรียบเทียบกับเบอร์หนึ่งมันจะทำให้พัฒนา”

Impossible Goal ไม่ได้ทำให้ชายคนนี้รู้สึกหมดหวัง ในทางกลับกัน มันคือแรงบันดาลใจที่มอบพลังให้แบบไม่จำกัดไม่ต่างจากการ์ตูนฮีโร่ที่เขาวาด

Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี

Vol.2
Behind the desk of hero maker

ชีวิตนักวาดไม่ได้โรยด้วยกลีบกุหลาบ อีกหนึ่งความท้าทายสำคัญคือคนรอบกาย ครอบครัวของป็อปไม่ได้สนับสนุนเขามากนัก เพราะเป็นห่วงว่าจะไม่ใช่อาชีพที่สร้างรายได้ในระยะยาว แต่ถึงอย่างนั้น ครอบครัวก็ปล่อยให้ป็อปทำในสิ่งที่เขาชอบ จนผลลัพธ์กลายเป็นเครื่องพิสูจน์อันน่าภาคภูมิใจ

“ผมคิดว่าสิ่งที่ทำให้ผมยังอยู่ในวงการจนถึงตอนนี้ได้ คือการปรับเปลี่ยนสไตล์ของตัวเอง เพราะผมเป็นคนขี้เบื่อ แต่เอกลักษณ์ที่ไม่เคยเปลี่ยนของผมคือเรื่องพลังในการวาด ผมชอบวาดการ์ตูนที่มีเอเนอจี้และไดนามิก”

Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี
การ์ตูนเรื่อง He-Man

99 เปอร์เซ็นต์ของชีวิตป็อปคือการวาดภาพให้คนอื่น บริษัทจะส่งสคริปต์เนื้อเรื่องมาให้ พร้อมรายละเอียดว่าเป็นโปรเจกต์ของฮีโร่คนไหน แต่ละหน้ามีอะไรบ้าง

“สมมติเป็น Spider-Man: No Way Home ของ Marvel เขาจะบอกว่า หน้าที่ 1 ช่องที่ 1 Setting คือนิวยอร์ก ช่องที่ 2 มี ปีเตอร์ ปาร์กเกอร์ เดินอยู่ ช่องที่ 3 มีตัวร้ายเข้ามา เขาจะบอกหมดว่าอะไรเกิดขึ้นในหน้านี้บ้าง อันนี้แล้วแต่สไตล์ของคนเขียน หน้าที่ของผมคือ การเอาสคริปต์มาทำ Break Down หรือทำ Thumbnail คือการร่างภาพเอาไว้คร่าว ๆ Loose Drawing แต่ละช่องจะใหญ่เท่าไหร่ ยาวเท่าไหร่ มีกี่ช่อง และ Storytelling จะ Make Sense ไหม ถ้าหากปีเตอร์เดินแบบนี้ เราจะวาดมุมไหน Camera Angle แบบไหนดี ผมจะรับหน้าที่ออกแบบภาพทั้งหมด (หน้าที่นี้เรียกว่า Penciller)”

Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี
Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี

ก่อนลงมือวาดจริง นักวาดจะต้องส่ง Thumbnail ทั้งเล่มกลับไปให้บรรณาธิการตรวจสอบความถูกต้องและความสมจริง เมื่อเสร็จแล้วนักวาดจะขึ้นภาพตามขนาดจริงประมาณ 11 x 17 นิ้ว ความคมชัด 600 DPI (กรณีวาดภาพในคอมพิวเตอร์) หลังจากนั้นจะลงหมึกสีขาวดำ (หน้าที่ Inker) แล้วส่งให้บรรณาธิการอีกครั้ง ในจุดนี้ หากมีการเปลี่ยนแปลงรายละเอียดในโปรเจกต์ เช่น เปลี่ยนทรงผมของตัวละคร นักวาดก็จะต้องเปลี่ยนทรงผมในการ์ตูนให้ตรงกันด้วย แต่โดยมากจะเป็นการเปลี่ยนรายละเอียดอย่างอื่น เช่น ลายชุด มากกว่า

Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี
Pop Mhan นักวาดการ์ตูนลายเส้นทรงพลัง ผู้ออกแบบตัวละครให้ DC และ Marvel มากว่า 25 ปี

เมื่อบรรณาธิการให้ผ่าน ผลงานจะถูกส่งไปให้ทีม Colorist ลงสี จากนั้นจึงส่งไปให้ทีม Letterer ใส่บอลลูนคำพูด เสร็จแล้วจะกลายเป็น Proof ให้นักวาดดูอีกครั้ง เรียบร้อยแล้วจึงส่งพิมพ์

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash
เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

“อย่างในส่วนการลงสีที่ต้องส่งกลับมาให้ดู เพราะบางครั้งเขาอาจจะใส่สีพระอาทิตย์แดงมากเกินไป ไม่ตรงกับอารมณ์ที่ต้องการ หรือบางครั้งอาจจะใส่พลาด จากกลางวันกลายเป็นตอนเย็น” ป็อปอธิบายรายละเอียดเบื้องหลังเพิ่มเติม

“มีหลายหน้าที่ในกระบวนการทำงาน ผมทำได้หลายหน้าที่ แต่เขาจะไม่ให้เราทำ เพราะเขาต้องการให้เราโฟกัสในหน้าที่และต้องการความเร็ว ถ้าทำทุกอย่างคนเดียวจะใช้เวลานานมาก 1 เล่มเขาให้เวลาประมาณ 2 สัปดาห์ถึง 1 เดือน เร็วที่สุดที่เคยทำทั้งเล่ม 5 วัน ไม่หลับไม่นอนกันเลย 1 หน้าเคยต้องทำภายใน 6 ชั่วโมง ขณะที่ตัวปกอาจให้เวลาถึง 2 สัปดาห์”

บางครั้งหน้าปกและเนื้อเรื่องก็เป็นฝีมือของนักวาดคนละคนกัน เพราะบริษัทต้องการให้นักวาดที่มีชื่อเสียงวาดภาพปก ซึ่งป็อปบอกว่ามีอาชีพนักวาดภาพปกโดยเฉพาะอยู่ด้วย ส่วนตัวเขาเคยได้วาดภาพปกอยู่หลายเรื่อง ทั้ง He-Man & Masters of the Universe รวมถึง Aquaman: Deep Dives และ The Amazing Spider-Man

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash
เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash
เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

Vol.3
25 years along with heroes

นักวาดชาวไทยผู้คร่ำหวอดในวงการการ์ตูนมาอย่างยาวนานไม่ได้รับหน้าที่วาดตามคำสั่งเพียงอย่างเดียว เพราะเขาต้องออกแบบการเล่าเรื่องด้วยภาพ รวมถึงออกแบบตัวละครด้วย

“เขาให้ผมดีไซน์ฮีโร่และตัวร้ายคนใหม่ ซึ่งตรงนี้เราต้องคุยกับนักเขียนว่า ตัวละครใหม่มีพลังแบบไหน นิสัยอย่างไร ชอบทำอะไร จากนั้นผมจะนำรายละเอียดมาสร้างคาแรกเตอร์ สมมติเป็นตัวร้าย เขาเป็นคนร้อนแรงไหม หรือสุขุม ชั่วร้าย เท่ ผมก็จะวาดออกมาให้เห็นภาพ ใช้สีอะไรดี ใส่เสื้อหนังสีดำจะเหมาะไหม ใส่แว่นตาดำด้วยหรือเปล่า ทั้งหมดขึ้นอยู่กับบุคลิกนิสัยของตัวละคร

“ตัวหนึ่งที่ผมออกแบบคือ Cobalt Blue ในเรื่อง The Flash ตัวนี้ผมไม่ได้รับแนวทางในการออกแบบมากเท่าไหร่ เขาบอกแค่ว่า นี่จะเป็นตัวร้ายใน The Flash เป็นฝาแฝดของตัวเอก เขาต้องมีสีฟ้าบนร่างกาย บอกผมแค่นี้ ผมก็ไปหาทางเอาเองว่าจะออกแบบอย่างไร นอกจากตัวนี้ก็มี Black Flash เขาส่งภาพที่นักเขียนสเก็ตช์บนกระดาษทิชชูมาให้ แค่เป็นคนสีดำ มีสัญลักษณ์สายฟ้า ให้ผมไปออกแบบ (หัวเราะ) แต่ที่เท่คือเขาเอาตัวละครนี้ไปใส่ในทีวีโชว์ด้วย มันดีมาก”

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash
เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

นอกจากตัวร้ายแล้ว ป็อปยังได้นำตัวละครเก่าออกมาปัดฝุ่นและปรับใหม่ เช่น Green Arrow และ Spider-Man แต่บางครั้งก็ไม่ได้ใช้ เพราะโปรเจกต์ถูกยกเลิกไปก่อน

“ผมชอบตัวละครของ Marvel แต่ชอบทำงานให้ DC มากกว่า เพราะเขาเทกแคร์ศิลปิน ผมเลยวาดให้ DC เยอะ จริง ๆ นอกจาก 2 ค่ายนี้ยังมี Dark Horse Comics เขาเคยเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ Star Wars ผมก็เข้าไปทำกับเขา ผมเป็นแฟนคลับ Star Wars ตอนนั้นวาด Jedi Quest เกี่ยวกับอนาคิน สกายวอล์กเกอร์ ตอนเด็ก”

หลังเกริ่นจบ ชายที่อยู่อีกซีกโลกคัดเลือกผลงานที่เขาภูมิใจจำนวน 5 ชิ้น มาเล่าเบื้องหลังการวาดและออกแบบให้เราฟังอย่างภูมิใจ นี่คือเครื่องพิสูจน์ความพยายามตลอด 25 ปี

01 Amazing Spider-man #1

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash
เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

“ภาพนี้ผมวาดให้ Marvel ความจริงคือ ผมแค่วาดเล่น ๆ แต่บรรณาธิการของ Marvel เขาบังเอิญมาเห็นเลยถามว่า “Can I use that?” ผมก็ตกลง มันเลยได้มาเป็นหน้าปกของเล่ม ผมภูมิใจเพราะก่อนที่จะมีการเพิ่มนักวาดเข้ามา คนวาดปกอย่างเป็นทางการมีแค่ 2 คน คือผมกับ Humberto Ramos นักวาดการ์ตูนชาวเม็กซิกัน”

02 Assassin’s Creed Syndicate

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

ผลงาน Assassin’s Creed Syndicate เวอร์ชันของ F. Gary Gray และ Pop Mhan

“สิ่งนี้คือ Animated Comic ผมทำร่วมกับ F. Gary Gray ผู้กำกับเรื่อง Friday (1995) และ Fast & Furious 8 (2017) มันมีหลายขั้นตอนมากในโปรเจกต์ เพราะต้องได้ฟีดแบ็กจากหลายคน แต่เดดไลน์มันใกล้มาก ได้ฟีดแบ็กปุ๊บต้องรีบส่ง มันกดดันและเครียดมาก เวลาเราทำงานวาดการ์ตูน รายได้อาจจะไม่สูงเท่าไหร่ แต่โปรเจกต์แยกแบบนี้รายได้จะสูง งานนี้ผมวาดเป็นการ์ตูนก่อน แล้วเขาจะเอารูปภาพไปตัดเพื่อให้เคลื่อนไหวได้ วาดไปประมาณ 500 รูป ยิ่งวาดเยอะเขาก็ยิ่งต้องจ่ายเยอะ (หัวเราะ)”

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

03 Jedi Quest

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

“ตอนนั้นทำงานให้แค่ DC และ Marvel ผมเห็นว่า Dark Horse Comics ได้โปรเจกต์เกี่ยวกับอนาคิน สกายวอล์กเกอร์ มา ผมก็เลยไปถามเพื่อนที่รู้จักบรรณาธิการว่าขอร่วมทำด้วยได้ไหม เขาก็โอเค แต่ผมต้องเริ่มจากส่งงานให้ Lucasfilm ก่อน เพื่อให้ได้ใบรับรองจากพวกเขา มันยากมากในช่วง Episode 1 – 2 แต่พอผมได้มาก็ภูมิใจมาก

“สุดท้ายก็ได้ทำ Jedi Quest สมใจ เขาเริ่มส่งไฟล์แบบ Top Secret มาให้เราดู เพื่อจะได้เข้าใจว่าจะเกิดอะไรขึ้นบ้าง และอนาคินจะเป็นอย่างไรในแต่ละตอน รวมไปถึงตอนที่ยังไม่ได้เผยแพร่อย่างเป็นทางการ ผมก็ไปออกแบบว่าตัวเอกจะเป็นยังไง ตัวร้ายและยานอวกาศจะเป็นยังไง จะดีไซน์อะไรต้องผ่าน Lucasfilm หมด”

04 The Flash

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

“ตอนนี้ค่าย DC และ Marvel ไม่ค่อยมีซีรีส์ที่ทำต่อได้ยาว ๆ เป็น Flagship Title แล้ว นั่นคือความแตกต่างระหว่างตอนนี้กับสมัยก่อน สมัยนี้อาจจะออกมาแค่ 3 ฉบับ 6 ฉบับ 12 ฉบับ สำหรับผมมันเลยเป็นโปรเจกต์ใหญ่ หมายความว่าเขาเชื่อใจเรามากพอจะให้เราเป็นศิลปินของงานนี้ เป็น Regular Artist ของซีรีส์ ‘That book is yours.’ เพราะฉะนั้นเราจะได้ครีเอตอะไรเองมากขึ้นด้วยตำแหน่ง ได้เป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์นี้

“ผมเริ่มทำประมาณฉบับที่ 375 ซึ่งเขาพิมพ์มานานแล้ว พอผมเข้าไปเลยกดดัน ตอนนั้น DC มี Flagship Title เป็น Superman, Batman, The Flash และ Wonder Woman เราต้องทำให้ถึงเป้าหมายในการขายของเขาด้วย ทุกอย่างมีความหมายหมด แต่สมัยนี้ไม่มีแล้ว ผมน่าจะวาดไปประมาณ 8 เล่ม นานแล้วครับ ผมแอบลืม (หัวเราะ)”

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash
เปรียบเทียบ The Flash ฉบับเก่า และฉบับ Pop Mhan

05 Union

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

“อันนี้ก็เก่าและสำคัญ เพราะทำตอนเพิ่งเริ่มงานใหม่ ๆ ตอนนั้นทำให้ จิม ลี ผมเป็น Regular Artist เหมือนกัน เรื่องนี้เลยเป็น First Series ของผม ทำแค่เล่มเดียวหรือเล่มครึ่งแล้วก็กลับเวอร์จิเนีย จากนั้นทำประมาณ 2 เล่มแล้วก็เลิก”

Vol.4
Who is the real hero?

แม้เวลาจะผ่านไปกว่า 25 ปี เด็กชายที่เติบโตมาเป็นนักวาดการ์ตูนมืออาชีพก็ยังไม่คิดว่าเขาได้สัมผัสกับความสำเร็จ เพราะทุกช่วงชีวิตคือการเรียนรู้และการก้าวเดินไปข้างหน้า

“ผมไม่รู้ว่าความสำเร็จหน้าตาเป็นอย่างไร ถ้าพูดถึงชื่อเสียง ผมอาจจะมีนิดหน่อยตรงที่พอจะมีคนรู้จักบ้าง แต่เรื่องความสำเร็จ ผมคงยังไม่ถึงจุดนั้น” ปลายสายพูดด้วยน้ำเสียงไม่แน่ใจ อย่างไรก็ตาม เขาหวังเป็นอย่างยิ่งว่าสิ่งที่เขาเล่าไป จะกลายเป็นแรงบันดาลใจหรือแรงสนับสนุนให้ใครสักคน

“ตอนนี้มีโซเชียลมีเดียจึงเป็นเรื่องง่ายขึ้นถ้าอยากทำงานสายการ์ตูน คนไทยทำงานการ์ตูนให้บริษัทจีน ญี่ปุ่น หรืออเมริกาก็ได้ ส่วนมากค่าย DC และ Marvel จะมองหาเด็กจากต่างประเทศ เพราะค่าจ้างถูกกว่า ขณะที่คนอเมริกาต้องการรายได้สูง สมมติอเมริกันขอ 150 เหรียญต่อหน้า คนต่างชาติอาจจะได้ประมาณ 30 เหรียญต่อหน้าก็แฮปปี้แล้ว”

ป็อปอธิบายให้เห็นภาพของตลาดโลก อีกหนึ่งกลยุทธ์ของศิลปินคือการสร้างชื่อเสียงให้ตัวเองก่อน เพื่อให้จำนวนแฟนคลับที่ติดตามกลายเป็นเครื่องการันตีกับบริษัทว่า การ์ตูนเล่มนั้นเพิ่มยอดขายได้มากกว่าเดิม ขณะเดียวกัน บริษัทก็ไม่ได้มองหาแต่นักวาดค่าจ้างถูกเท่านั้น เพราะหากมีโปรเจกต์ใหญ่เข้ามา บริษัทจะเลือกนักวาดจากชื่อเสียงของพวกเขามากกว่า

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash
เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

“กลยุทธ์ 2 อย่างคือสร้างเอกลักษณ์ของตนเองและสร้างชื่อเสียงให้ตัวเอง นักวาดแต่ละคนจะมีเอกลักษณ์ที่แตกต่างออกไป เวลาดูงานของพวกเขาจะสังเกตได้จากอนาโตมีที่ต่างกัน รวมไปถึงแนวในการวาด คือแบบเหมือนจริงและแบบการ์ตูน ญี่ปุ่นส่วนใหญ่จะเป็นแนวการ์ตูน ขณะที่ UK หรือ USA จะไปทางเหมือนจริงทั้งฉากและคน แต่ของญี่ปุ่นความเหมือนจริงจะอยู่ที่ฉากหลัง นั่นคือ License ของแต่ละคน นอกจากนั้นยังมีเรื่องของการลงเฉดเทา นักวาดบางคนใช้แค่ขาวดำ แต่บางคนจะมีรายละเอียดการลงสีเทา ซึ่งจะเห็นเป็นแพตเทิร์นของคนคนนั้น

“ถึงจะทำตามโจทย์ที่เขาบอกมา แต่จินตนาการยังจำเป็น เพราะการที่คนจ้างเรา เขาจ้าง Vision ของเรา ซึ่งไม่เหมือนใคร Differentiation คือสิ่งที่เขาต้องการ การจ้างคน 10 คนควรจะได้ผลลัพธ์ 10 อย่าง เราต้องหา Vision ของเราเองให้เจอ”

นอกจากเอกลักษณ์ที่เป็นจุดขายหลักของศิลปิน หากมีแฟนคลับติดตามจำนวนหนึ่ง ตลาดรองของพวกเขายังเป็นการขายภาพวาดให้นักสะสมได้ด้วย ดังนั้น ป็อปจึงแนะนำให้ลองโพสต์ผลงานลงบนอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างโอกาสให้ตนเอง

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash
วิดีโอการลงสีการ์ตูนในช่อง Youtube Pop Mhan Comix

ปัจจุบัน นอกเหนือจากงานการ์ตูนที่วาดมาอย่างยาวนาน ป็อปกำลังทำโปรเจกต์ ‘Rumble Bot’ ขึ้นมาเพื่อผลิตเป็นการ์ดเกม การ์ตูน และวิดีโอเกม โดยเป็นโปรเจกต์ที่กำลังหาพาร์ตเนอร์มาร่วมทำ

เราถามเขาปิดท้ายว่า จากที่วาดการ์ตูนฮีโร่มานาน เขาเคยสงสัยไหมว่า ฮีโร่ที่แท้จริงต้องเป็นแบบไหน

เขาตอบแทบทันที

“ผมเอาสิ่งนี้มาคิดบ่อย ๆ การเป็นฮีโร่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับพลังวิเศษอะไรเลย ฮีโร่อยู่ในใจของเรา การกระทำของเรา อะไรก็ตามที่ทำเพื่อคนอื่น เพื่อสังคม นั่นคือฮีโร่”

เราเชื่อว่าการถ่ายทอดเรื่องราวของตนเองให้ผู้อื่นฟัง คือการสร้างแรงบันดาลใจและสนับสนุนความฝันของใครคนหนึ่ง ชายผู้ถ่อมตัวคงไม่คิดจะเรียกตัวเองว่าเป็นฮีโร่ แต่ใครสักคนที่กำลังอ่านบทความนี้อย่างจดจ่อ พร้อมไฟในใจที่เพิ่งถูกจุดติด คงคิดในสิ่งตรงกันข้าม

ก่อนจบบทสนทนา ปลายสายพูดอีกครั้งว่าพรสวรรค์ไม่ใช่สิ่งสำคัญอันดับหนึ่ง เขาอยากให้คนที่มีความฝัน มีความพยายามควบคู่ไปด้วยกัน แล้ววันหนึ่ง ‘Zero will be a Hero.’

เรื่องเล่าบนโต๊ะทำงานของนักวาดการ์ตูนผู้สร้างฮีโร่ในผลงานเรื่อง Spider-Man, Star Wars และ The Flash

ภาพ : Pop Mhan

Writer

วโรดม เตชศรีสุธี

นักจิบชามะนาวจากเมืองสรอง หลงใหลธรรมชาติ การเล่าเรื่อง และชอบสูดกลิ่นอายแห่งอารยธรรม

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load