เชื่อว่าเหล่าเกมเมอร์และวัยรุ่นจากช่วงปลายยุค 1990 และ 2000 น่าจะรู้จักเกมในตำนานอย่าง ‘Harvest Moon’ หรือที่หลายคนอาจเรียกจนติดปากว่า ‘เกมปลูกผัก’ และน่าจะเป็นเกมที่อยู่ในความทรงจำ เรียกได้ว่าแค่คิดถึง ก็แอบได้ยินเสียงเพลงบรรเลงประกอบของเกมแว่วมาไกลๆ แล้ว 

ประวัติศาสตร์ของเกมนี้เริ่มต้นขึ้นใน ค.ศ. 1997 ในรูปแบบของตลับเกมบอย ต่อจากนั้นเรื่อยมาตลอดกว่า 2 ทศวรรษ ทั้งตัวเกมและตัวละครพัฒนาไปหลายๆ แพลตฟอร์ม ในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

หนึ่งในเวอร์ชันของเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และถือว่าเป็นสิ่งที่เข้ามาเติมเต็มช่วงชีวิตในวัยเด็ก คงจะหนีไม่พ้น Harvest Moon ภาค Back to Nature ที่พัฒนาโดยสตูดิโอ Victor Interactive บนแพลตฟอร์ม PlayStation I ปล่อยออกมาครั้งแรกปลาย ค.ศ. 1999 ในประเทศญี่ปุ่น เป็นเกมจำลองชีวิตแนว RPG (Role-playing Game) ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้ดูแลฟาร์ม นักปศุสัตว์ เกษตรกร และที่สำคัญกว่าสิ่งใด คือการเป็นส่วนหนึ่งของชาวเมือง Mineral Town นั้นเอง

เมื่อผู้เล่นเริ่มสวมบทบาทและออกสำรวจตามซอกมุมต่างๆ ของเมือง เคาะประตูบ้านและร้านค้า หรือแม้แต่บุกเข้าไปในห้องนอนของเพื่อนบ้าน เพื่อทำความรู้จัก พูดคุยกับชาวเมือง และค่อยๆ สร้างความสัมพันธ์กับเมืองไปด้วย หลังจากเล่นไปเรื่อยๆ ผู้เล่นจะเริ่มจดจำเส้นทาง สถานที่ และผังเมือง ได้อย่างแม่นยำ เรียกได้ว่าไม่มีหลงทางเลยทีเดียว 

ฉากในเกม Harvest Moon สร้างพื้นที่เสมือน ‘Virtual Space’ ตามรูปแบบเมืองและสังคมในอุดมคติ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะทางภูมิประเทศและทำเลที่ตั้งของเมือง สะท้อนให้เห็นแนวคิดของเมืองที่มีความยึดโยงกับธรรมชาติ ตามลักษณะทางกายภาพและทรัพยากรที่มี

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

ฉากฟาร์มออกแบบบนแนวคิดการสร้างเกษตรกรรมอย่างยั่งยืน พึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันระหว่างคนในชุมชน ส่วนรูปแบบสถาปัตยกรรมบ้านเรือนและร้านค้า ถ่ายทอดผ่านบทบาทหน้าที่ชาวเมือง ซึ่งแต่ละคนจะมีคาแรกเตอร์ของตนเอง 

อย่างเช่นร้านของคุณปู่ไซบาระ ช่างตีเหล็กที่ช่วยเราพัฒนาอุปกรณ์การเกษตรและขุดหาแร่ หรือบ้านของก็อต ช่างไม้สถาปนิกประจำเมือง ที่คอยช่วยต่อเติม ก่อสร้าง ขยายฟาร์มและบ้านของเรา รวมไปถึงซูเปอร์มาร์เก็ตของเจฟฟ์ พ่อของคาเรน ที่นำเมล็ดพันธ์พืชและสินค้าต่างๆ มาขาย 

มากไปกว่านั้น ตัวเกมยังสอดแทรกทัศนะการบริหารจัดการเวลา ฤดูกาล รายรับ-รายจ่าย ลำดับความสำคัญในการใช้ชีวิตอีกด้วย

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

Part I : เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town)

เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town) เป็นเมืองขนาดเล็กในหุบเขา มีบ้านเรือนรวม 15 หลังคาเรือน และประชากรอาศัยอยู่ราว 40 คน ด้านหนึ่งของเมืองติดกับภูเขาสูงชื่อ Mother’s Hill แหล่งรวมความอุดมสมบูรณ์ของธรรมชาติและทรัพยากรของเมือง บนภูเขามีเหมืองอยู่ 2 แห่ง คือ เหมืองหลังม่านน้ำตกและเหมืองกลางทะเลสาบ ที่เข้าได้เฉพาะช่วงฤดูหนาว ภูเขาลูกนี้ยังเป็นจุดกำเนิดของทะเลสาบ น้ำตก น้ำพุร้อนออนเซน รวมไปถึงน้ำแร่ที่ไหลลงมาเป็นลำธารให้กับชาวเมืองอีก 

เมื่อสังเกตจากผังเมือง จะพบว่าทั้งไร่ปศุสัตว์โยเดล ฟาร์มไก่ของป๊อปปูริ รวมถึงฟาร์มของเรา ต่างอยู่ติดกับลำธารสายนี้ และหากเดินไปใกล้กับโรงเลี้ยงไก่ก็จะพบกังหันผันน้ำ

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนอีกด้านหนึ่งของเมือง เป็นชายฝั่งอยู่ติดทะเลพร้อมหาดทรายเล็กๆ เป็นที่ที่เรามาว่ายน้ำได้ในงานเทศกาลช่วงฤดูร้อน เป็นท่าเรือที่มาตกปลาได้ และยังเป็นบ้านของแซ็ค ผู้รับซื้อผลผลิตจากฟาร์มของเรา โดยเขาจะนำไปขายต่อให้เมืองอื่นๆ ข้อสังเกตอีกหนึ่งอย่างคือ จัตุรัสเมืองนั้นอยู่ติดและหันหน้าออกไปทางชายฝั่ง โดยมีโรงแรมและโบสถ์อยู่ถัดกันออกมา 

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้ว ชายหาดแห่งนี้ทำหน้าที่เหมือนเป็นประตูและหน้าต่างของเมือง คอยต้อนรับคนเดินทางเข้าออกนั่นเอง

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนพล็อตเรื่องหลักในเกมนั้น เริ่มต้นขึ้นเมื่อเด็กหนุ่มเดินทางกลับมายังฟาร์มในชนบท หลังจากที่คุณปู่ของเขาจากไป ครั้งหนึ่งในวัยเด็ก เขาเคยมาวิ่งเล่นและใช้ชีวิตอยู่ที่ฟาร์มแห่งนี้ในช่วงฤดูร้อน ทั้งนี้ทั้งนั้น ก่อนที่เขาจะได้การยอมรับให้เป็นเจ้าของฟาร์มโดยชอบธรรม เขาจะต้องพิสูจน์ให้นายกเทศมนตรีและชาวเมือง Mineral Town ยอมรับ และทำให้ฟาร์มแห่งนี้กลับคืนสู่สภาพเดิมภายในระยะเวลา 3 ปี มิฉะนั้นเขาจะถูกขับไล่ออกจากเมือง

ซึ่งตรงจุดนี้แสดงให้เห็นว่า ไม่แน่ที่ดินผืนนี้อาจจะเป็นกรรมสิทธิ์ของเมือง และเป็นของส่วนรวมของชาวเมืองก็เป็นได้ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม การประเมินค่าความสำเร็จในเกมนั้นไม่ได้วัดจากจำนวนเงินที่คุณหาได้ แต่วัดจากค่าความสุขที่คุณเติมเต็มให้ฟาร์มและครอบครัวของคุณ ค่าหัวใจของภรรยาและลูกของคุณ ค่าหัวใจของสุนัขและม้าของคุณ จำนวนไก่และวัวรวมถึงค่าหัวใจที่พวกมันมีต่อคุณ เปอร์เซ็นต์ในการต่อเติมบ้าน จำนวนเมนูอาหารที่คุณทำ ค่าความขยันและความอึดจากการหาพาวเวอร์เบอร์รี่ ผลไม้ในตำนานที่คุณมี เป็นต้น

อีกสิ่งหนึ่งที่เกมนี้มอบให้ผู้เล่นคืออิสระในการใช้เวลา ผู้เล่นเลือกลำดับความสำคัญของสิ่งที่ตัวเองปรารถนา และสิ่งที่อยากทำในแต่ละวันได้ ทว่าเวลาในเกมนั้นก็มีจำกัดเช่นเดียวกัน 

1 ปีในเกมมี 4 ฤดูกาล เริ่มจากฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว วนกันไป โดยแต่ละฤดูมี 30 วัน รวมวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ วันสำคัญ และงานเทศกาลต่างๆ

ร้านค้าและสถานที่ต่างๆ มีเวลาเปิด-ปิด และวันหยุดแตกต่างกันออกไป ซึ่งแน่นอนว่าใน 1 วัน ผู้เล่นทำทุกอย่างไม่ครบแน่นอน การจัดสรรเวลาจึงเป็นสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญ เพราะเมื่อลองคำนวณระยะทางจากฟาร์มของเราไปบนยอดบนภูเขานั้น จะต้องใช้เวลาวิ่งกว่า 50 นาทีในเกม จากการทดสอบการเล่นแบบเต็มวัน พบว่าโดยเฉลี่ยแล้ว 5 วันในเกมจะเท่ากับเวลา 1ชั่วโมงในชีวิตจริง

Part II : กลับสู่ธรรมชาติ (Back to Nature)

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

เวลาและฤดูกาลในเกมยังสำคัญมากต่อการปลูกผัก เมื่อมองย้อนกลับไปในสมัยเด็ก จำได้ว่าการทำเกษตรกรรมในเกมนั้น มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน ไม่ว่าจะเป็นการหาซื้อเมล็ดพันธุ์พืช การปลูกพืชผักตามฤดูกาล เมล็ดแต่ละชนิดต้องใช้เวลากี่วันในการเติบโต พืชผักบางชนิดอายุยาว เก็บเกี่ยวซ้ำได้ บางชนิดอายุสั้น เก็บเกี่ยวได้แค่ครั้งเดียว 

และเป็นที่รู้กันดีใน Harvest Moon ว่าเราปลูกผักในฤดูหนาวไม่ได้ เว้นแต่จะสร้างโรงเพาะปลูกไว้ ไหนจะต้องคำนวณราคาต้นทุนและผลกำไรที่จะได้อีก คิดกลับไปว่าถ้าในสมัยนั้นไม่มีสมุดสูตรคงแย่แน่ๆ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

นอกเหนือจากการปลูกพืชแล้ว การทำปศุสัตว์ก็เป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะช่วยสร้างรายได้ และเพิ่มค่าความสำเร็จของฟาร์ม ผู้เล่นสามารถเลี้ยงไก่ วัว แกะ โดยเริ่มแรกต้องนำเงินไปซื้อแม่พันธ์ุมาในราคาที่ค่อนข้างสูง แต่หลังจากนั้น ผู้เล่นก็เลือกผสมพันธ์ุวัวกับแกะ หรือจะนำไข่ไก่ไปฟักก็ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ประหยัดกว่า แต่ก็ต้องแลกมากับระยะเวลาที่เสียไปในการเพาะพันธุ์

เช่นเดียวกับการให้อาหารสัตว์ หากผู้เล่นนำไก่ออกมาเลี้ยงข้างนอกโรงเรือน หรือนำข้าวโพดโยนเข้าไปปั่น ปลูกหญ้าเพื่อนำวัวและแกะออกมาเลี้ยงข้างนอกให้หากินตามธรรมชาติ ก็จะช่วยประหยัดค่าอาหารไปได้จำนวนไม่น้อย แอบเผยให้เห็นถึงตัวเลือกของรูปแบบแนวคิดในการทำธุรกิจของผู้เล่นแต่ละคนไปกลายๆ อีกด้วย

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
แปลนของพื้นที่ทั้งหมดที่ใช้เพาะปลูกพืชผักได้

เมื่อมาคิดและตั้งคำถามเล่นๆ ว่า ถ้าเราได้ต่อเติมฟาร์มจนครบ 100 เปอร์เซ็นต์แล้ว ด้วยเนื้อที่ทั้งหมดของฟาร์ม ปลูกพืชผักให้เต็มพื้นที่ทั้งด้านนอกและในโรงเรือนกระจก เลี้ยงสัตว์ให้เต็มจำนวนเท่าที่จะเลี้ยงได้ กำลังการผลิตของฟาร์มแห่งนี้จะมากขนาดไหน 

เชื่อได้ว่าฟาร์มแห่งนี้ คงเลี้ยงทั้งคนในครอบครัวและชาวเมืองได้อย่างสบายๆ ไปตลอดทั้งปี เผลอๆ อาจจะยังเหลือผลผลิตบางส่วนที่จะนำไปขายนอกเมืองได้อีกด้วย แต่ถ้าทำแบบนั้น เราก็คงจะต้องไปวานเหล่าคนแคระทั้งเจ็ด ให้มาช่วยรดน้ำและดูแลสัตว์ทั้งวันอย่างแน่นอน

การเติบโตมาพร้อมกับเมืองเหมืองแร่ในเกม Harvest Moon ในขณะชีวิตที่กำลังเข้าสู่วัยเลข 3 นั้น ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะยอมรับความจริงว่า โลกและเมืองในความเป็นจริงที่เราอยู่ช่างแตกต่างและซับซ้อนกว่ามาก แนวคิดที่แสนจะเรียบง่ายที่เกมนี้ได้มอบไว้ให้ เป็นคำถามสั้นๆ แต่แฝงไปด้วยคำตอบที่ซับซ้อน 

“อะไรกันล่ะ ที่จะทำให้ชีวิตของคุณมีความสุข”

ความสำเร็จของชีวิตและนิยามของความสุขในเกม ถูกตีกรอบด้วยคุณค่าของความสำเร็จในการฟื้นฟูฟาร์ม การต่อเติมบ้านให้ใหญ่ขึ้น จากบ้านแบบสตูดิโอสำหรับ 1 คน ค่อยๆ ขยายเพื่อรองรับจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น การดูแลครอบครัวและการเป็นที่รักของคนในเมือง ภายใต้ภาพวาดและกราฟิกสวยๆ คือโค้ดจำนวนมากที่ค่อยๆ นับคะแนนเพื่อประมวลผล พฤติกรรมในการใช้ชีวิตและตัวเลือกที่เราเลือก การสร้างจุดสมดุลของการทำงานกับการใช้ชีวิต เมื่อเปรียบเทียบเป้าหมายในการเล่น ระหว่างช่วงต้นเกมในปีแรกที่เราต้องก่อเนื้อสร้างตัว ทำงานหาเงินจนไม่ค่อยได้คุยกับใคร และช่วงเกมในปีที่ 3 ที่เราต้องแต่งงาน มีลูก จะพบว่าความเร่งรีบในการใช้ชีวิตนั้นเบาลงไปมาก 

หากคิดแบบขำๆ ถ้ามีโอกาสย้อนกลับเล่นเกมนี้อีกครั้ง คุณอยากเล่นเกมนี้ในรูปแบบไหน ถ้าคุณไม่เปิดสมุดสูตรครั้งนี้ คุณอาจจะค้นพบอะไรที่แอบซ่อนอยู่ในเกมนี้อีกก็ได้

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
3D Isometric 
ภาพ : Willy Chandra
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

บางครั้งเกมมักถูกละเลยความสำคัญ บ้างมองว่าจับต้องไม่ได้ บ้างมองว่าเป็นเพียงสิ่งนันทนาการเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว พื้นที่ในจินตนาการหรือที่ทุกวันนี้อาจเรียกว่า พื้นที่เสมือนจริง ‘Virtual Space’ หรือ ‘Virtual Reality’ ในเกมนั้น ต่างมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าสถาปัตยกรรมหรือเมืองในโลกแห่งความจริงเลย เพราะวิธีที่เหล่านักออกแบบ ผู้ดีไซน์ฉากและด่านต่างๆ ใช้ ก็มีขั้นตอนไม่แตกต่างจากที่สถาปนิกขึ้นแบบ 3 มิติในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก่อนเขียนแบบก่อสร้างขึ้นมา และนำมาสร้างจริงในภายหลัง

ในทางเดียวกัน เป้าหมายของการออกแบบสถาปัตยกรรมของฉากหรือด่าน (Game Level) ก็ไม่ได้แตกต่างกับการสร้างสถาปัตยกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะทั้งสองอย่างมีจุดหมายปลายทางเดียวกัน คือสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ให้แก่ผู้ใช้หรือผู้เล่น เพราะในแต่ละวันมีผู้คนจำนวนมากมายเข้าไปอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงวันละหลายชั่วโมง 

พวกเขาเหล่านั้นไม่ได้เล่นเกมเพื่อหนีออกจากโลกความเป็นจริง แต่เข้าไปใช้ชีวิตในพื้นที่อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งอยู่ในเกมเท่านั้นเอง

ข้อมูลอ้างอิง

Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語 ~ハーベストムーン), 1999, Victor Interactive Software, Natsume Publisher. PlayStation. Masayuki Kisaki, Teru Kurouta, Rouge Kaizuki, Magoichi Oritake (Directors). Yasuhiro Wada (Producer). Igusa Matsuyama (Artist). Miyuki Homareda (Composer)

www.artstation.com/willychandra

www.mobygames.com

www.harvestmoonbacktonatureguide.com

www.Harvestmoon.fandom.com

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

ซุ้มอาร์เคด พื้นที่ทางเดินหน้าร้านค้าที่เรียงต่อกันระหว่างห้องตึกแถวคละสีคลุมโทน รูปลักษณ์ภายนอกที่ผสมผสานองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมระหว่างตะวันตกและตะวันออก ป้ายร้านค้าที่เขียนด้วยตัวหนังสือจีนขนาดใหญ่ บ้างสีแดงบ้างสีทอง และสัญลักษณ์เครื่องรางเครื่องตกแต่งของคนจีนทอดแทรกอยู่ตามเสาโรมัน ประตูโค้ง หน้าต่างครึ่งวงกลม ชานระเบียง หรือแม้แต่ซุ้มกระถางต้นไม้ติดหน้าต่าง เหล่านี้เป็นกลิ่นอายและเอกลักษณ์ของตึกแถว ช็อปเฮ้าส์ จากยุคโคโลเนียลของย่านเมืองเก่าเซี่ยงไฮ้ อาจเรียกได้ว่าเป็นเอกลักษณ์ของ ’ยุคโมเดิร์นจีน’ ในช่วงทศวรรษที่ 1930 – 1940

สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู
สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู

ฉากสถาปัตยกรรมโคโลเนียลของเมืองเซี่ยงไฮ้แบบนี้ เรามักจดจำจากภาพยนตร์จีนคลาสสิกที่บอกเล่าเรื่องราวของเมืองเซี่ยงไฮ้ในยุคอันธพาล เจ้าพ่อ มาเฟียครองเมือง เต็มไปด้วยการต่อสู้ระหว่างแก๊งต่าง ๆ การเข้าแทรกแซงหน่วยงานราชการ และการกดขี่รังแกชาวบ้านผู้หาเช้ากินค่ำ ตรอกเล้าหมู ชุมชนที่มียอดฝีมือแฝงตัวอยู่ได้ลุกขึ้นมาต่อสู้กับความอยุติธรรม 

นั่นคือเรื่องอย่างย่อของหนังจีนกำลังภายใน เรื่อง กังฟูฮัสเซิล ‘Kung Fu Hustle’ (功夫) หรือที่เราคุ้นหูกันในชื่อ ‘คนเล็กหมัดเทวดา’ ซึ่งเข้าฉายในโรงภาพยนตร์ครั้งแรกใน ค.ศ. 2004 กำกับและแสดงนำโดย โจว ซิงฉือ

ภาพยนตร์แอคชัน-คอเมดี้เล่าและเปรียบเทียบบริบทของเมืองเซี่ยงไฮ้ไว้เหมือนเหรียญสองด้าน 

ด้านหนึ่งเป็นฉากในตัวเมืองที่อยู่ในระบบระเบียบ เมืองต้นแบบในอุดมคติที่ซุกซ้อนสิ่งไม่ประพึงประสงค์ไว้หลังบ้าน เมืองที่ความเจริญของโลกสมัยใหม่เข้ามาปรับเปลี่ยนวิถีชีวิตแบบดั้งเดิม ถนนลาดยาง ฟุตพาทคอนกรีต ระบบสาธารณูปโภค ไฟฟ้า น้ำประปา น้ำเสียน้ำทิ้ง รวมไปถึงการจัดการขยะและอื่น ๆ

แต่อีกด้านหนึ่ง เป็นฉากของ ‘ตรอกเล้าหมู’ (猪笼城寨) ชุมชนชานเมืองที่ยังไม่ถูกจัดระบบ ผู้คอยป้อนทรัพยากรให้กับตัวเมือง ชุมชนของคนหาเช้ากินค่ำที่มีความแออัด จำนวนผู้อยู่อาศัยหนาแน่นกว่า เมื่อเปรียบเทียบกับขนาดและสัดส่วนของตัวอาคาร 

สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู

เพราะรูปลักษณะภายนอกที่ดูอึดอัดและผิดระเบียบแบบแผนของทางการ ทำให้ประหนึ่งถูกแปะป้ายจำกัดความว่า ‘ชุมชนคอกหมู’ หรือเป็นชุมชนไม่พึงประสงค์ที่รัฐต้องเข้ามาจัดระเบียบและปรับปรุงจากภายนอก อาจเป็นชีวิตที่ลำบากอันโหดร้าย ซึ่งเป็นความจริงด้านเดียวที่มองผ่านเลนส์ของกฎหมายอาคาร 

แต่เชื่อว่าสำหรับชาวจีนโพ้นทะเล ชาวจีนตอนใต้ หรือชาวฮ่องกง ที่เติบโตกับมาภาพจำในอดีตของฉากเหล่านี้ จะรับชมฉากของตรอกเล้าหมูด้วยรอยยิ้ม เพราะทำให้หวนคิดถึงชีวิตที่เรียบง่าย ทำงานหนัก ตรงไปตรงมา การพึ่งพาอาศัยกันของคนในชุมชนอย่างแท้จริง

01

รู้หรือไม่ว่าฉากย่านเมืองเมืองเก่าสุดไอคอนิกของเซี่ยงไฮ้ที่ปรากฏใน คนเล็กหมัดเทวดา นั้น ถ่ายทำในเมืองจำลองของถนนหนานจิง (南京路) ที่อยู่ใน Shanghai Film Park สถานที่สำหรับภาพยนตร์ย้อนยุคหลายเรื่อง โดยตัวฉากของถนนหนานจิงในฟิล์มพาร์กนี้ ได้ถ่ายทอดบรรยากาศสภาพแวดล้อมของตัวเมืองเก่าเซี่ยงไฮ้ในทศวรรษที่ 1930 ผสมผสานกับตึกอาคารสไตล์ยุโรปยุคโคโลเนียล บ้านวิลล่า โบสถ์ คาสิโน่ ผับบาร์ ร้านอาหาร รวมทั้งรถยนต์เก่า สามล้อถีบ รถม้า และรถราง จำลองไว้ในที่เดียว

เหตุผลที่ถนนเส้นนี้มีอาคารยุโรปลูกผสมหลากหลายรูปแบบ เนื่องมาจากถนนเส้นนี้เป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่ในสนธิสัญญาพิเศษ The Shanghai International Settlement (上海公共租界) ซึ่งเริ่มขึ้นใน ค.ศ. 1839 โดยเปิดให้พ่อค้าต่างชาติเข้ามาตั้งถิ่นฐานและทำกิจการค้าขายได้ 

จำนวนประเทศที่เข้ามาร่วมในสนธิสัญญาเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ และมาสิ้นสุดลงใน ค.ศ. 1943 หลังกองทหารญี่ปุ่นบุกเข้ามาในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 ในปัจจุบันมีเพียงอาคารบางส่วนเหลืออยู่ ส่วนถนนหนานจิงนั้นยังคงเป็นแหล่งการค้า เป็นถนนช้อปปิ้งที่พลุกพล่านที่สุดแห่งหนึ่งของโลกที่ผสมระหว่างอาคารเก่าและใหม่ รวมถึงตึกสูงระฟ้าเข้าด้วยกัน

สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู
สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู
02

ฉากใน คนเล็กหมัดเทวดา ออกแบบโดย Oliver Wong ผู้อำนวยการสร้างของภาพยนตร์เรื่องนี้ เขาเผยความยากลำบากของการสร้างฉากของหนังแอคชันที่ต้องคำนึงถึงจุดต่าง ๆ ที่จะต้องพังเสียหายขณะถ่ายทำฉากต่อสู้ แต่ในขณะเดียวกันพวกมันก็ต้องแข็งแรงพอสำหรับรับน้ำหนัก และต้องตั้งอยู่ได้ด้วยตัวเอง

โดยภาพรวมแล้ว ฉากหลัก ๆ นั้นแยกออกเป็น 2 ส่วน หนึ่งคือฐานที่ตั้งของแก๊งขวานซิ่ง และสองคือตรอกเล้าหมูที่อยู่อาศัยของเหล่ายอดฝีมือ 

ตึกคาสิโนบนถนนหนานจิงเป็นที่ตั้งของแก๊งขวานซิ่ง (斧頭幫) แก๊งมาเฟียคุมเมืองที่มีอิทธิพลเหนือตำรวจ Wong ได้อธิบายถึงแนวแรกที่ต้องการสร้างสิ่งแวดล้อมที่ให้ความรู้สึกไม่เป็นมิตร ไม่เหมาะสำหรับการอยู่อาศัยในชีวิตจริง เมื่อเข้ามาภายตัวอาคารจะพบกับโถงขนาดใหญ่เต็มไปด้วยแสงไฟประดับ ทั้งจากตัวเพดานกระจกลายดอกไม้และโคมไฟระย้าที่ย้อยลงมาตามโต๊ะพนันจำนวน 5 – 6 ชุดที่อยู่ตั้งกลางห้องโถง 

ต่อมาเมื่อเดินไปจนสุดทางเดินที่ค่อย ๆ มืดลง เราจะพบกับประตูต่อเข้าห้องโถง ที่บัญชาการของแก๊งขวานซิ่ง ห้องโถงโล่ง ๆ ที่มีไฟดาวน์ไลต์เพียงไม่กี่ดวง ทางเดินและลวดลายของพื้นที่เป็นสิ่งที่นำทาง บ่งบอกตำแหน่งและความสำคัญของพื้นที่ ภายในห้องมีเฟอร์นิเจอร์ไม่กี่ชิ้นเมื่อเปิดประตูเข้ามา ทางเดินจะนำสายตาของเราพุ่งตรงไปยังแท่นพื้นต่างระดับ มีชุดโซฟานวมรับแขกที่ตั้งอยู่ตรงกึ่งกลางของห้อง โดยมีฉากหลังเป็นรูปปั้นเทพเจ้ากวนอูพร้อมแบล็กดรอปแสงสีแดงเข้ม ถือเป็นพื้นที่ที่จงใจสร้างขึ้นเพื่อข่มขู่คู่เจรจาก็ว่าได้

ในขณะที่ตัวเมืองถูกครอบงำด้วยมาเฟีย ตรอกเล้าหมูก็ปกครองโดยเจ๊สี่และเฮียแหลม สองผัวเมียเจ้าของที่ดินและตึกห้องเช่าสูง 4 ชั้นจากยุคโคโลเนียล อาคารมีรูปทรงเป็นรูปตัว U และมีลานกว้างอเนกประสงค์อยู่ตรงกลางตามชื่อของมัน

ห้องเช่าของตึกแห่งนี้มีขนาดเล็กเมื่อเทียบกับจำนวนผู้อยู่อาศัย เปรียบเหมือนคอกหมูขนาดใหญ่ สะท้อนให้เห็นคุณภาพชีวิตที่แตกต่างกันของฉากในตัวเมือง ตัวอาคารนั้นตั้งอยู่ในเขตชนบทของเมืองเซี่ยงไฮ้ บนพื้นดินลูกรังโล่ง ๆ เมื่อมองไปบริเวณรอบอาคาร จะมองเห็นบ้านแถวอีกประมาณ 4 – 5 หลังอยู่ภายในชุมชน โดยซุ้มทางเข้าของชุมชนจะมีป้ายชื่อและสัญลักษณ์รูปหมูเป็นตัวบ่งบอกอาณาเขต

สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู

จุดเด่นของตัวตึกคือการจัดวางบันไดทางขึ้น ระเบียงทางเดิน และหน้าบ้าน ประตู หน้าต่าง ของแต่ละห้อง หันหน้าเข้ามาที่ลานคอร์ตยาร์ดรงกลาง จุดศูนย์กลางที่ไม่ว่าใครจะไปไหนมาไหน ก็ต้องได้เห็นหน้าค่าตากันบ้างอย่างแน่นอน 

การออกแบบฉากเสมือนเวทีที่คอยปล่อยตัวนักแสดงออกมาสร้างเสียงฮา ไม่จะการเปิดประตูหน้าต่างเพื่อสอดส่องลูกบ้านของเจ๊สี่และเฮียแหลม ตัวละครที่เดินลงมาจากบันไดกลาง เป็นต้น

สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู
Hakka Walled Village
03

อีกหนึ่งจุดที่น่าสนใจคือการใช้รูปทรงตัวยูของตัวตึก เพื่อสร้างกำแพงล้อมรอบ เปิดให้มีทางเข้าทางออกทางเดียว ชวนคิดถึงหมู่บ้านกำแพงทรงกลมของชาว Hakka สถาปัตยกรรมพื้นถิ่นของชาวจีนทางตอนใต้ที่นิยมสร้างกำแพงล้อมรอบหมู่บ้านเพื่อความปลอดภัย ป้องกันการโจมตีและปล้นสะดม แต่ละชั้นของตัวบ้านจะแบ่งหน้าที่และประโยชน์ใช้สอยที่แตกต่างกัน ชั้นแรกเป็นที่เก็บน้ำ เลี้ยงสัตว์ ชั้นที่ 2 เป็นที่เก็บอาหาร และชั้นที่ 3 แบ่งเป็นพื้นที่อยู่อาศัย

ในรูปแบบที่คล้ายกันนี้ ชั้นแรกของตรอกเล้าหมูเป็นพื้นที่ส่วนรวม แบ่งไว้สำหรับห้องน้ำส่วนกลาง พื้นที่ซักล้าง โรงเก็บข้าว ร้านค้าของลูกบ้าน ไม่ว่าจะเป็นร้านตัดผมใต้บันได ร้านตัดเสื้อ ร้านหมี่โจ๊กปาท๋องโก๋ ฯลฯ ส่วนชั้นอื่น ๆ นั้นแบ่งเป็นที่พื้นที่อยู่อาศัยของแต่ละครอบครัวไป 

ข้อดีของระเบียงทางเดินที่ยื่นออกมาจากตัวอาคารในชั้นที่สูงขึ้นไป คือช่วยบังแดดให้กับร้านค้าและห้องพักที่อยู่ชั้นล่างถัดลงไปได้

สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู
Kowloon walled city, HongKong
04

ภาพความทรงจำในวัยเด็กของทั้งโจว ซิงฉือ และ Oliver Wong มีส่วนสำคัญอย่างมากในการถ่ายทอดบรรยากาศของตรอกเล้าหมู เค้าโครงของย่านชุมชนแออัดที่มีเอกลักษณ์ที่สุดอย่างชุมชนแออัดลอยฟ้า ‘เกาลูนวอลล์ซิตี้’ (Kowloon Walled City) ในฮ่องกง เมืองของคนหาเช้ากินค่ำที่เติบโตอย่างรวดเร็วเหนือการควบคุมของภาครัฐ ชุนชนนี้มีขนาดบล็อกกว้าง 213 เมตร ยาว 126 เมตร เริ่มต้นใน ค.ศ. 1898 ด้วยประชากรเพียง 700 คน เพิ่มขึ้นเป็น 2000 คนในช่วงทศวรรษ 1940 และสุดท้ายก่อนจะถูกรื้อถอนใน ค.ศ. 1980 มีตัวเลขผู้อยู่อาศัยราว 50,000 คน 

จากตึกแถว 2 – 3 ชั้น ได้ต่อเติมความสูงไปเรื่อย ๆ จนถึง 6 – 7 ชั้น โดยแต่ละห้องนั้นอาจมีขนาดเล็กเพียง 4 ตารางเมตร

สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู

ในฉากเปิดตัวของตรอกเล้าหมู เราจะพบผู้อยู่อาศัยยืนต่อคิวกันเป็นแถวเพื่อใช้น้ำปะปา แต่ไม่ทันไรวาล์วก๊อกน้ำก็ถูกปิด เจ๊สี่เจ้าของที่วิ่งลงมาบ่นเกี่ยวกับการใช้น้ำที่ฟุ่มเฟือยของผู้เช่า ทั้งยังมีกำหนดเปิดปิดน้ำแบบวันเว้นวันอีกด้วย เรื่องนี้เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นจริงใน Kowloon Walled City ที่ไม่มีแหล่งน้ำปะปาของทางการมาจ่ายน้ำได้มากพอ จนผู้อยู่อาศัยเริ่มขุดบ่อน้ำบาดาลกลางเมือง เพื่อดึงน้ำขึ้นมาใช้กันเอง ซึ่งแน่นอนว่าไม่ส่งผลดีต่อโครงสร้างอาคาร

ต่อมาเมื่อทางการเข้ามาแก้ไขปัญหาด้วยการสร้างท่อน้ำเพิ่มให้ แต่จำนวนประชากรก็กลับยิ่งเพิ่มขึ้นอีก จึงกลายเป็นภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกที่ภาครัฐแก้ไขไม่ได้

แม้ว่าภาพที่ปรากฏจะดูน่ากลัวสำหรับบุคคลภายนอก แต่สำหรับผู้คนที่เคยอาศัยนั้น หลายคนยังจดจำภาพวิถีชีวิตในอดีตและยังจดจำมันด้วยความรัก ความสัมพันธ์ของชุมชนที่แน่นแฟ้น แม้ยากจนแต่มีความสุข เช่นเดียวกับการในฉากภาพยนตร์ ที่เหล่ายอดฝีมือกังฟูเลือกใช้ชีวิตเรียบง่ายในตรอกเล้าหมู แบบคนธรรมดาหาเช้ากินค่ำ

05

ฉากจากภาพยนตร์ คนเล็กหมัดเทวดา สะท้อนให้เห็นรูปแบบของเมืองใน 2 บริบท เมืองที่อยู่ในระบบระเบียบ มีสาธารณูปโภคครบถ้วน กับอีกชุมชนหนึ่งที่แม้จะยังขาดแคลนระบบต่าง ๆ แต่ก็จัดสรรแบ่งปันทรัพยากรเท่าที่มีได้ แม้ว่าจำนวนของผู้อยู่อาศัยของตรอกเล้าหมูจะไม่ได้หนาแน่น และขยับขยายเทียบเท่าสภาพของเมืองเกาลูนวอลล์ซิตี้ ตรอกเล้าหมูก็สะท้อนให้ความสามารถของเมืองที่พึ่งตนเองได้

เมืองกำแพง Kawloon City อาจเรียกได้ว่าเป็นอุบัติเหตุของการวางผังเมืองและนโยบายสาธารณะของภาครัฐ แต่ก็แสดงความสวยงามอีกด้านหนึ่งทางสถาปัตยกรรมออกมา แม้จะเป็นความงามที่ค่อนไปทางดิสโทเปีย (Dystopia) ก็ตาม

และนั่นอาจทำให้เราตั้งคำถามที่น่าคิดได้ว่า จะเป็นไปได้ไหม ถ้าเราจะอยู่ในชุมชนหรือบ้านที่ไม่เชื่อมต่อกับสาธารณูปโภคหลักกับส่วนกลาง อาทิ ไฟฟ้า น้ำปะปา ระบบน้ำเสีย และการจัดการขยะ หรือแม้แต่การไม่ออกแบบตามระเบียบกฎหมายอาคาร ไม่ว่าจะเป็นกฎ FAR (สัดส่วนพื้นที่อาคาร) การเว้นระยะร่น พื้นที่ว่างของตัวอาคาร และอื่น ๆ

สถาปัตยกรรมเซี่ยงไฮ้ใน คนเล็กหมัดเทวดา อะไรแฝงอยู่ในคาสิโนแก๊งขวานซิ่งและตรอกเล้าหมู

หากความล้มเหลวของ Kowloon Walled City เกิดจากการเติบโตของพื้นที่อยู่อาศัยที่เพิ่มพูนอย่างรวดเร็วเกินไป โดยไม่ได้คำนึงถึงทรัพยากรที่ต้องจัดสรรหาพื้นที่ เพื่อมาสร้างและผลิตพลังงานและทรัพยากร รองรับความต้องการในการใช้พลังงานที่เพิ่มขึ้น อย่างเช่นไฟฟ้าหรือน้ำปะปา 

เป็นไปได้ไหมที่เราจะสร้างเมืองที่พึ่งพาตนเองและการเติบโตด้วยตนเองได้ เมืองที่ผลิตพลังงานไฟฟ้า น้ำปะปาสำหรับอุปโภคและบริโภค ได้มากพอต่อความต้องการของจำนวนประชากรที่มี เมืองที่มีวิวัฒนาการแบบออร์แกนิก เมืองที่ไม่ได้เพียงยึดติดกับลายลักษณ์อักษรที่กำหนดไว้ในตัวกฎหมาย

คำถามคือ หน้าตาคือเมืองเหล่านั้นจะเป็นอย่างไร 

เมืองเหล่านั้นจะจุผู้อยู่อาศัยได้กี่คน 

เมืองนอกรีตที่ไม่เชื่อมกับสาธารณูปโภคส่วนกลางจะต้องการพื้นที่จำนวนเท่าไร ในการสร้างพลังงานและทรัพยากรเพื่อให้พึ่งพาตนเองได้

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load