เชื่อว่าเหล่าเกมเมอร์และวัยรุ่นจากช่วงปลายยุค 1990 และ 2000 น่าจะรู้จักเกมในตำนานอย่าง ‘Harvest Moon’ หรือที่หลายคนอาจเรียกจนติดปากว่า ‘เกมปลูกผัก’ และน่าจะเป็นเกมที่อยู่ในความทรงจำ เรียกได้ว่าแค่คิดถึง ก็แอบได้ยินเสียงเพลงบรรเลงประกอบของเกมแว่วมาไกลๆ แล้ว 

ประวัติศาสตร์ของเกมนี้เริ่มต้นขึ้นใน ค.ศ. 1997 ในรูปแบบของตลับเกมบอย ต่อจากนั้นเรื่อยมาตลอดกว่า 2 ทศวรรษ ทั้งตัวเกมและตัวละครพัฒนาไปหลายๆ แพลตฟอร์ม ในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

หนึ่งในเวอร์ชันของเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และถือว่าเป็นสิ่งที่เข้ามาเติมเต็มช่วงชีวิตในวัยเด็ก คงจะหนีไม่พ้น Harvest Moon ภาค Back to Nature ที่พัฒนาโดยสตูดิโอ Victor Interactive บนแพลตฟอร์ม PlayStation I ปล่อยออกมาครั้งแรกปลาย ค.ศ. 1999 ในประเทศญี่ปุ่น เป็นเกมจำลองชีวิตแนว RPG (Role-playing Game) ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้ดูแลฟาร์ม นักปศุสัตว์ เกษตรกร และที่สำคัญกว่าสิ่งใด คือการเป็นส่วนหนึ่งของชาวเมือง Mineral Town นั้นเอง

เมื่อผู้เล่นเริ่มสวมบทบาทและออกสำรวจตามซอกมุมต่างๆ ของเมือง เคาะประตูบ้านและร้านค้า หรือแม้แต่บุกเข้าไปในห้องนอนของเพื่อนบ้าน เพื่อทำความรู้จัก พูดคุยกับชาวเมือง และค่อยๆ สร้างความสัมพันธ์กับเมืองไปด้วย หลังจากเล่นไปเรื่อยๆ ผู้เล่นจะเริ่มจดจำเส้นทาง สถานที่ และผังเมือง ได้อย่างแม่นยำ เรียกได้ว่าไม่มีหลงทางเลยทีเดียว 

ฉากในเกม Harvest Moon สร้างพื้นที่เสมือน ‘Virtual Space’ ตามรูปแบบเมืองและสังคมในอุดมคติ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะทางภูมิประเทศและทำเลที่ตั้งของเมือง สะท้อนให้เห็นแนวคิดของเมืองที่มีความยึดโยงกับธรรมชาติ ตามลักษณะทางกายภาพและทรัพยากรที่มี

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

ฉากฟาร์มออกแบบบนแนวคิดการสร้างเกษตรกรรมอย่างยั่งยืน พึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันระหว่างคนในชุมชน ส่วนรูปแบบสถาปัตยกรรมบ้านเรือนและร้านค้า ถ่ายทอดผ่านบทบาทหน้าที่ชาวเมือง ซึ่งแต่ละคนจะมีคาแรกเตอร์ของตนเอง 

อย่างเช่นร้านของคุณปู่ไซบาระ ช่างตีเหล็กที่ช่วยเราพัฒนาอุปกรณ์การเกษตรและขุดหาแร่ หรือบ้านของก็อต ช่างไม้สถาปนิกประจำเมือง ที่คอยช่วยต่อเติม ก่อสร้าง ขยายฟาร์มและบ้านของเรา รวมไปถึงซูเปอร์มาร์เก็ตของเจฟฟ์ พ่อของคาเรน ที่นำเมล็ดพันธ์พืชและสินค้าต่างๆ มาขาย 

มากไปกว่านั้น ตัวเกมยังสอดแทรกทัศนะการบริหารจัดการเวลา ฤดูกาล รายรับ-รายจ่าย ลำดับความสำคัญในการใช้ชีวิตอีกด้วย

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

Part I : เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town)

เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town) เป็นเมืองขนาดเล็กในหุบเขา มีบ้านเรือนรวม 15 หลังคาเรือน และประชากรอาศัยอยู่ราว 40 คน ด้านหนึ่งของเมืองติดกับภูเขาสูงชื่อ Mother’s Hill แหล่งรวมความอุดมสมบูรณ์ของธรรมชาติและทรัพยากรของเมือง บนภูเขามีเหมืองอยู่ 2 แห่ง คือ เหมืองหลังม่านน้ำตกและเหมืองกลางทะเลสาบ ที่เข้าได้เฉพาะช่วงฤดูหนาว ภูเขาลูกนี้ยังเป็นจุดกำเนิดของทะเลสาบ น้ำตก น้ำพุร้อนออนเซน รวมไปถึงน้ำแร่ที่ไหลลงมาเป็นลำธารให้กับชาวเมืองอีก 

เมื่อสังเกตจากผังเมือง จะพบว่าทั้งไร่ปศุสัตว์โยเดล ฟาร์มไก่ของป๊อปปูริ รวมถึงฟาร์มของเรา ต่างอยู่ติดกับลำธารสายนี้ และหากเดินไปใกล้กับโรงเลี้ยงไก่ก็จะพบกังหันผันน้ำ

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนอีกด้านหนึ่งของเมือง เป็นชายฝั่งอยู่ติดทะเลพร้อมหาดทรายเล็กๆ เป็นที่ที่เรามาว่ายน้ำได้ในงานเทศกาลช่วงฤดูร้อน เป็นท่าเรือที่มาตกปลาได้ และยังเป็นบ้านของแซ็ค ผู้รับซื้อผลผลิตจากฟาร์มของเรา โดยเขาจะนำไปขายต่อให้เมืองอื่นๆ ข้อสังเกตอีกหนึ่งอย่างคือ จัตุรัสเมืองนั้นอยู่ติดและหันหน้าออกไปทางชายฝั่ง โดยมีโรงแรมและโบสถ์อยู่ถัดกันออกมา 

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้ว ชายหาดแห่งนี้ทำหน้าที่เหมือนเป็นประตูและหน้าต่างของเมือง คอยต้อนรับคนเดินทางเข้าออกนั่นเอง

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนพล็อตเรื่องหลักในเกมนั้น เริ่มต้นขึ้นเมื่อเด็กหนุ่มเดินทางกลับมายังฟาร์มในชนบท หลังจากที่คุณปู่ของเขาจากไป ครั้งหนึ่งในวัยเด็ก เขาเคยมาวิ่งเล่นและใช้ชีวิตอยู่ที่ฟาร์มแห่งนี้ในช่วงฤดูร้อน ทั้งนี้ทั้งนั้น ก่อนที่เขาจะได้การยอมรับให้เป็นเจ้าของฟาร์มโดยชอบธรรม เขาจะต้องพิสูจน์ให้นายกเทศมนตรีและชาวเมือง Mineral Town ยอมรับ และทำให้ฟาร์มแห่งนี้กลับคืนสู่สภาพเดิมภายในระยะเวลา 3 ปี มิฉะนั้นเขาจะถูกขับไล่ออกจากเมือง

ซึ่งตรงจุดนี้แสดงให้เห็นว่า ไม่แน่ที่ดินผืนนี้อาจจะเป็นกรรมสิทธิ์ของเมือง และเป็นของส่วนรวมของชาวเมืองก็เป็นได้ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม การประเมินค่าความสำเร็จในเกมนั้นไม่ได้วัดจากจำนวนเงินที่คุณหาได้ แต่วัดจากค่าความสุขที่คุณเติมเต็มให้ฟาร์มและครอบครัวของคุณ ค่าหัวใจของภรรยาและลูกของคุณ ค่าหัวใจของสุนัขและม้าของคุณ จำนวนไก่และวัวรวมถึงค่าหัวใจที่พวกมันมีต่อคุณ เปอร์เซ็นต์ในการต่อเติมบ้าน จำนวนเมนูอาหารที่คุณทำ ค่าความขยันและความอึดจากการหาพาวเวอร์เบอร์รี่ ผลไม้ในตำนานที่คุณมี เป็นต้น

อีกสิ่งหนึ่งที่เกมนี้มอบให้ผู้เล่นคืออิสระในการใช้เวลา ผู้เล่นเลือกลำดับความสำคัญของสิ่งที่ตัวเองปรารถนา และสิ่งที่อยากทำในแต่ละวันได้ ทว่าเวลาในเกมนั้นก็มีจำกัดเช่นเดียวกัน 

1 ปีในเกมมี 4 ฤดูกาล เริ่มจากฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว วนกันไป โดยแต่ละฤดูมี 30 วัน รวมวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ วันสำคัญ และงานเทศกาลต่างๆ

ร้านค้าและสถานที่ต่างๆ มีเวลาเปิด-ปิด และวันหยุดแตกต่างกันออกไป ซึ่งแน่นอนว่าใน 1 วัน ผู้เล่นทำทุกอย่างไม่ครบแน่นอน การจัดสรรเวลาจึงเป็นสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญ เพราะเมื่อลองคำนวณระยะทางจากฟาร์มของเราไปบนยอดบนภูเขานั้น จะต้องใช้เวลาวิ่งกว่า 50 นาทีในเกม จากการทดสอบการเล่นแบบเต็มวัน พบว่าโดยเฉลี่ยแล้ว 5 วันในเกมจะเท่ากับเวลา 1ชั่วโมงในชีวิตจริง

Part II : กลับสู่ธรรมชาติ (Back to Nature)

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

เวลาและฤดูกาลในเกมยังสำคัญมากต่อการปลูกผัก เมื่อมองย้อนกลับไปในสมัยเด็ก จำได้ว่าการทำเกษตรกรรมในเกมนั้น มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน ไม่ว่าจะเป็นการหาซื้อเมล็ดพันธุ์พืช การปลูกพืชผักตามฤดูกาล เมล็ดแต่ละชนิดต้องใช้เวลากี่วันในการเติบโต พืชผักบางชนิดอายุยาว เก็บเกี่ยวซ้ำได้ บางชนิดอายุสั้น เก็บเกี่ยวได้แค่ครั้งเดียว 

และเป็นที่รู้กันดีใน Harvest Moon ว่าเราปลูกผักในฤดูหนาวไม่ได้ เว้นแต่จะสร้างโรงเพาะปลูกไว้ ไหนจะต้องคำนวณราคาต้นทุนและผลกำไรที่จะได้อีก คิดกลับไปว่าถ้าในสมัยนั้นไม่มีสมุดสูตรคงแย่แน่ๆ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

นอกเหนือจากการปลูกพืชแล้ว การทำปศุสัตว์ก็เป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะช่วยสร้างรายได้ และเพิ่มค่าความสำเร็จของฟาร์ม ผู้เล่นสามารถเลี้ยงไก่ วัว แกะ โดยเริ่มแรกต้องนำเงินไปซื้อแม่พันธ์ุมาในราคาที่ค่อนข้างสูง แต่หลังจากนั้น ผู้เล่นก็เลือกผสมพันธ์ุวัวกับแกะ หรือจะนำไข่ไก่ไปฟักก็ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ประหยัดกว่า แต่ก็ต้องแลกมากับระยะเวลาที่เสียไปในการเพาะพันธุ์

เช่นเดียวกับการให้อาหารสัตว์ หากผู้เล่นนำไก่ออกมาเลี้ยงข้างนอกโรงเรือน หรือนำข้าวโพดโยนเข้าไปปั่น ปลูกหญ้าเพื่อนำวัวและแกะออกมาเลี้ยงข้างนอกให้หากินตามธรรมชาติ ก็จะช่วยประหยัดค่าอาหารไปได้จำนวนไม่น้อย แอบเผยให้เห็นถึงตัวเลือกของรูปแบบแนวคิดในการทำธุรกิจของผู้เล่นแต่ละคนไปกลายๆ อีกด้วย

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
แปลนของพื้นที่ทั้งหมดที่ใช้เพาะปลูกพืชผักได้

เมื่อมาคิดและตั้งคำถามเล่นๆ ว่า ถ้าเราได้ต่อเติมฟาร์มจนครบ 100 เปอร์เซ็นต์แล้ว ด้วยเนื้อที่ทั้งหมดของฟาร์ม ปลูกพืชผักให้เต็มพื้นที่ทั้งด้านนอกและในโรงเรือนกระจก เลี้ยงสัตว์ให้เต็มจำนวนเท่าที่จะเลี้ยงได้ กำลังการผลิตของฟาร์มแห่งนี้จะมากขนาดไหน 

เชื่อได้ว่าฟาร์มแห่งนี้ คงเลี้ยงทั้งคนในครอบครัวและชาวเมืองได้อย่างสบายๆ ไปตลอดทั้งปี เผลอๆ อาจจะยังเหลือผลผลิตบางส่วนที่จะนำไปขายนอกเมืองได้อีกด้วย แต่ถ้าทำแบบนั้น เราก็คงจะต้องไปวานเหล่าคนแคระทั้งเจ็ด ให้มาช่วยรดน้ำและดูแลสัตว์ทั้งวันอย่างแน่นอน

การเติบโตมาพร้อมกับเมืองเหมืองแร่ในเกม Harvest Moon ในขณะชีวิตที่กำลังเข้าสู่วัยเลข 3 นั้น ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะยอมรับความจริงว่า โลกและเมืองในความเป็นจริงที่เราอยู่ช่างแตกต่างและซับซ้อนกว่ามาก แนวคิดที่แสนจะเรียบง่ายที่เกมนี้ได้มอบไว้ให้ เป็นคำถามสั้นๆ แต่แฝงไปด้วยคำตอบที่ซับซ้อน 

“อะไรกันล่ะ ที่จะทำให้ชีวิตของคุณมีความสุข”

ความสำเร็จของชีวิตและนิยามของความสุขในเกม ถูกตีกรอบด้วยคุณค่าของความสำเร็จในการฟื้นฟูฟาร์ม การต่อเติมบ้านให้ใหญ่ขึ้น จากบ้านแบบสตูดิโอสำหรับ 1 คน ค่อยๆ ขยายเพื่อรองรับจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น การดูแลครอบครัวและการเป็นที่รักของคนในเมือง ภายใต้ภาพวาดและกราฟิกสวยๆ คือโค้ดจำนวนมากที่ค่อยๆ นับคะแนนเพื่อประมวลผล พฤติกรรมในการใช้ชีวิตและตัวเลือกที่เราเลือก การสร้างจุดสมดุลของการทำงานกับการใช้ชีวิต เมื่อเปรียบเทียบเป้าหมายในการเล่น ระหว่างช่วงต้นเกมในปีแรกที่เราต้องก่อเนื้อสร้างตัว ทำงานหาเงินจนไม่ค่อยได้คุยกับใคร และช่วงเกมในปีที่ 3 ที่เราต้องแต่งงาน มีลูก จะพบว่าความเร่งรีบในการใช้ชีวิตนั้นเบาลงไปมาก 

หากคิดแบบขำๆ ถ้ามีโอกาสย้อนกลับเล่นเกมนี้อีกครั้ง คุณอยากเล่นเกมนี้ในรูปแบบไหน ถ้าคุณไม่เปิดสมุดสูตรครั้งนี้ คุณอาจจะค้นพบอะไรที่แอบซ่อนอยู่ในเกมนี้อีกก็ได้

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
3D Isometric 
ภาพ : Willy Chandra
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

บางครั้งเกมมักถูกละเลยความสำคัญ บ้างมองว่าจับต้องไม่ได้ บ้างมองว่าเป็นเพียงสิ่งนันทนาการเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว พื้นที่ในจินตนาการหรือที่ทุกวันนี้อาจเรียกว่า พื้นที่เสมือนจริง ‘Virtual Space’ หรือ ‘Virtual Reality’ ในเกมนั้น ต่างมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าสถาปัตยกรรมหรือเมืองในโลกแห่งความจริงเลย เพราะวิธีที่เหล่านักออกแบบ ผู้ดีไซน์ฉากและด่านต่างๆ ใช้ ก็มีขั้นตอนไม่แตกต่างจากที่สถาปนิกขึ้นแบบ 3 มิติในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก่อนเขียนแบบก่อสร้างขึ้นมา และนำมาสร้างจริงในภายหลัง

ในทางเดียวกัน เป้าหมายของการออกแบบสถาปัตยกรรมของฉากหรือด่าน (Game Level) ก็ไม่ได้แตกต่างกับการสร้างสถาปัตยกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะทั้งสองอย่างมีจุดหมายปลายทางเดียวกัน คือสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ให้แก่ผู้ใช้หรือผู้เล่น เพราะในแต่ละวันมีผู้คนจำนวนมากมายเข้าไปอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงวันละหลายชั่วโมง 

พวกเขาเหล่านั้นไม่ได้เล่นเกมเพื่อหนีออกจากโลกความเป็นจริง แต่เข้าไปใช้ชีวิตในพื้นที่อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งอยู่ในเกมเท่านั้นเอง

ข้อมูลอ้างอิง

Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語 ~ハーベストムーン), 1999, Victor Interactive Software, Natsume Publisher. PlayStation. Masayuki Kisaki, Teru Kurouta, Rouge Kaizuki, Magoichi Oritake (Directors). Yasuhiro Wada (Producer). Igusa Matsuyama (Artist). Miyuki Homareda (Composer)

www.artstation.com/willychandra

www.mobygames.com

www.harvestmoonbacktonatureguide.com

www.Harvestmoon.fandom.com

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

ฉากการ์ตูนสีลูกกวาดในเมืองที่เต็มไปด้วยสีสันสดใส เด็กผู้หญิงวัย 5 ขวบ 3 คนในชุดซูเปอร์ฮีโร่โทนสีฟ้า แดง และเขียว พร้อมกับเสียงพากย์ประโยคเกริ่นนำสุดคุ้นหูที่ใครหลายคนก็ท่องตามได้ว่า

“น้ำตาล เครื่องเทศ สารพัดของกุ๊กกิ๊ก ทั้งหมดคือเครื่องปรุงที่เลือกสรรเพื่อสร้างสาวน้อยสมบูรณ์แบบ แต่ศาสตราจารย์ยูโทเนียม เติมสารพิเศษอีกอย่างลงไปในส่วนผสมโดยไม่ตั้งใจ ‘สารเคมี X’… จึงเกิดเป็น Powerpuff Girls ด้วยพลังเหนือมนุษย์ที่มีอยู่ในตัว บลอสซัม! บับเบิลส์! บัตเตอร์คัพ! จึงอุทิศชีวิตให้การต่อสู้อาชญากรรม และพลังอำนาจแห่งความชั่วร้าย!”

นี่คือมนตร์เสน่ห์ที่เป็นอมตะของ ‘The Powerpuff Girls’ การ์ตูนซีรีส์ในวัยเยาว์ของเด็ก ๆ ที่โตมากับช่อง Cartoon Network และกล่องรับสัญญาณภาพยูบีซี ในช่วงปี 2000 

ตามที่ได้บรรยายไว้ในประโยคเปิดทุกตอนของรายการ Powerpuff Girls คือซูเปอร์ฮีโร่ที่ถือกำเนิดขึ้นจากการทดลองที่ผิดพลาดของศาสตราจารย์ยูโทเนียม (Professor Utonium) ชายตัวสูงโปร่ง สวมเสื้อโค้ทห้องแล็บสีขาวแทบตลอดเวลา ต้นแบบของคุณพ่อสุดคลาสสิกที่คอยดูแลเอาใจใส่เด็กหญิงหัวโต ตากลม ไม่มีจมูกและนิ้วมือทั้งสามคน ซึ่งแต่ละคนนั้นก็มีลักษณะทางกายภาพ สีดวงตา อุปนิสัย และพลังที่โดดเด่นแตกต่างกันไป

บลอสซัม (Blossom) เด็กหญิงผมยาวสีส้ม ใส่ชุดสีชมพู ผูกโบว์สีแดง เธอมีบุคลิกเป็นผู้นำ จึงเปรียบเหมือนพี่สาวคนโตของบ้าน

บับเบิลส์ (Bubbles) มีผมสีทองมัดแกละสองข้าง ใส่ชุดสีฟ้า มีนิสัยร่าเริงและเป็นเสียงหัวเราะของบ้าน 

และนักสู้ที่แข็งแกร่งที่สุด บัตเตอร์คัพ (Buttercup) เด็กหญิงผมบ๊อบสีดำ ใส่ชุดสีเขียว มีนิสัยห้าวหาญและขี้โมโห ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบแล้ว ฮีโร่ทั้งสามสะท้อนให้เห็นถึงองค์ประกอบของคนหนึ่งคนที่ประกอบด้วยศักยภาพทางความคิด จิตใจ และร่างกาย

บ้านยูโทเนียมใน The Powerpuff Girls ที่สะท้อนความเป็นนักวิทย์และพลังของสามสาว

นอกจากความน่ารักของตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์แล้ว บ้านยูโทเนียมของศาสตราจารย์และเหล่าพาวเวอร์พัฟฟ์เกิลส์นั้น ก็มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวของตัวละคร ช่วงอายุ อาชีพ อุปนิสัย บุคลิก และสีประจำตัว ถ่ายทอดผ่านฉากและองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรม การตกแต่งภายในแต่ละห้อง ความแตกต่างระหว่างพื้นที่ของศาสตราจารย์กับสามสาว

นอกจากนี้ เมื่อรายการดำเนินไป ฉากของบ้านก็ถูกปรับเปลี่ยนไปเช่นกัน เราจะสังเกตได้ถึงแนวคิดที่เปลี่ยนไปของตัวบ้าน ระหว่างเวอร์ชันคลาสสิกในช่วงปี 1998 – 2004 และเวอร์ชันรีบูตในช่วงปี 2016 – 2018 ที่ถ่ายทอดผ่านการออกแบบและคอนเซ็ปต์อาร์ต

บ้านยูโทเนียมใน The Powerpuff Girls ที่สะท้อนความเป็นนักวิทย์และพลังของสามสาว

ผ่านมาแล้วเกือบ 3 ทศวรรษที่ เครก แมคแครกเคน (Craig McCracken) ซึ่งเป็นทั้งผู้สร้างตัวละคร ผู้อำนวยการผลิต และผู้กำกับ The Powerpuff Girls ที่ออกอากาศครั้งแรกในปี 1998 ด้วยเอกลักษณ์ของลายเส้น กราฟิก และเรื่องราวที่ถ่ายทอดบุคลิกตัวละคร ทัศนคติ ด้านดีและด้านไม่ดีที่แตกต่างไปจากการ์ตูนเรื่องอื่น ๆ ในสมัยนั้น ดำเนินเรื่องโดยมีผู้ดำเนินรายการคอยสอดแทรกและตัดบทต่าง ๆ ทำให้ผู้ชมเหมือนกำลังอ่านหนังสือการ์ตูนหรือฟังนิทานก่อนนอนอย่างไรอย่างนั้น

โครงเรื่องโดยรวมบอกเล่าปัญหาในการใช้ชีวิตประจำวันของเด็ก ๆ การทะเลาะกันของพี่น้องและเพื่อนฝูง รวมถึงการผจญภัยและต่อกรกับเหล่าวายร้าย อย่างแก๊งอะมีบา เชื้อโรคที่โง่เขลา ลิงชิมแปนซีอัจฉริยะ Mojo Jojo ซาตานก้ามปูตัวสีแดงที่ใส่รองเท้าส้นสูง วัยรุ่นอันธพาลแก๊งขี้ไคล และอีกหลากหลาย โดยแมคแครกเคน ผู้ออกแบบตัวละครเผยว่า เขาออกแบบวายร้ายเหล่านี้โดยเรียงลำดับจากความซื่อบื้อที่ค่อย ๆ ไต่ขึ้นไปตามความชั่วร้ายที่เพิ่มขึ้น

บ้านยูโทเนียมใน The Powerpuff Girls ที่สะท้อนความเป็นนักวิทย์และพลังของสามสาว

01
บ้านยูโทเนียม

เหตุการณ์ต่าง ๆ เกิดขึ้นในเมืองทาวน์วิลล์ (Townsville) อันแสนสงบสุข เต็มไปด้วยต้นไม้ อากาศบริสุทธิ์ แต่มักจะถูกโจมตีโดยสัตว์ประหลาดยักษ์และอาชญากรรม เป็นเมืองสมมติที่มีกลิ่นอายและเค้าโครงจากนิวยอร์กในสหรัฐอเมริกา 

ภาพรวมเมืองนี้แบ่งออกเป็น 2 โซนหลัก ๆ

โซนแรกคือย่านดาวทาวน์ ตัวเมืองที่เต็มไปด้วยตึกสูงระฟ้า มีประชากรหนาแน่นและสวนสาธารณะขนาดใหญ่ใจกลางเมือง

ต่อมาคือโซนย่านชานเมือง Pokey Oaks ประกอบด้วยบ้านเดี่ยวพร้อมที่ดิน และเป็นที่ตั้งของบ้านยูโทเนียมของสาว ๆ พาวเวอร์พัฟฟ์เกิลส์และศาสตราจารย์

บ้านเลขที่ 107 คือที่ตั้งของบ้านยูโทเนียม หัวใจของการ์ตูนเรื่องนี้ บ้านเดี่ยวสองชั้นจากการประกอบเข้าด้วยกันของกล่องสี่เหลี่ยมสีขาว 3 กล่อง ด้านหน้าบ้านมีประตูทางเข้าสีแดงและหน้าต่างวงกลม 3 บานบนชั้นสอง บ้านหลังนี้สร้างตามรูปแบบสถาปัตยกรรม ‘ยุคโมเดิร์น’ เน้นการออกแบบด้วยรูปทรงเรขาคณิตที่ตรงไปตรงมาตามประโยชน์ใช้สอยของพื้นที่ภายในอาคาร โดยมักจะลดทอนเครื่องประดับและการตกแต่งที่ไม่จำเป็น และไม่ได้เชื่อมโยงกับพื้นที่ภายใน

บ้านยูโทเนียมใน The Powerpuff Girls ที่สะท้อนความเป็นนักวิทย์และพลังของสามสาว

เมื่อสังเกตจากบริบทละแวกบ้าน เราจะพบเพียงบ้านยูโทเนียมที่สร้างด้วยรูปแบบสถาปัตยกรรมในลักษณะนี้ ขณะที่หลังอื่น ๆ นั้นยังคงไว้ซึ่งสถาปัตยกรรมแบบดั้งเดิม ที่เป็นหลังคาจั่วสไตล์อเมริกันคันทรี่

ในนัยหนึ่ง การใช้รูปแบบสถาปัตยกรรมแตกต่างจากบริบทรอบ ๆ ก็เหมือนบอกกลาย ๆ ถึงความแตกต่าง เป็นการสร้างทั้งความโดดเด่นและขัดแย้งในเวลาเดียวกัน 

จุดนี้อาจสะท้อนให้เห็นถึงไลฟ์สไตล์และรูปแบบการใช้ชีวิตของผู้อยู่อาศัย อย่างบริบทของศาสตราจารย์ยูโทเนียมที่เป็นทั้งนักวิทยาศาสตร์และนักประดิษฐ์ ก็ใช้หลักวิทยาศาสตร์แบบ Objective Driven ออกแบบบ้านด้วยรูปทรงตามสัดส่วนทางกายภาพของมนุษย์ วางผังแปลนบ้าน วางประตู หน้าต่างที่คำนึงถึงทิศทางแสงและลม กำหนดพื้นที่ส่วนตัว พื้นที่ส่วนรวม และพื้นที่ก้ำกึ่ง สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นกระบวนทัศน์ทางความคิด และตรรกะในการใช้ชีวิตของผู้อยู่อาศัย 

ตัวบ้านประกอบด้วย 2 ห้องน้ำ 2 ห้องนอน 1 ห้องครัว ห้องนั่งเล่น ห้องแล็บ ห้องฝึกซ้อม และห้องออกกำลังกาย ในเวอร์ชันต้นฉบับจากปี 1998 ไปจนถึงปี 2004 จะพบว่าการตกแต่งภายในในตัวบ้านแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ

หนึ่ง คือการตกแต่งสไตล์โมเดิร์น สีคุมโทน เป็นห้องเรียบ ๆ ที่มีเพียงเฟอร์นิเจอร์เพียงไม่กี่ชิ้นที่บ่งบอกถึงตัวศาสตราจารย์ ไม่ว่าจะเป็นห้องครัวที่ครบเครื่องไปด้วยอุปกรณ์อัตโนมัติ ทันสมัย และเครื่องใช้สเตนเลส ห้องน้ำสีขาวที่สะท้อนให้เห็นถึงความสะอาดและสุขอนามัย ซึ่งเป็นหนึ่งในแก่นหรือความหมกมุ่นของการขับเคลื่อนสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์น ห้องนั่งเล่นที่มีความยืดหยุ่นในการปรับประโยชน์ใช้สอยตามโอกาส เป็นต้น

บ้านยูโทเนียมใน The Powerpuff Girls ที่สะท้อนความเป็นนักวิทย์และพลังของสามสาว

สอง คือการตกแต่งด้วยสีชมพูและของใช้ตามสีสันประจำตัวของเหล่าพาวเวอร์พัฟฟ์เกิลส์ ซึ่งทำหน้าที่กำหนดขอบเขตพื้นที่ของเด็ก ๆ ไปในตัว เราจะพบเพียงห้องนอนของสาว ๆ ทั้งสามที่ตกแต่งในโทนสีชมพู ตั้งแต่พรมปูพื้น ผนังห้อง ประตู ขอบกระจก เฟอร์นิเจอร์ รวมไปถึงตุ๊กตา ข้าวของเครื่องใช้ต่าง ไปจนถึงเตียงและผ้าห่มนวมสีประจำตัวของแต่ละคน

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้ว จะพบว่าการแบ่งพื้นที่และห้องส่วนใหญ่นำเสนอในมุมมองของศาสตราจารย์ ในสถานะผู้ใหญ่เจ้าของบ้าน และสามฮีโร่ในสถานะผู้ร่วมอยู่อาศัย

02
ต้นฉบับบ้านยูโทเนียม

หลายองค์ประกอบของการ์ตูนเรื่องนี้อ้างอิงมาจากทั้งสถานที่จริง หนังเก่า และอนิเมะญี่ปุ่นคลาสสิก

บ้านยูโทเนียมหลังนี้ก็เช่นกัน

แทบจะเรียกได้ว่าเป็นแบบจำลองหรือต่อเติมจากบ้านต้นฉบับ Villa Arpel ในภาพยนตร์เรื่อง Mon Oncle (หรือ My Uncle ในภาษาอังกฤษ จากปี 1958 ของผู้กำกับและนักแสดงตลกชาวฝรั่งเศส Jacques Tati) ภาพยนตร์ตลกเสียดสีสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์น ที่เข้ามาเปลี่ยนวิถีชีวิตของคนในครอบครัว Arpel

ฉากบ้านครอบครัวนี้ออกแบบโดยนักเขียนบท (ควบตำแหน่งโปรดักชันดีไซเนอร์คู่ใจ) ฌัก ลากร็องฌ์ (Jacques Lagrange) ได้แรงบันดาลใจและอิทธิพลอย่างมากจาก Villa La Roche สร้างขึ้นในช่วงปี 1923 – 1925 ของ เลอกอร์บูซีเย (Le Corbusier) สถาปนิกยุคโมเดิร์นในตำนานที่เหล่าสถาปนิกไม่มีใครไม่รู้จัก 

โดยเอกลักษณ์ที่ Lagrange นำมาใส่ในฉากของ Villa Arpel คือหน้าต่างวงกลมที่เป็นตัวดวงตาสองข้าง ใน Mon Oncle เราจะเห็นสองสามีภรรยาใช้สอดส่องเพื่อนบ้าน โดยพวกเขาใช้หน้าต่างคนละบานกัน ซึ่งฉากของบ้านยูโทเนียมใน The Powerpuff Girls ก็นำหน้าต่างทรงกลมมาใช้เช่นกัน และเพราะพวกเธอบินได้ บลอสซัม บับเบิลส์ และบัตเตอร์คัพ จึงใช้หน้าต่างคนละบานในการบินเข้าออกตัวบ้าน

บ้านยูโทเนียมใน The Powerpuff Girls ที่สะท้อนความเป็นนักวิทย์และพลังของสามสาว

หนึ่งในเอกลักษณ์เฉพาะตัวของ Tati คือการใช้ฉากสร้างความตลกที่ซ้อนเร้นควบคู่ไปกับตัวบทและเนื้อเรื่อง ใน Mon Oncle มีฉากหนึ่งที่แขกผู้มาเยือนและคุณ Arpel กำลังเดินไปตามทางเดินคดเคี้ยวก่อนเข้าถึงตัวบ้าน ทั้งสองคนถูกควบคุมโดยทางเท้าที่จัดวางไว้ จนใบหน้าของทั้งสองหันออกจากกันแม้ว่าจะกำลังสนทนากันอยู่ จุดนี้ก็เป็นมุกตลกสไตล์ Tati ที่กำลังจิกกัดสถาปัตยกรรมยุคโมเดิร์นอยู่นั่นเอง

ความคล้ายคลึงกันอีกอย่างระหว่างบ้านยูโทเนียมและวิลล่า Arpel คือการจัดวางเฟอร์นิเจอร์น้อยชิ้น การวางของตกแต่งเฉพาะจุดในแต่ละห้อง ราวกับเป็นบ้านตัวอย่างที่กำลังจัดแสดงเพื่อต้อนรับแขก แทนที่จะเป็นบ้านอยู่อาศัยตามลักษณะการใช้ชีวิตประจำวัน ซึ่งอาจทำให้ห้องนั่งเล่นกลายเป็นโซนที่ห้ามทำรก ต้องคอยจัดเก็บหรือปัดฝุ่นอยู่ตลอดเวลา

เปิดแปลนบ้านของศาสตราจารย์ยูโทเนียมและสามสาว Powerpuff Girls ที่ได้แรงบันดาลใจจากบ้านในหนังฝรั่งเศส

การปรับเปลี่ยนการตกแต่งภายในมีผลต่อบรรยากาศในบ้านอย่างสิ้นเชิง เหมือนกันกับใน The Powerpuff Girls ในเวอร์ชันรีบูต ช่วงปี 2016 – 2018 ที่รายละเอียดของเมืองและบ้านยูโทเนียมถูกปรับโฉมในสถานะที่สามสาวคือเจ้าของบ้านร่วมกับศาสตราจารย์ เมื่อพรมสีชมพูและสิ่งของหลากสีเริ่มแพร่กระจายไปรอบบ้าน การตกแต่งภายในของยุคโมเดิร์นที่แข็ง ดิบ และไร้บุคลิก ถูกแทนที่ด้วยความน่ารักและตัวตนของเหล่าพาวเวอร์พัฟฟ์ เกิลส์ ซึ่งในทางกลับกันก็อาจถ่ายทอดความรู้สึกที่จริงใจต่อแขกผู้มาเยี่ยมเยียนก็เป็นได้

แน่นอนว่าการตกแต่งสถาปัตยกรรมภายในแสดงออกถึงบุคลิกของเจ้าของบ้านได้อย่างมาก บางครั้งเราอาจลองใช้เวลาสังเกตสภาพแวดล้อมในบ้าน แล้วลองถามตัวเองเล่น ๆ ว่า นี่คือสภาพแวดล้อมที่คุณสร้างขึ้น เพื่อตอบสนองความต้องการของตัวเองหรือไหม หรือสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองผู้อื่น หรือบางครั้งก็แค่ตกแต่งตามภาพห้องตัวอย่างในแคตตาล็อก ที่กำลังบอกคุณว่าหน้าตาห้องนั่งเล่นต้องเป็นอย่างไร ต้องมีเฟอร์นิเจอร์ตามที่เขาว่ากันไหม ควรมีหรือไม่มีอุปกรณ์เสริมแต่งอื่นใดอีกหรือเปล่า

จะเป็นไปได้ไหม หากห้องนั่งเล่นของคุณจะกลายเป็นห้องที่เต็มไปด้วยลูกบอลเหมือนบ้านบอล พื้นห้องนั่งเล่นปูด้วยวัสดุที่เด้งดึ๋ง ทำพื้นทั้งหมดให้กลายเป็นโซฟาไปเลย หรือจะเป็นไปได้ไหมที่ฝักบัวในห้องน้ำติดตั้งสูงขึ้นสัก 2 – 3 เมตร ให้เหมือนว่าคุณกำลังอาบน้ำจากน้ำตกธรรมชาติ

ข้อมูลอ้างอิงและภาพประกอบ 

McCracken, Craig. The Powerpuff Girls. Hanna-Barbera Cartoons (1998–2002) and Cartoon Network Studios (2001–2005)

The Powerpuff Girls Classic, Lou Romano Art Work

The Powerpuff Girls Reboot, Eusong Art work

Utonium Floorplan, Yucky on the inside blog

Utonium Residence, Fandom

Villa Arpel Photo,intjournal

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load