เชื่อว่าเหล่าเกมเมอร์และวัยรุ่นจากช่วงปลายยุค 1990 และ 2000 น่าจะรู้จักเกมในตำนานอย่าง ‘Harvest Moon’ หรือที่หลายคนอาจเรียกจนติดปากว่า ‘เกมปลูกผัก’ และน่าจะเป็นเกมที่อยู่ในความทรงจำ เรียกได้ว่าแค่คิดถึง ก็แอบได้ยินเสียงเพลงบรรเลงประกอบของเกมแว่วมาไกลๆ แล้ว 

ประวัติศาสตร์ของเกมนี้เริ่มต้นขึ้นใน ค.ศ. 1997 ในรูปแบบของตลับเกมบอย ต่อจากนั้นเรื่อยมาตลอดกว่า 2 ทศวรรษ ทั้งตัวเกมและตัวละครพัฒนาไปหลายๆ แพลตฟอร์ม ในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

หนึ่งในเวอร์ชันของเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และถือว่าเป็นสิ่งที่เข้ามาเติมเต็มช่วงชีวิตในวัยเด็ก คงจะหนีไม่พ้น Harvest Moon ภาค Back to Nature ที่พัฒนาโดยสตูดิโอ Victor Interactive บนแพลตฟอร์ม PlayStation I ปล่อยออกมาครั้งแรกปลาย ค.ศ. 1999 ในประเทศญี่ปุ่น เป็นเกมจำลองชีวิตแนว RPG (Role-playing Game) ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้ดูแลฟาร์ม นักปศุสัตว์ เกษตรกร และที่สำคัญกว่าสิ่งใด คือการเป็นส่วนหนึ่งของชาวเมือง Mineral Town นั้นเอง

เมื่อผู้เล่นเริ่มสวมบทบาทและออกสำรวจตามซอกมุมต่างๆ ของเมือง เคาะประตูบ้านและร้านค้า หรือแม้แต่บุกเข้าไปในห้องนอนของเพื่อนบ้าน เพื่อทำความรู้จัก พูดคุยกับชาวเมือง และค่อยๆ สร้างความสัมพันธ์กับเมืองไปด้วย หลังจากเล่นไปเรื่อยๆ ผู้เล่นจะเริ่มจดจำเส้นทาง สถานที่ และผังเมือง ได้อย่างแม่นยำ เรียกได้ว่าไม่มีหลงทางเลยทีเดียว 

ฉากในเกม Harvest Moon สร้างพื้นที่เสมือน ‘Virtual Space’ ตามรูปแบบเมืองและสังคมในอุดมคติ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะทางภูมิประเทศและทำเลที่ตั้งของเมือง สะท้อนให้เห็นแนวคิดของเมืองที่มีความยึดโยงกับธรรมชาติ ตามลักษณะทางกายภาพและทรัพยากรที่มี

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

ฉากฟาร์มออกแบบบนแนวคิดการสร้างเกษตรกรรมอย่างยั่งยืน พึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันระหว่างคนในชุมชน ส่วนรูปแบบสถาปัตยกรรมบ้านเรือนและร้านค้า ถ่ายทอดผ่านบทบาทหน้าที่ชาวเมือง ซึ่งแต่ละคนจะมีคาแรกเตอร์ของตนเอง 

อย่างเช่นร้านของคุณปู่ไซบาระ ช่างตีเหล็กที่ช่วยเราพัฒนาอุปกรณ์การเกษตรและขุดหาแร่ หรือบ้านของก็อต ช่างไม้สถาปนิกประจำเมือง ที่คอยช่วยต่อเติม ก่อสร้าง ขยายฟาร์มและบ้านของเรา รวมไปถึงซูเปอร์มาร์เก็ตของเจฟฟ์ พ่อของคาเรน ที่นำเมล็ดพันธ์พืชและสินค้าต่างๆ มาขาย 

มากไปกว่านั้น ตัวเกมยังสอดแทรกทัศนะการบริหารจัดการเวลา ฤดูกาล รายรับ-รายจ่าย ลำดับความสำคัญในการใช้ชีวิตอีกด้วย

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

Part I : เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town)

เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town) เป็นเมืองขนาดเล็กในหุบเขา มีบ้านเรือนรวม 15 หลังคาเรือน และประชากรอาศัยอยู่ราว 40 คน ด้านหนึ่งของเมืองติดกับภูเขาสูงชื่อ Mother’s Hill แหล่งรวมความอุดมสมบูรณ์ของธรรมชาติและทรัพยากรของเมือง บนภูเขามีเหมืองอยู่ 2 แห่ง คือ เหมืองหลังม่านน้ำตกและเหมืองกลางทะเลสาบ ที่เข้าได้เฉพาะช่วงฤดูหนาว ภูเขาลูกนี้ยังเป็นจุดกำเนิดของทะเลสาบ น้ำตก น้ำพุร้อนออนเซน รวมไปถึงน้ำแร่ที่ไหลลงมาเป็นลำธารให้กับชาวเมืองอีก 

เมื่อสังเกตจากผังเมือง จะพบว่าทั้งไร่ปศุสัตว์โยเดล ฟาร์มไก่ของป๊อปปูริ รวมถึงฟาร์มของเรา ต่างอยู่ติดกับลำธารสายนี้ และหากเดินไปใกล้กับโรงเลี้ยงไก่ก็จะพบกังหันผันน้ำ

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนอีกด้านหนึ่งของเมือง เป็นชายฝั่งอยู่ติดทะเลพร้อมหาดทรายเล็กๆ เป็นที่ที่เรามาว่ายน้ำได้ในงานเทศกาลช่วงฤดูร้อน เป็นท่าเรือที่มาตกปลาได้ และยังเป็นบ้านของแซ็ค ผู้รับซื้อผลผลิตจากฟาร์มของเรา โดยเขาจะนำไปขายต่อให้เมืองอื่นๆ ข้อสังเกตอีกหนึ่งอย่างคือ จัตุรัสเมืองนั้นอยู่ติดและหันหน้าออกไปทางชายฝั่ง โดยมีโรงแรมและโบสถ์อยู่ถัดกันออกมา 

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้ว ชายหาดแห่งนี้ทำหน้าที่เหมือนเป็นประตูและหน้าต่างของเมือง คอยต้อนรับคนเดินทางเข้าออกนั่นเอง

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนพล็อตเรื่องหลักในเกมนั้น เริ่มต้นขึ้นเมื่อเด็กหนุ่มเดินทางกลับมายังฟาร์มในชนบท หลังจากที่คุณปู่ของเขาจากไป ครั้งหนึ่งในวัยเด็ก เขาเคยมาวิ่งเล่นและใช้ชีวิตอยู่ที่ฟาร์มแห่งนี้ในช่วงฤดูร้อน ทั้งนี้ทั้งนั้น ก่อนที่เขาจะได้การยอมรับให้เป็นเจ้าของฟาร์มโดยชอบธรรม เขาจะต้องพิสูจน์ให้นายกเทศมนตรีและชาวเมือง Mineral Town ยอมรับ และทำให้ฟาร์มแห่งนี้กลับคืนสู่สภาพเดิมภายในระยะเวลา 3 ปี มิฉะนั้นเขาจะถูกขับไล่ออกจากเมือง

ซึ่งตรงจุดนี้แสดงให้เห็นว่า ไม่แน่ที่ดินผืนนี้อาจจะเป็นกรรมสิทธิ์ของเมือง และเป็นของส่วนรวมของชาวเมืองก็เป็นได้ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม การประเมินค่าความสำเร็จในเกมนั้นไม่ได้วัดจากจำนวนเงินที่คุณหาได้ แต่วัดจากค่าความสุขที่คุณเติมเต็มให้ฟาร์มและครอบครัวของคุณ ค่าหัวใจของภรรยาและลูกของคุณ ค่าหัวใจของสุนัขและม้าของคุณ จำนวนไก่และวัวรวมถึงค่าหัวใจที่พวกมันมีต่อคุณ เปอร์เซ็นต์ในการต่อเติมบ้าน จำนวนเมนูอาหารที่คุณทำ ค่าความขยันและความอึดจากการหาพาวเวอร์เบอร์รี่ ผลไม้ในตำนานที่คุณมี เป็นต้น

อีกสิ่งหนึ่งที่เกมนี้มอบให้ผู้เล่นคืออิสระในการใช้เวลา ผู้เล่นเลือกลำดับความสำคัญของสิ่งที่ตัวเองปรารถนา และสิ่งที่อยากทำในแต่ละวันได้ ทว่าเวลาในเกมนั้นก็มีจำกัดเช่นเดียวกัน 

1 ปีในเกมมี 4 ฤดูกาล เริ่มจากฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว วนกันไป โดยแต่ละฤดูมี 30 วัน รวมวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ วันสำคัญ และงานเทศกาลต่างๆ

ร้านค้าและสถานที่ต่างๆ มีเวลาเปิด-ปิด และวันหยุดแตกต่างกันออกไป ซึ่งแน่นอนว่าใน 1 วัน ผู้เล่นทำทุกอย่างไม่ครบแน่นอน การจัดสรรเวลาจึงเป็นสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญ เพราะเมื่อลองคำนวณระยะทางจากฟาร์มของเราไปบนยอดบนภูเขานั้น จะต้องใช้เวลาวิ่งกว่า 50 นาทีในเกม จากการทดสอบการเล่นแบบเต็มวัน พบว่าโดยเฉลี่ยแล้ว 5 วันในเกมจะเท่ากับเวลา 1ชั่วโมงในชีวิตจริง

Part II : กลับสู่ธรรมชาติ (Back to Nature)

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

เวลาและฤดูกาลในเกมยังสำคัญมากต่อการปลูกผัก เมื่อมองย้อนกลับไปในสมัยเด็ก จำได้ว่าการทำเกษตรกรรมในเกมนั้น มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน ไม่ว่าจะเป็นการหาซื้อเมล็ดพันธุ์พืช การปลูกพืชผักตามฤดูกาล เมล็ดแต่ละชนิดต้องใช้เวลากี่วันในการเติบโต พืชผักบางชนิดอายุยาว เก็บเกี่ยวซ้ำได้ บางชนิดอายุสั้น เก็บเกี่ยวได้แค่ครั้งเดียว 

และเป็นที่รู้กันดีใน Harvest Moon ว่าเราปลูกผักในฤดูหนาวไม่ได้ เว้นแต่จะสร้างโรงเพาะปลูกไว้ ไหนจะต้องคำนวณราคาต้นทุนและผลกำไรที่จะได้อีก คิดกลับไปว่าถ้าในสมัยนั้นไม่มีสมุดสูตรคงแย่แน่ๆ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

นอกเหนือจากการปลูกพืชแล้ว การทำปศุสัตว์ก็เป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะช่วยสร้างรายได้ และเพิ่มค่าความสำเร็จของฟาร์ม ผู้เล่นสามารถเลี้ยงไก่ วัว แกะ โดยเริ่มแรกต้องนำเงินไปซื้อแม่พันธ์ุมาในราคาที่ค่อนข้างสูง แต่หลังจากนั้น ผู้เล่นก็เลือกผสมพันธ์ุวัวกับแกะ หรือจะนำไข่ไก่ไปฟักก็ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ประหยัดกว่า แต่ก็ต้องแลกมากับระยะเวลาที่เสียไปในการเพาะพันธุ์

เช่นเดียวกับการให้อาหารสัตว์ หากผู้เล่นนำไก่ออกมาเลี้ยงข้างนอกโรงเรือน หรือนำข้าวโพดโยนเข้าไปปั่น ปลูกหญ้าเพื่อนำวัวและแกะออกมาเลี้ยงข้างนอกให้หากินตามธรรมชาติ ก็จะช่วยประหยัดค่าอาหารไปได้จำนวนไม่น้อย แอบเผยให้เห็นถึงตัวเลือกของรูปแบบแนวคิดในการทำธุรกิจของผู้เล่นแต่ละคนไปกลายๆ อีกด้วย

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
แปลนของพื้นที่ทั้งหมดที่ใช้เพาะปลูกพืชผักได้

เมื่อมาคิดและตั้งคำถามเล่นๆ ว่า ถ้าเราได้ต่อเติมฟาร์มจนครบ 100 เปอร์เซ็นต์แล้ว ด้วยเนื้อที่ทั้งหมดของฟาร์ม ปลูกพืชผักให้เต็มพื้นที่ทั้งด้านนอกและในโรงเรือนกระจก เลี้ยงสัตว์ให้เต็มจำนวนเท่าที่จะเลี้ยงได้ กำลังการผลิตของฟาร์มแห่งนี้จะมากขนาดไหน 

เชื่อได้ว่าฟาร์มแห่งนี้ คงเลี้ยงทั้งคนในครอบครัวและชาวเมืองได้อย่างสบายๆ ไปตลอดทั้งปี เผลอๆ อาจจะยังเหลือผลผลิตบางส่วนที่จะนำไปขายนอกเมืองได้อีกด้วย แต่ถ้าทำแบบนั้น เราก็คงจะต้องไปวานเหล่าคนแคระทั้งเจ็ด ให้มาช่วยรดน้ำและดูแลสัตว์ทั้งวันอย่างแน่นอน

การเติบโตมาพร้อมกับเมืองเหมืองแร่ในเกม Harvest Moon ในขณะชีวิตที่กำลังเข้าสู่วัยเลข 3 นั้น ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะยอมรับความจริงว่า โลกและเมืองในความเป็นจริงที่เราอยู่ช่างแตกต่างและซับซ้อนกว่ามาก แนวคิดที่แสนจะเรียบง่ายที่เกมนี้ได้มอบไว้ให้ เป็นคำถามสั้นๆ แต่แฝงไปด้วยคำตอบที่ซับซ้อน 

“อะไรกันล่ะ ที่จะทำให้ชีวิตของคุณมีความสุข”

ความสำเร็จของชีวิตและนิยามของความสุขในเกม ถูกตีกรอบด้วยคุณค่าของความสำเร็จในการฟื้นฟูฟาร์ม การต่อเติมบ้านให้ใหญ่ขึ้น จากบ้านแบบสตูดิโอสำหรับ 1 คน ค่อยๆ ขยายเพื่อรองรับจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น การดูแลครอบครัวและการเป็นที่รักของคนในเมือง ภายใต้ภาพวาดและกราฟิกสวยๆ คือโค้ดจำนวนมากที่ค่อยๆ นับคะแนนเพื่อประมวลผล พฤติกรรมในการใช้ชีวิตและตัวเลือกที่เราเลือก การสร้างจุดสมดุลของการทำงานกับการใช้ชีวิต เมื่อเปรียบเทียบเป้าหมายในการเล่น ระหว่างช่วงต้นเกมในปีแรกที่เราต้องก่อเนื้อสร้างตัว ทำงานหาเงินจนไม่ค่อยได้คุยกับใคร และช่วงเกมในปีที่ 3 ที่เราต้องแต่งงาน มีลูก จะพบว่าความเร่งรีบในการใช้ชีวิตนั้นเบาลงไปมาก 

หากคิดแบบขำๆ ถ้ามีโอกาสย้อนกลับเล่นเกมนี้อีกครั้ง คุณอยากเล่นเกมนี้ในรูปแบบไหน ถ้าคุณไม่เปิดสมุดสูตรครั้งนี้ คุณอาจจะค้นพบอะไรที่แอบซ่อนอยู่ในเกมนี้อีกก็ได้

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
3D Isometric 
ภาพ : Willy Chandra
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

บางครั้งเกมมักถูกละเลยความสำคัญ บ้างมองว่าจับต้องไม่ได้ บ้างมองว่าเป็นเพียงสิ่งนันทนาการเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว พื้นที่ในจินตนาการหรือที่ทุกวันนี้อาจเรียกว่า พื้นที่เสมือนจริง ‘Virtual Space’ หรือ ‘Virtual Reality’ ในเกมนั้น ต่างมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าสถาปัตยกรรมหรือเมืองในโลกแห่งความจริงเลย เพราะวิธีที่เหล่านักออกแบบ ผู้ดีไซน์ฉากและด่านต่างๆ ใช้ ก็มีขั้นตอนไม่แตกต่างจากที่สถาปนิกขึ้นแบบ 3 มิติในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก่อนเขียนแบบก่อสร้างขึ้นมา และนำมาสร้างจริงในภายหลัง

ในทางเดียวกัน เป้าหมายของการออกแบบสถาปัตยกรรมของฉากหรือด่าน (Game Level) ก็ไม่ได้แตกต่างกับการสร้างสถาปัตยกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะทั้งสองอย่างมีจุดหมายปลายทางเดียวกัน คือสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ให้แก่ผู้ใช้หรือผู้เล่น เพราะในแต่ละวันมีผู้คนจำนวนมากมายเข้าไปอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงวันละหลายชั่วโมง 

พวกเขาเหล่านั้นไม่ได้เล่นเกมเพื่อหนีออกจากโลกความเป็นจริง แต่เข้าไปใช้ชีวิตในพื้นที่อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งอยู่ในเกมเท่านั้นเอง

ข้อมูลอ้างอิง

Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語 ~ハーベストムーン), 1999, Victor Interactive Software, Natsume Publisher. PlayStation. Masayuki Kisaki, Teru Kurouta, Rouge Kaizuki, Magoichi Oritake (Directors). Yasuhiro Wada (Producer). Igusa Matsuyama (Artist). Miyuki Homareda (Composer)

www.artstation.com/willychandra

www.mobygames.com

www.harvestmoonbacktonatureguide.com

www.Harvestmoon.fandom.com

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

“Just what is it that makes y (our) homes so different, so appealing?”

อะไรกันที่ทำให้นิยามของคำว่าบ้านของคุณและของเรา แตกต่างและน่าสนใจ

เมื่อเราต้องใช้ชีวิตอยู่บ้านกันมากขึ้น มันไม่ง่ายเลยกับการปรับเปลี่ยนชุดพฤติกรรมการดำเนินชีวิตในช่วงการแพร่ระบาดของโรค COVID-19 ชีวิตวิถีใหม่จากการทำงานที่บ้าน การเว้นระยะห่าง หรือการกักตัว ทำให้ที่อยู่อาศัยหรือ ‘บ้าน’ กลายเป็นสิ่งสำคัญที่เราต่างหันกลับมามอง พร้อมทบทวนถึงบทบาทและนิยามของมันในการดำเนินชีวิต

บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II

ห้องชุดสี่เหลี่ยมที่เคยตอบโจทย์การใช้ชีวิตแบบไปเช้าเย็นกลับ กลับทำให้รู้สึกคับแคบขึ้นเมื่อต้องอาศัยและทำงานเป็นระยะเวลานาน จากบ้านทาวน์เฮาส์สองชั้นที่เคยรู้สึกว่ากว้างใหญ่เหมือนสนามเด็กเล่นในวัยเด็ก เมื่อโตขึ้นทำไมกลับรู้สึกหงุดหงิดและอึดอัดกับการใช้พื้นที่อยู่อาศัยร่วมกับสมาชิกคนอื่นๆ ในบ้าน ความอดทนที่ลดลงกลายเป็นความใฝ่ฝันว่าสักวันหนึ่งจะต้องมีบ้านเป็นของตัวเอง

แต่ในทางกลับกัน บ้านเดี่ยว 3 ชั้นหลังใหญ่ที่เพิ่งย้ายเข้ามาใหม่ ทำไมอยู่ๆ ก็ทำให้รู้สึกโดดเดี่ยว ไม่สบายใจเหมือนบ้านเล็กๆ หลังเก่าที่เคยอยู่ 

ความรู้สึกเหล่านี้มันคืออะไรกัน และอะไรที่ทำให้คำนิยามของคำว่า ‘บ้าน’ ค่อยๆ เปลี่ยนไป เพื่อไขปริศนาให้กับคำถามง่ายๆ ผมอยากชวนทุกคนเปิดประตูไปที่ไหนก็ได้ไปยังบ้านโนบิ ที่อยู่อาศัยของโนบิตะ แมวหุ่นยนต์ และสมาชิกในครอบครัว จากการ์ตูนอนิเมะสุดคลาสสิกเรื่อง โดราเอมอน บ้านเดี่ยวสองชั้นหลังคาจั่วล้อมรอบด้วยรั้วอิฐบล็อกสีเทา ที่สะท้อนให้เห็นถึงสภาพสังคมของครอบครัวชนชั้นกลาง และรูปแบบของ ‘บ้านกึ่งสำเร็จรูป’ ในยุคหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ได้อย่างชัดเจน  

นิยามของคำว่า บ้าน และ เมือง

บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II
บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II

ค.ศ. 1969 คือจุดกำเนิดของ โดราเอมอน ในรูปแบบหนังสือการ์ตูนซีรีส์มังงะญี่ปุ่น วาดและเขียนโดย ฟูจิโกะและฟูจิโอะ (Fujiko F. Fujio) โดยตีพิมพ์เรื่องเต็มครั้งแรกใน ค.ศ. 1970 และพิมพ์ต่อเนื่องไปจนถึง ค.ศ. 1996 รวมทั้งหมด 45 เล่ม การ์ตูน โดราเอมอน ถูกนำมาสร้างเป็นการ์ตูนแอนิเมชันครั้งแรกใน ค.ศ. 1973 ต่อมามีการเพิ่มเติม ปรับเปลี่ยนกราฟิกและลายเส้นของตัวละคร รวมถึงองค์ประกอบของสถานที่ต่างๆ ใน ค.ศ. 1979 และ ค.ศ. 2015 จนถึงปัจจุบันก็ยังมีการพัฒนาและรีเมกการ์ตูนคลาสสิกเรื่องนี้อยู่เรื่อยๆ 

ตอนที่ผู้เขียนเขียนต้นฉบับนี้เป็นยุคคาบเกี่ยวระหว่างช่วงเวลาที่ประเทศญี่ปุ่นกำลังฟื้นฟูเมืองจากบาดแผลของสงคราม เริ่มพุ่งเป้าไปที่การซ่อมแซมสภาพเศรษฐกิจอย่างรวดเร็วในทศวรรษที่ 1960 และช่วงเวลาที่ญี่ปุ่นประสบปัญหาภาวะถดถอยทางเศรษฐกิจใน ค.ศ. 1973 ทำให้การพัฒนาเมืองเริ่มชะลอตัวลง สถาปนิกชื่อดังในสมัยนั้นอย่าง เคนโซ ทังเกะ (Kenzo Tange) เรียกการเติบโตของเมืองโตเกียวว่าเป็น ‘การแพร่กระจายของหมู่บ้านชนบท’ ที่ควรต้องมีการจัดระเบียบขึ้น แต่ทว่าสถาปนิกรุ่นน้องอย่าง คาซู ชิโนฮาระ (Kazuo Shinohara) กลับมองว่า ความยุ่งเหยิงและวุ่นวายเป็นเสน่ห์ของมหานครแห่งนี้ และควรใช้มันเป็นเครื่องมือในงานออกแบบสถาปัตยกรรม โดยเขาเปรียบเปรยการเติบโตของเมืองโตเกียวเป็น ‘หมู่บ้านขนาดใหญ่’

บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II
บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II

บ้านของโนบิตะและเหล่าผองเพื่อนตั้งอยู่ที่เขตเนริมะ ในชานเมืองของโตเกียว ภาพมุมสูงของเมืองเนริมะสะท้อนให้เห็นถึงผลพวงของการขยายเมือง และการแพร่กระจายความหนาแน่นของประชากรจากตัวเมืองมาสู่ชานเมือง เมื่อผู้คนโหยหาพื้นที่อยู่อาศัยที่มีความเป็นส่วนตัวและไม่ห่างไกลจากสถานที่ทำงาน ที่อยู่อาศัยแบบบ้านเดี่ยวจึงตอบโจทย์ของวิถีชีวิตที่เปลี่ยนไป บ้านแต่ละหลังมีรั้วอันบ่งออกถึงอาณาความเป็นส่วนตัว ความต้องการที่ปิดตัวเองออกจากสภาพแวดล้อมภายนอก เมื่อตนเดินกลับมาที่บ้านหลังเลิกงาน บ้านจึงกลายเป็นพื้นส่วนบุคคลที่ไม่ต้องการยุ่งกับใคร

แม้ว่าผู้ใหญ่ต้องการที่อยู่อาศัยที่มีความส่วนตัว หลายๆ ซีนในการ์ตูนเรื่องนี้เรากลับเห็นโนบิตะและเพื่อนๆ ออกไปเล่นนอกบ้านอยู่บ่อยๆ พื้นที่สาธารณะกลายเป็นเหมือนห้องนั่งเล่นขนาดใหญ่ของเมืองนี้ ทั้งสนามเบสบอล ทางเดินริมแม่น้ำ และพื้นที่ว่างที่มีวัสดุก่อสร้างวางเรียงรายอยู่ ท่อเหล็ก 3 ท่อนกลางลานกลายเป็นจุดนัดพบประจำของเด็กๆ ป่าบนภูเขาหลังโรงเรียนกลายสถานที่ผจญภัยที่นำเหล่าเด็กๆ ออกใช้ชีวิตนอกบ้านร่วมกับธรรมชาติ เสน่ห์ของชุมชนถูกถ่ายทอดออกมา

ในขณะที่เมืองโตเกียวกำลังขับเคลื่อนและเปลี่ยนแปลงไปข้างหน้า ความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน บ้าน ชุมชน และเมือง ยังคงยึดโยงกับธรรมชาติ เป็นวิถีชีวิตที่ผู้คนยังสามารถเดินเท้าจากบ้านไปโรงเรียน เป็นเมืองที่เรายังทักทายเพื่อนบ้านเมื่อเดินผ่าน เมืองที่บ้านยังเป็นส่วนหนึ่งของเมือง

บ้านเดี่ยวกึ่งสำเร็จรูป

เพราะบ้านคือหน่วยย่อยที่สุดในระบบเมือง บ้านหลายๆ หลังรวมกันกลายเป็นหมู่บ้านหรือชุมชน บ้านเป็นผลผลิตของการประนีประนอมและอยู่รวมกันระหว่างธรรมชาติกับสิ่งที่มนุษย์ปลูกสร้าง บ้านคือองค์ประกอบสำคัญในการสร้างอัตลักษณ์ให้กับย่านและเมืองนั้นๆ รูปแบบของมันจึงเป็นภาพสะท้อนถึงสภาพแวดล้อมและบริบทของสังคมในแต่ละยุคสมัยได้อย่างชัดเจน

‘ผนังสี่ด้านและหลังคา’ อาจจะเป็นคำนิยามของบ้านที่ตอบโจทย์ที่สุดกับสภาพสังคมในช่วงปลายทศวรรษที่ 20 เมื่อเศรษฐกิจของญี่ปุ่นต้องเผชิญกับวิกฤตเงินเฟ้อจากราคาน้ำมันที่ผันผวนใน ค.ศ. 1973 ซึ่งเป็นช่วงเวลาเดียวกันที่วิวัฒนาการของสถาปัตยกรรมสากลในยุคโมเดิร์นเข้ามาเบ่งบานในประเทศ เมื่อสถาปัตยกรรมถูกขับเคลื่อนโดยระบบเศรษฐกิจ ใจความสำคัญของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ที่ว่าด้วยการลดทอนองค์ประกอบและการตกแต่งที่ไม่จำเป็น ให้เหลือไว้เฉพาะประโยชน์ใช้สอยขั้นพื้นฐาน ในรูปแบบการอยู่อาศัยที่เพียงพอ หรือ Minimum Dwelling บ้านดั้งเดิมแบบญี่ปุ่นถูกแทนที่ด้วยหลักการออกแบบสมัยใหม่ที่ใช้เหตุผล อ้างอิงวิทยาศาสตร์และสัดส่วนมนุษย์ โดยบางครั้งให้ความสำคัญกับความสวยงามรองลงมา

‘บ้านเดี่ยวกึ่งสำเร็จรูป’ สำหรับ 1 ครอบครัวจึงถือกำเนิดขึ้นเข้าสู่ตลาดอสังหาริมทรัพย์ หลังจากนั้นบ้านหนึ่งหลังที่มีโครงสร้าง แปลนบ้าน และรูปลักษณ์ภายนอกที่เหมือนกันทุกประการ ก็ถูกโคลนออกมาและผุดขึ้นเป็นดอกเห็ดกระจายอยู่รอบชานเมือง เหมือนบ้านที่เพียงรอการเติมน้ำร้อนและใส่เครื่องปรุงก็ย้ายเข้าไปอยู่อาศัยได้ทันที

ผมขอนิยามสถาปัตยกรรมในรูปแบบนี้ว่าเป็นสถาปัตยกรรมมินิมอลลิสม์ (Minimalism) ยุคแรกเริ่ม หลายคนอาจติดภาพของสถาปัตยกรรมมินิมอลเป็นบ้านสีขาวล้วน มีห้องว่างเปล่าทาผนังด้วยสีขาว และเมื่อกวาดตามองไปที่มุมห้องจะพบกับวัตถุที่ถูกจัดองค์ประกอบคอมโพซิชันวางอยู่ แต่โดยหลักการแล้ว มินิมอลลิสม์ไม่ได้หมายถึงสไตล์ในการตกแต่งบ้าน แต่มันคือทัศนคติ (Attitude) ซึ่งต้นตอของแนวคิดนี้เกิดมาจากศิลปะแนว Abstract และแนว Cubism มันคือแนวคิดว่าด้วยการกลับสู้รากฐาน กลับสู่สัจจะของรูปทรงและวัสดุ การลดทอนองค์ประกอบที่ไม่สำคัญออกไป คือเครื่องมือที่ช่วยสังเคราะห์ความซับซ้อนที่สถาปนิก เลือกที่จะใช้หรือไม่ใช้ก็ได้ ขึ้นอยู่กับบริบทและแนวคิดของผลงาน

บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II
บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II

ดังนั้น หากมองด้วยตรรกะเดียวกัน บ้านโนบิในการ์ตูนเรื่อง โดราเอมอน จึงเป็นบ้านในรูปแบบสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์น แนวมินิมอลยุคบุกเบิก ที่หล่อหลอมวิถีการใช้ชีวิตสมัยใหม่ขึ้นมาให้กับผู้อยู่อาศัย  บ้านโนบินั้นเป็นบ้านครอบครัวเดี่ยว 2 ชั้น ไม่มีที่จอดรถ มีที่ดินรอบตัวบ้านพอสำหรับสร้างสวนขนาดเล็ก ชานไม้พักผ่อน พื้นที่ตากผ้า และห้องเก็บของได้ รูปทรงของบ้านเกิดการจัดสรรพื้นที่ใช้สอย วางตำแหน่ง ทางเดิน ทางเข้า ทางออก และห้องต่างๆ ตามความเชื่อมโยงในการใช้งาน หลังคาทรงจั่วช่วยในการกันฝนและเร่งระบายน้ำในวันที่พายุเข้า ปีกของหลังคาที่ยื่นออกห่างออกไปจากตัวบ้านก็เพื่อช่วยกันแดดและสร้างเงาบังแดดนั้นเอง

บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II
บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II

ชั้นล่างของตัวบ้านประกอบด้วย 1 ห้องรับแขกที่อยู่ติดกับประตูทางเข้าบ้าน เพื่อให้แขกที่มาเยือนไม่ต้องเดินผ่านพื้นที่อยู่อาศัยของครอบครัว 1 ห้องอเนกประสงค์สำหรับสมาชิกในครอบครัวที่ใช้เป็นทั้งห้องนั่งเล่นและห้องทานอาหารว่าง 1 ห้องครัวและห้องกินข้าวที่อยู่รวมกัน 1 ห้องอาบน้ำที่แยกห้องสุขา จากแปลนบ้าน เราจะเห็นว่าตำแหน่งของประตูและหน้าต่างถูกจัดวางเพื่อให้เกิดความเชื่อมโยงกับทิศทางของแสงแดดและทางลม โดยห้องน้ำและห้องครัวจะได้รับแสงอาทิตย์ในช่วงเช้าจากทิศตะวันออก และพื้นที่อยู่อาศัยที่เหลือจะได้รับแสงอาทิตย์ในตอนบ่ายและตอนเย็นจากทางทิศใต้และทิศตะวันตก 

ในส่วนของพื้นที่ชั้นบนแบ่งออกเป็น 2 ห้องนอน สำหรับพ่อแม่และห้องนอนของโนบิตะและโดราเอมอน ห้องของโนบิตะได้รับแสงอาทิตย์เข้ามาทางทิศใต้เต็มๆ ในช่วงกลางวัน ซึ่งถ้าเป็นวันธรรมดาแล้วโนบิตะนั้นคงจะอยู่ที่โรงเรียน แต่ถ้าเป็นวันเสาร์อาทิตย์หรือวันหยุด เรามักจะเห็นภาพโนบิตะและโดราเอมอนเหงื่อแตกและพยายามหาวิธีคลายร้อน นี่ก็อาจจะเป็นหนึ่งเหตุผลที่พวกเขามักจะออกไปเล่นนอกบ้านในช่วงกลางวันนั้นเอง

บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II

บ้านโนบิตะยังทำให้เราหวนคิดถึงบ้านในวัยเด็ก ที่บ้าน 1 หลังจะมีทีวี 1 เครื่อง ทำให้เราต้องแย่ง สลับ และแบ่งเวลากับพ่อแม่พี่น้องเพื่อดูรายการโปรด การรอคิวเข้าห้องน้ำเพื่อไปโรงเรียนหรือทำงาน การที่เราต้องเดินลงมาจากชั้นสองเพื่อเข้าห้องน้ำในตอนกลางคืน การเปิดหน้าต่างและพัดลมเพื่อรับลมในวันที่อากาศร้อน เพราะไม่ใช่ทุกห้องที่ติดเครื่องปรับอากาศ รูปแบบทางกายภาพทางสถาปัตยกรรมของตัวบ้านกลายส่วนที่ส่งเสริมให้สมาชิกในครอบครัวใช้เวลาอยู่ร่วมกัน แบ่งปันพื้นที่ หรือแย่งกันใช้งาน

บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II

สิ่งเหล่านี้ค่อยๆ เลือนลางหายไป ในยุคที่เครื่องใช้ไฟฟ้า สุขภัณฑ์ อุปกรณ์อำนวยความสะดวก รวมถึงโน๊ตบุ๊กและอินเตอร์เน็ตมีราคาที่ถูกลงและง่ายต่อการครอบครอง บ้านหลายหลังเริ่มมีทีวีมากกว่า 1 เครื่อง จำนวนห้องน้ำที่เพิ่มขึ้น จนไปถึงการที่เราเลือกดูรายการต่างๆ ผ่านโน๊ตบุ๊กหรือคอมพิวเตอร์ได้ทุกที่ทุกเวลา บ้านเดี่ยว 3 ห้องนอน 2 ห้องน้ำ กลับกลายเป็นมาตรฐานใหม่ที่เป็นความต้องการขั้นต่ำในสังคมปัจจุบัน ในขณะที่พื้นที่ส่วนบุคคลเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตามความต้องการของผู้อยู่อาศัย เวลาที่สมาชิกในครอบครัวจะแบ่งปันให้กันและกันกลับค่อยลดน้อยลงไป

บ้านคือศิลปะแห่งการใช้ชีวิต

เมื่อวิถีการดำเนินชีวิตเปลี่ยนแปลงไปตามสภาพสังคมแต่ละยุค คำนิยามที่เราสร้างขึ้นให้กับคำว่าบ้าน ก็จะเปลี่ยนแปลงตามไปด้วย ในยุคหนึ่ง เลอกอร์บูซีเย (Le Corbusier) สถาปนิกชาวฝรั่งเศสที่ได้ขึ้นชื่อว่าเป็นบิดาแห่งสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์นได้กล่าวว่า “บ้านนั้นคือเครื่องจักรสำหรับการอยู่อาศัย” แต่ต่อมาเมื่อบริบทของเมืองเปลี่ยนไปตามกาลเวลา เมื่อเราไม่ต้องฟื้นฟูเมืองจากช่วงสงคราม คำนิยามเดิมก็เริ่มที่จะเปลี่ยนแปลงไป ดังที่ คาซู ชิโนฮาระ สถาปนิกชาวญี่ปุ่นในยุคโพสต์โมเดิร์นหรือยุคหลังสมัยใหม่นิยม กล่าวว่า “บ้านคืองานศิลปะ” ซึ่งศิลปะในที่นี้ น่าจะหมายถึงศิลปะแห่งการเลือกใช้ชีวิต 

บ้านโนบิ สถาปัตยกรรมในโดราเอมอนที่บอกเล่าชีวิตและดีไซน์ญี่ปุ่นยุคหลัง WW II

ในการ์ตูนเรื่อง โดราเอมอน แม้ว่าหลายบ้านจะได้รับอิทธิพลจากสถาปัตยกรรมแบบโมเดิร์น ทำให้มีโครงสร้างภายนอกและรูปทรงที่เหมือนและคล้ายคลึงกัน แต่ทุกๆ บ้านก็พยายามแสดงเอกลักษณ์ของตนเองออกมา สังเกตได้จากการทาสีหลังคาที่แตกต่างกัน การเลือกวัสดุของรั้วที่ไม่เหมือนกันไป การปลูกต้นไม้คนละแบบ รวมไปถึงการตกแต่งภายในตัวบ้านที่แสดงนัยยะให้เห็นถึงตัวตนของผู้อยู่อาศัย

การตกแต่งภายในบ้านของโนบิตะผสมระหว่างแบบโมเดิร์นและญี่ปุ่นดั้งเดิม โดยใช้เสื่อทาทามิในห้องนั่งเล่น เพื่อแบ่งสัดส่วนของห้องและกำหนดตำแหน่งของเฟอร์นิเจอร์ การใช้โต๊ะนั่งพื้นและเบาะรองแบบญี่ปุ่น รวมถึงการเลือกใช้ประตูบานเลื่อนไม้แบบญี่ปุ่น องค์ประกอบเหล่านี้ล้วนเป็นสิ่งที่ทำให้บ้านเป็นมากกว่าที่อยู่อาศัย

ผมเชื่อว่าคำจำกัดความของคำว่า ‘บ้าน’ ที่เป็นมากกว่าที่อยู่อาศัยกว้างขึ้นแล้วในวันนี้ เพราะกรอบปัจจัยพื้นฐานของการดำรงชีวิตของแต่ละบุคคลนั้นไม่เหมือนกัน บางคนอยากจะมีบ้านอยู่นอกเมือง อาศัยอยู่ร่วมกับธรรมชาติและอากาศบริสุทธิ์ให้มากที่สุด บางคนอยากมีบ้านอยู่บนตึกสูงกลางใจเมือง เพื่อสะดวกสบายในการใช้ชีวิต แต่ก็อาจจะต้องแลกมากับชีวิตที่ต้องพึ่งเครื่องปรับอากาศเป็นส่วนใหญ่

วิถีชีวิตของมนุษย์จะยังถูกขับเคลื่อนโดยระบบเศรษฐกิจ การเมือง และสภาพสังคม อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แน่นอนว่าสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรค COVID-19 ในครั้งนี้ได้เปลี่ยนนิยามของคำว่าบ้านไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ไม่ว่าจะในเชิงการจัดสรรพื้นที่เพื่อเว้นระยะห่างหรือการปรับพื้นที่ภายในบ้านให้เหมาะกับการทำงานจากบ้านก็ตาม

เมื่อนิยามของคำว่า ‘บ้าน’ แปรผกผันตามรูปแบบการใช้ชีวิตและสภาพสังคมในแต่ละยุค เมื่อปัจจัยพื้นฐานของบ้านตามบริบทในอดีตไม่สามารถตอบโจทย์ความต้องการที่เพิ่มขึ้นในวิถีการดำเนินชีวิตร่วมสมัยของผู้อยู่อาศัย สถาปัตยกรรมแบบเพียงพอ (Minimum Dwelling) กำลังถูกแทนที่ด้วยรูปแบบของสถาปัตยกรรมที่ตอบสนองความปรารถนา (Maximum Desire) โดยมุ่งเน้นการพัฒนาคุณภาพชีวิตของผู้คนที่มีความต้องการแตกต่างและหลากหลาย

ถ้าเราลองตั้งคำถามให้กับตัวเองว่า นิยามคำว่า ‘บ้าน’ ของคุณคืออะไร อะไรคือคุณภาพชีวิตขั้นพื้นฐานในยุคปัจจุบันที่ตอบโจทย์การดำเนินชีวิตของคุณ คำตอบที่ได้ อาจจะนำมาซึ่งรูปลักษณ์ของสถาปัตยกรรมที่แตกต่างไปจากขนบเดิมๆ อย่างสิ้นเชิง

ขอบคุณรูปภาพจาก 

TV Anime : Doraemon, Fujiko Fujio, TV Asahi (ANN), 2005.“ (Chronology 1979 Anime)

doraemon.fandom.com/th/wiki

doraemon.fandom.com/wiki/Nobis’ Residenceanime

naibann.com/nobita-house-plan/

https://www.dotproperty.co.th/blog/

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load