เชื่อว่าเหล่าเกมเมอร์และวัยรุ่นจากช่วงปลายยุค 1990 และ 2000 น่าจะรู้จักเกมในตำนานอย่าง ‘Harvest Moon’ หรือที่หลายคนอาจเรียกจนติดปากว่า ‘เกมปลูกผัก’ และน่าจะเป็นเกมที่อยู่ในความทรงจำ เรียกได้ว่าแค่คิดถึง ก็แอบได้ยินเสียงเพลงบรรเลงประกอบของเกมแว่วมาไกลๆ แล้ว 

ประวัติศาสตร์ของเกมนี้เริ่มต้นขึ้นใน ค.ศ. 1997 ในรูปแบบของตลับเกมบอย ต่อจากนั้นเรื่อยมาตลอดกว่า 2 ทศวรรษ ทั้งตัวเกมและตัวละครพัฒนาไปหลายๆ แพลตฟอร์ม ในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

หนึ่งในเวอร์ชันของเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และถือว่าเป็นสิ่งที่เข้ามาเติมเต็มช่วงชีวิตในวัยเด็ก คงจะหนีไม่พ้น Harvest Moon ภาค Back to Nature ที่พัฒนาโดยสตูดิโอ Victor Interactive บนแพลตฟอร์ม PlayStation I ปล่อยออกมาครั้งแรกปลาย ค.ศ. 1999 ในประเทศญี่ปุ่น เป็นเกมจำลองชีวิตแนว RPG (Role-playing Game) ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้ดูแลฟาร์ม นักปศุสัตว์ เกษตรกร และที่สำคัญกว่าสิ่งใด คือการเป็นส่วนหนึ่งของชาวเมือง Mineral Town นั้นเอง

เมื่อผู้เล่นเริ่มสวมบทบาทและออกสำรวจตามซอกมุมต่างๆ ของเมือง เคาะประตูบ้านและร้านค้า หรือแม้แต่บุกเข้าไปในห้องนอนของเพื่อนบ้าน เพื่อทำความรู้จัก พูดคุยกับชาวเมือง และค่อยๆ สร้างความสัมพันธ์กับเมืองไปด้วย หลังจากเล่นไปเรื่อยๆ ผู้เล่นจะเริ่มจดจำเส้นทาง สถานที่ และผังเมือง ได้อย่างแม่นยำ เรียกได้ว่าไม่มีหลงทางเลยทีเดียว 

ฉากในเกม Harvest Moon สร้างพื้นที่เสมือน ‘Virtual Space’ ตามรูปแบบเมืองและสังคมในอุดมคติ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะทางภูมิประเทศและทำเลที่ตั้งของเมือง สะท้อนให้เห็นแนวคิดของเมืองที่มีความยึดโยงกับธรรมชาติ ตามลักษณะทางกายภาพและทรัพยากรที่มี

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

ฉากฟาร์มออกแบบบนแนวคิดการสร้างเกษตรกรรมอย่างยั่งยืน พึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันระหว่างคนในชุมชน ส่วนรูปแบบสถาปัตยกรรมบ้านเรือนและร้านค้า ถ่ายทอดผ่านบทบาทหน้าที่ชาวเมือง ซึ่งแต่ละคนจะมีคาแรกเตอร์ของตนเอง 

อย่างเช่นร้านของคุณปู่ไซบาระ ช่างตีเหล็กที่ช่วยเราพัฒนาอุปกรณ์การเกษตรและขุดหาแร่ หรือบ้านของก็อต ช่างไม้สถาปนิกประจำเมือง ที่คอยช่วยต่อเติม ก่อสร้าง ขยายฟาร์มและบ้านของเรา รวมไปถึงซูเปอร์มาร์เก็ตของเจฟฟ์ พ่อของคาเรน ที่นำเมล็ดพันธ์พืชและสินค้าต่างๆ มาขาย 

มากไปกว่านั้น ตัวเกมยังสอดแทรกทัศนะการบริหารจัดการเวลา ฤดูกาล รายรับ-รายจ่าย ลำดับความสำคัญในการใช้ชีวิตอีกด้วย

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

Part I : เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town)

เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town) เป็นเมืองขนาดเล็กในหุบเขา มีบ้านเรือนรวม 15 หลังคาเรือน และประชากรอาศัยอยู่ราว 40 คน ด้านหนึ่งของเมืองติดกับภูเขาสูงชื่อ Mother’s Hill แหล่งรวมความอุดมสมบูรณ์ของธรรมชาติและทรัพยากรของเมือง บนภูเขามีเหมืองอยู่ 2 แห่ง คือ เหมืองหลังม่านน้ำตกและเหมืองกลางทะเลสาบ ที่เข้าได้เฉพาะช่วงฤดูหนาว ภูเขาลูกนี้ยังเป็นจุดกำเนิดของทะเลสาบ น้ำตก น้ำพุร้อนออนเซน รวมไปถึงน้ำแร่ที่ไหลลงมาเป็นลำธารให้กับชาวเมืองอีก 

เมื่อสังเกตจากผังเมือง จะพบว่าทั้งไร่ปศุสัตว์โยเดล ฟาร์มไก่ของป๊อปปูริ รวมถึงฟาร์มของเรา ต่างอยู่ติดกับลำธารสายนี้ และหากเดินไปใกล้กับโรงเลี้ยงไก่ก็จะพบกังหันผันน้ำ

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนอีกด้านหนึ่งของเมือง เป็นชายฝั่งอยู่ติดทะเลพร้อมหาดทรายเล็กๆ เป็นที่ที่เรามาว่ายน้ำได้ในงานเทศกาลช่วงฤดูร้อน เป็นท่าเรือที่มาตกปลาได้ และยังเป็นบ้านของแซ็ค ผู้รับซื้อผลผลิตจากฟาร์มของเรา โดยเขาจะนำไปขายต่อให้เมืองอื่นๆ ข้อสังเกตอีกหนึ่งอย่างคือ จัตุรัสเมืองนั้นอยู่ติดและหันหน้าออกไปทางชายฝั่ง โดยมีโรงแรมและโบสถ์อยู่ถัดกันออกมา 

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้ว ชายหาดแห่งนี้ทำหน้าที่เหมือนเป็นประตูและหน้าต่างของเมือง คอยต้อนรับคนเดินทางเข้าออกนั่นเอง

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนพล็อตเรื่องหลักในเกมนั้น เริ่มต้นขึ้นเมื่อเด็กหนุ่มเดินทางกลับมายังฟาร์มในชนบท หลังจากที่คุณปู่ของเขาจากไป ครั้งหนึ่งในวัยเด็ก เขาเคยมาวิ่งเล่นและใช้ชีวิตอยู่ที่ฟาร์มแห่งนี้ในช่วงฤดูร้อน ทั้งนี้ทั้งนั้น ก่อนที่เขาจะได้การยอมรับให้เป็นเจ้าของฟาร์มโดยชอบธรรม เขาจะต้องพิสูจน์ให้นายกเทศมนตรีและชาวเมือง Mineral Town ยอมรับ และทำให้ฟาร์มแห่งนี้กลับคืนสู่สภาพเดิมภายในระยะเวลา 3 ปี มิฉะนั้นเขาจะถูกขับไล่ออกจากเมือง

ซึ่งตรงจุดนี้แสดงให้เห็นว่า ไม่แน่ที่ดินผืนนี้อาจจะเป็นกรรมสิทธิ์ของเมือง และเป็นของส่วนรวมของชาวเมืองก็เป็นได้ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม การประเมินค่าความสำเร็จในเกมนั้นไม่ได้วัดจากจำนวนเงินที่คุณหาได้ แต่วัดจากค่าความสุขที่คุณเติมเต็มให้ฟาร์มและครอบครัวของคุณ ค่าหัวใจของภรรยาและลูกของคุณ ค่าหัวใจของสุนัขและม้าของคุณ จำนวนไก่และวัวรวมถึงค่าหัวใจที่พวกมันมีต่อคุณ เปอร์เซ็นต์ในการต่อเติมบ้าน จำนวนเมนูอาหารที่คุณทำ ค่าความขยันและความอึดจากการหาพาวเวอร์เบอร์รี่ ผลไม้ในตำนานที่คุณมี เป็นต้น

อีกสิ่งหนึ่งที่เกมนี้มอบให้ผู้เล่นคืออิสระในการใช้เวลา ผู้เล่นเลือกลำดับความสำคัญของสิ่งที่ตัวเองปรารถนา และสิ่งที่อยากทำในแต่ละวันได้ ทว่าเวลาในเกมนั้นก็มีจำกัดเช่นเดียวกัน 

1 ปีในเกมมี 4 ฤดูกาล เริ่มจากฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว วนกันไป โดยแต่ละฤดูมี 30 วัน รวมวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ วันสำคัญ และงานเทศกาลต่างๆ

ร้านค้าและสถานที่ต่างๆ มีเวลาเปิด-ปิด และวันหยุดแตกต่างกันออกไป ซึ่งแน่นอนว่าใน 1 วัน ผู้เล่นทำทุกอย่างไม่ครบแน่นอน การจัดสรรเวลาจึงเป็นสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญ เพราะเมื่อลองคำนวณระยะทางจากฟาร์มของเราไปบนยอดบนภูเขานั้น จะต้องใช้เวลาวิ่งกว่า 50 นาทีในเกม จากการทดสอบการเล่นแบบเต็มวัน พบว่าโดยเฉลี่ยแล้ว 5 วันในเกมจะเท่ากับเวลา 1ชั่วโมงในชีวิตจริง

Part II : กลับสู่ธรรมชาติ (Back to Nature)

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

เวลาและฤดูกาลในเกมยังสำคัญมากต่อการปลูกผัก เมื่อมองย้อนกลับไปในสมัยเด็ก จำได้ว่าการทำเกษตรกรรมในเกมนั้น มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน ไม่ว่าจะเป็นการหาซื้อเมล็ดพันธุ์พืช การปลูกพืชผักตามฤดูกาล เมล็ดแต่ละชนิดต้องใช้เวลากี่วันในการเติบโต พืชผักบางชนิดอายุยาว เก็บเกี่ยวซ้ำได้ บางชนิดอายุสั้น เก็บเกี่ยวได้แค่ครั้งเดียว 

และเป็นที่รู้กันดีใน Harvest Moon ว่าเราปลูกผักในฤดูหนาวไม่ได้ เว้นแต่จะสร้างโรงเพาะปลูกไว้ ไหนจะต้องคำนวณราคาต้นทุนและผลกำไรที่จะได้อีก คิดกลับไปว่าถ้าในสมัยนั้นไม่มีสมุดสูตรคงแย่แน่ๆ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

นอกเหนือจากการปลูกพืชแล้ว การทำปศุสัตว์ก็เป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะช่วยสร้างรายได้ และเพิ่มค่าความสำเร็จของฟาร์ม ผู้เล่นสามารถเลี้ยงไก่ วัว แกะ โดยเริ่มแรกต้องนำเงินไปซื้อแม่พันธ์ุมาในราคาที่ค่อนข้างสูง แต่หลังจากนั้น ผู้เล่นก็เลือกผสมพันธ์ุวัวกับแกะ หรือจะนำไข่ไก่ไปฟักก็ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ประหยัดกว่า แต่ก็ต้องแลกมากับระยะเวลาที่เสียไปในการเพาะพันธุ์

เช่นเดียวกับการให้อาหารสัตว์ หากผู้เล่นนำไก่ออกมาเลี้ยงข้างนอกโรงเรือน หรือนำข้าวโพดโยนเข้าไปปั่น ปลูกหญ้าเพื่อนำวัวและแกะออกมาเลี้ยงข้างนอกให้หากินตามธรรมชาติ ก็จะช่วยประหยัดค่าอาหารไปได้จำนวนไม่น้อย แอบเผยให้เห็นถึงตัวเลือกของรูปแบบแนวคิดในการทำธุรกิจของผู้เล่นแต่ละคนไปกลายๆ อีกด้วย

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
แปลนของพื้นที่ทั้งหมดที่ใช้เพาะปลูกพืชผักได้

เมื่อมาคิดและตั้งคำถามเล่นๆ ว่า ถ้าเราได้ต่อเติมฟาร์มจนครบ 100 เปอร์เซ็นต์แล้ว ด้วยเนื้อที่ทั้งหมดของฟาร์ม ปลูกพืชผักให้เต็มพื้นที่ทั้งด้านนอกและในโรงเรือนกระจก เลี้ยงสัตว์ให้เต็มจำนวนเท่าที่จะเลี้ยงได้ กำลังการผลิตของฟาร์มแห่งนี้จะมากขนาดไหน 

เชื่อได้ว่าฟาร์มแห่งนี้ คงเลี้ยงทั้งคนในครอบครัวและชาวเมืองได้อย่างสบายๆ ไปตลอดทั้งปี เผลอๆ อาจจะยังเหลือผลผลิตบางส่วนที่จะนำไปขายนอกเมืองได้อีกด้วย แต่ถ้าทำแบบนั้น เราก็คงจะต้องไปวานเหล่าคนแคระทั้งเจ็ด ให้มาช่วยรดน้ำและดูแลสัตว์ทั้งวันอย่างแน่นอน

การเติบโตมาพร้อมกับเมืองเหมืองแร่ในเกม Harvest Moon ในขณะชีวิตที่กำลังเข้าสู่วัยเลข 3 นั้น ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะยอมรับความจริงว่า โลกและเมืองในความเป็นจริงที่เราอยู่ช่างแตกต่างและซับซ้อนกว่ามาก แนวคิดที่แสนจะเรียบง่ายที่เกมนี้ได้มอบไว้ให้ เป็นคำถามสั้นๆ แต่แฝงไปด้วยคำตอบที่ซับซ้อน 

“อะไรกันล่ะ ที่จะทำให้ชีวิตของคุณมีความสุข”

ความสำเร็จของชีวิตและนิยามของความสุขในเกม ถูกตีกรอบด้วยคุณค่าของความสำเร็จในการฟื้นฟูฟาร์ม การต่อเติมบ้านให้ใหญ่ขึ้น จากบ้านแบบสตูดิโอสำหรับ 1 คน ค่อยๆ ขยายเพื่อรองรับจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น การดูแลครอบครัวและการเป็นที่รักของคนในเมือง ภายใต้ภาพวาดและกราฟิกสวยๆ คือโค้ดจำนวนมากที่ค่อยๆ นับคะแนนเพื่อประมวลผล พฤติกรรมในการใช้ชีวิตและตัวเลือกที่เราเลือก การสร้างจุดสมดุลของการทำงานกับการใช้ชีวิต เมื่อเปรียบเทียบเป้าหมายในการเล่น ระหว่างช่วงต้นเกมในปีแรกที่เราต้องก่อเนื้อสร้างตัว ทำงานหาเงินจนไม่ค่อยได้คุยกับใคร และช่วงเกมในปีที่ 3 ที่เราต้องแต่งงาน มีลูก จะพบว่าความเร่งรีบในการใช้ชีวิตนั้นเบาลงไปมาก 

หากคิดแบบขำๆ ถ้ามีโอกาสย้อนกลับเล่นเกมนี้อีกครั้ง คุณอยากเล่นเกมนี้ในรูปแบบไหน ถ้าคุณไม่เปิดสมุดสูตรครั้งนี้ คุณอาจจะค้นพบอะไรที่แอบซ่อนอยู่ในเกมนี้อีกก็ได้

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
3D Isometric 
ภาพ : Willy Chandra
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

บางครั้งเกมมักถูกละเลยความสำคัญ บ้างมองว่าจับต้องไม่ได้ บ้างมองว่าเป็นเพียงสิ่งนันทนาการเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว พื้นที่ในจินตนาการหรือที่ทุกวันนี้อาจเรียกว่า พื้นที่เสมือนจริง ‘Virtual Space’ หรือ ‘Virtual Reality’ ในเกมนั้น ต่างมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าสถาปัตยกรรมหรือเมืองในโลกแห่งความจริงเลย เพราะวิธีที่เหล่านักออกแบบ ผู้ดีไซน์ฉากและด่านต่างๆ ใช้ ก็มีขั้นตอนไม่แตกต่างจากที่สถาปนิกขึ้นแบบ 3 มิติในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก่อนเขียนแบบก่อสร้างขึ้นมา และนำมาสร้างจริงในภายหลัง

ในทางเดียวกัน เป้าหมายของการออกแบบสถาปัตยกรรมของฉากหรือด่าน (Game Level) ก็ไม่ได้แตกต่างกับการสร้างสถาปัตยกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะทั้งสองอย่างมีจุดหมายปลายทางเดียวกัน คือสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ให้แก่ผู้ใช้หรือผู้เล่น เพราะในแต่ละวันมีผู้คนจำนวนมากมายเข้าไปอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงวันละหลายชั่วโมง 

พวกเขาเหล่านั้นไม่ได้เล่นเกมเพื่อหนีออกจากโลกความเป็นจริง แต่เข้าไปใช้ชีวิตในพื้นที่อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งอยู่ในเกมเท่านั้นเอง

ข้อมูลอ้างอิง

Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語 ~ハーベストムーン), 1999, Victor Interactive Software, Natsume Publisher. PlayStation. Masayuki Kisaki, Teru Kurouta, Rouge Kaizuki, Magoichi Oritake (Directors). Yasuhiro Wada (Producer). Igusa Matsuyama (Artist). Miyuki Homareda (Composer)

www.artstation.com/willychandra

www.mobygames.com

www.harvestmoonbacktonatureguide.com

www.Harvestmoon.fandom.com

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

ผู้รุกรานสถาปัตยกรรม

ในหลายๆ ตอนของการ์ตูนซีรีส์แนวสืบสวนสอบสวน ‘ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน’ เรามักทึ่งกลอุบายที่คนร้ายใช้วางแผนและจัดฉากสถานที่เกิดเหตุ จากฉากฆาตกรรมในห้องปิดตาย การโจรกรรมในสถานที่ที่มีระบบรักษาความปลอดภัยสูง การหาทางออกในเขาวงกต ไปจนถึงบ้านคฤหาสน์ที่เต็มไปด้วยห้องลับ กลไก และกับดัก การวางแผนการเตรียมการของอาชญากรเผยให้เราเห็นความคิดสร้างสรรค์อันไร้ขอบเขต และทักษะความเข้าใจการใช้พื้นที่ทางสถาปัตยกรรมที่อยู่นอกขนบ บทเรียน และนิยามพื้นฐานของสถาปัตยกรรม

รั้ว ระเบียง พื้น ประตู หน้าต่าง ผนังกำแพง เสา คาน บันได เพดาน และหลังคา เป็นองค์ประกอบพื้นฐานในงานสถาปัตยกรรม สิ่งสามัญธรรมดาตามตึกรามบ้านช่องที่เราพบเห็นโดยทั่วไปในชีวิตประจำวัน ถ้าต้องเข้าไปในสถานที่ใดสถานที่หนึ่ง เราจะเริ่มกวาดสายตามองหาประตูทางเข้า และเช่นเดียวกัน เมื่อต้องขึ้นไปยังชั้นบนของอาคาร เราจะมองหาบันไดหรือลิฟต์เป็นอย่างแรกๆ

ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์
ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

ในทางกลับกัน หากโจรผู้ร้ายวางแผนปล้นธนาคาร พวกเขาใช้ประตูทางเข้า-ออกหลักไม่ได้ หรือแม้แต่จะขึ้นลงบันไดไปยังตู้เซฟของธนาคารก็ไม่ได้เป็นแน่ หลังคา ฝาท่อระบายน้ำ หรือกำแพงหลังตึก จึงกลายเป็นประตูทางเข้าทางออกอาคารสำหรับพวกเขา บริบทนี้เองที่องค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมอย่างประตูและผนังกำแพงได้กลายมาเป็นอุปสรรค เป็นสิ่งกีดขวางภารกิจที่พวกเขาจะต้องตัด เจาะ และทำลาย อาชญากรจึงกลายเป็น ‘ผู้รุกรานสถาปัตยกรรม’ ที่เปลี่ยนนิยามและความหมายขององค์ประกอบต่างๆ เพื่อนำมาใช้เป็นอาวุธก่ออาชญากรรม ดังคำคมที่โคนันกล่าวไว้ว่า 

“แม้แต่กำแพงใหญ่ที่ตั้งขวางหน้า เพียงแค่เปลี่ยนมุมมอง มันก็จะกลายเป็นประตู”

ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

เปิดคดี

การ์ตูนมังงะแนวสืบสวนสอบสวน ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน (Detective Conan) ตีพิมพ์ครั้งแรกใน ค.ศ. 1994 มาจนถึงปัจจุบันใน ค.ศ. 2021 และกำลังก้าวจะเข้าสู่ฉบับที่ 100 ซึ่งมีกำหนดวางขายที่ประเทศญี่ปุ่นในเดือนตุลาคมนี้ ตลอดระยะเวลาเกือบ 3 ทศวรรษ ผลงานของ โกโช อาโอยาม่า (Gosho Aoyama) ได้ถ่ายทอดความสนุกสนาน เรื่องราวความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร คดีอาชญากรรมที่ซับซ้อน ปริศนาซ่อนเงื่อน รหัสลับ กลอุบาย ข้อสันนิษฐานที่แยบยลออกมาอย่างต่อเนื่อง แม้แต่ในรูปแบบของการ์ตูนแอนิเมชันนั้นก็มีอายุ 21 ปี รวมกว่า 1,000 ตอนเข้าไปแล้ว

เรื่องราวของ คุโด้ ชินอิจิ นักสืบมัธยมปลายฉายา ‘เชอร์ล็อก โฮล์ม แห่งยุคเฮเซ’ ที่ตัวหดเล็กลง จากการโดนวางยาพิษอาโพท็อกซิน 4869 โดยชายชุดดำปริศนา ผลของยาทำให้กลายร่างเป็นเด็กประถมที่ต้องแฝงตัวในชื่อ เอโดงาวะ โคนัน เขาถูกฝากเลี้ยงไว้กับ โมริ รัน ตามคำขอของ ดร.อากาสะ ที่สำนักงานนักสืบโมริ ซึ่ง โมริ โคโกโร่ พ่อของรันและอดีตเจ้าหน้าที่ตำรวจ ได้ผันตัวมาเป็นนักสืบเอกชน ระหว่างที่อาศัยอยู่ที่นั่น โคนันได้ช่วยนักสืบโมริไขคดีต่างๆ มากมาย ควบคู่ไปกับการหาเบาะแสของชายชุดดำ และหาทางรักษาให้คืนร่างดังเดิม

ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์
ผังเมืองเบย์กะ เมืองสมมติในโลกของยอดนักสืบจิ๋วโคนัน

สำนักงานนักสืบโมริ 

บ้านและสำนักงานนักสืบโมริเป็นอาคารพาณิชย์ 3 ชั้นพร้อมดาดฟ้าที่ได้รับมรดกมาจากพ่อแม่ ตัวตึกนี้ตั้งอยู่ที่หมู่ 5 บล็อก 39 เมืองเบย์กะ เมืองสมมติในจักรวาลโคนัน เป็นเมืองส่วนต่อขยายออกมาจากโตเกียว ทำเลที่ตั้งกลางใจเมืองใกล้โตเกียวทาวเวอร์ ซึ่งอยู่ถัดออกไปประมาณ 1 กิโลเมตรครึ่ง ใช้ระยะเวลาเดินเท้าประมาณ 15 – 20 นาที 

ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์
ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

ตัวอาคารเป็นรูปแบบสถาปัตยกรรมแบบตึกแถวต่อๆ กัน หน้ากว้างประมาณ 7 เมตร และยาวกว่า 11 เมตร ทั้งสองด้านขนาบด้วยอาคารใกล้เคียง ด้านขวาติดกับร้านเบกะอิโรฮะซูชิ และทางด้านซ้ายติดกับตึกแมนชั่น

ชั้นแรกของตัวตึกแบ่งพื้นที่ให้ร้านคาเฟ่ปัวโรต์เช่าในราคาเดือนละ 300,000 เยน อีกส่วนแบ่งเป็นบันไดเปิดไม่มีประตูนำไปสู่ชั้นบนของอาคาร ชั้นสองเป็นโฮมออฟฟิศ ซึ่งเป็นที่ตั้งของสำนักงานนักสืบโมริ รูปด้านหน้าของตึกที่เป็นเอกลักษณ์ที่ใครก็จำได้ การติดป้ายชื่อของสำนักงานเป็นชื่อสติกเกอร์ตัวหนังสือ เขียนว่า 毛利探偵事務所 ไว้ที่หน้าบานกระจกทั้ง 7 บาน เหมือนเป็นการตั้งชื่อและสร้างสัญลักษณ์ให้กับสถาปัตยกรรม ในสภาพแวดล้อมที่ตึกรามบ้านช่องดูเหมือนกันไปเสียหมด 

ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์
ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์
ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

ขึ้นมาชั้น 3 เป็นที่อยู่อาศัย ประกอบด้วย 2 ห้องนอน 1 ห้องน้ำ ห้องครัว และห้องนั่งเล่น ห้องนอนทั้งสองถูกจัดวางให้ตัวติดกับด้านหน้าของตึกเพื่อให้แดดส่องเข้ามา ที่ห้องนั่งเล่นไม่ได้อยู่จุดนี้ อาจเป็นเพราะส่วนใหญ่ สมาชิกในครอบครัวใช้ห้องนอนเป็นห้องนั่งส่วนตัวก็เป็นได้ 

ห้องของลุงโคโกโร่ติดกับระเบียง ห้องของรันจะอยู่ถัดออกไป ซึ่งเป็นส่วนที่มีกระจกบานเลื่อน ส่วนโคนันปูฟูกนอนบนพื้นในห้องเดียวกับลุงโคโกโร่

ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

นักสืบ อาชญากร และสถาปัตยกรรม

พื้นที่ทางสถาปัตยกรรมโดยพื้นฐานเกิดจากการประกอบเข้าด้วยกันของผนังทั้งสี่ด้านและหลังคา ห้องต่างๆ ถูกจัดวางและแบ่งด้วยผนังกำแพงที่กั้นระหว่างห้องต่างๆ ตามประโยชน์ใช้สอยที่ผู้อยู่อาศัยต้องการ แต่ละห้องก็จะมีการตกแต่งภายในและการวางเฟอร์นิเจอร์ที่แตกต่างกันออกไปตามฟังก์ชั่นของมัน

หากเรามองพื้นที่ทางสถาปัตยกรรมในมุมมองของการใช้งานปกติ โดยมีสำนักงานสืบโมริเป็นกรณีศึกษา เราจะพบว่านอกเหนือจากพื้นที่ที่กล่าวข้างต้น ตัวอาคารยังมีพื้นที่หลบซ่อนอยู่ ไม่ว่าจะช่องว่างระหว่างผนังกำแพง พื้นที่ระหว่างฝ้าเพดานถึงท้องพื้นที่ใช้ในการเดินท่อน้ำและสายไฟ เมื่อสถาปัตยกรรมนั้นถูกหล่อเลี้ยงด้วยงานระบบที่ต้องการทั้งระบบไฟฟ้า ระบบท่อน้ำดีน้ำเสีย มากไปกว่านั้น ถ้าเป็นในส่วนของตึกอาคารสูง ก็จะมีพื้นที่งานระบบที่มากขึ้นไปอีก ทั้งช่องแอร์ดักท์ ช่องปล่องระบายอากาศ ห้องวางเครื่องปรับอากาศ ห้องออกทางฉุกเฉิน ปล่องลิฟต์ และบันไดหนีไฟ

แต่หากเรามองในมุมมองกลับกัน ผ่านสายตาของผู้ร้ายหรือเหยื่อผู้เคราะห์ร้าย พื้นที่ที่ถูกมองข้ามเหล่านี้อาจนำมาใช้ซ่อนอาวุธ ก่อคดี หรือช่วยให้คุณหลบซ่อนตัวในช่วงสถานการณ์คับขันก็เป็นได้ ดังที่เราเห็นในหลายๆ คดีของการ์ตูน ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน ที่นำพื้นที่สถาปัตยกรรมมาใช้ในการสร้างกลอุบาย 

เช่น การฆาตกรรมในห้องปิดตาย การนำสถาปัตยกรรมมาใช้สร้างกลไก ปริศนา ห้องลับ อุโมงค์ลับ เพื่อค้นหาที่ซ่อนขุมทรัพย์ในคฤหาสน์อันลึกลับ และการสร้างกับดักด้วยสถาปัตยกรรมที่ท่านที่ปรึกษาอาวุโส ซึซึกิ จิโรคิจิ มักสร้างสรรค์ขึ้นมา เพื่อปกป้องอัญมณีและของมีค่าที่เขานำมาจัดแสดงจากคู่ปรับตลอดกาลอย่าง จอมโจรคิด

ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

ห้องปิดตาย

ไม่เพียงแต่อาชญากรเท่านั้นที่ใช้สถาปัตยกรรมในการวางแผน นักสืบและตำรวจเองก็ต้องใช้สถาปัตยกรรมในการไขคดีสืบหาความจริง ตั้งข้อสันนิษฐาน และหาหลักฐาน 

สถาปัตยกรรมกลายเป็นพยานปากสำคัญในการพิสูจน์ทราบถึงข้อเท็จจริง 

สถาปัตยกรรมเป็นเหมือนพยานผู้บริสุทธิ์ที่โกหกใครไม่เป็น 

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้วคดีฆาตกรรมในห้องปิดตาย คือการใช้สถาปัตยกรรมสร้างหลักฐานที่อยู่ให้กับฆาตกร เพื่อตบตาเจ้าหน้าที่ให้ดูเหมือนว่าเป็นคดีฆ่าตัวตาย ซึ่งเป็นกลอุบายที่เกิดขึ้นบ่อยครั้งในแอนิเมชันเรื่องนี้ ในรูปแบบที่แตกต่างกันไป 

คดีเลขที่ 129 ห้องอาบน้ำที่ปิดล็อก คนร้ายใช้อุบายทางจิตวิทยาในการสร้างห้องปิดตาย โดยติดเทปกาวปิดประตูหน้าต่างของห้องน้ำอย่างแน่นหนา บนประตูกระจกก็ยังมีสาส์นลาตายติดด้วยเทปกาว เป็นคำว่า ’ลาก่อน’ อีกทั้งลายนิ้วมือที่ปรากฏบนเทปกาวล้วนเป็นลายนิ้วมือของผู้ตายเองทั้งสิ้น 

ทว่าแท้จริงแล้ว ห้องนั้นไม่ได้เป็นห้องปิดตายแต่อย่างใด เพราะประตูห้องนั้นไม่ได้ถูกปิดผนึกอยู่แล้วตั้งแต่ต้น แต่เพราะมองจากด้านนอกแล้วเห็นเทปกาวจำนวนมากแปะทับยาวจากขอบประตูไปถึงผนัง จึงทำให้ทุกคนคิดว่าจำเป็นต้องใช้แรงอย่างมากในการเปิดประตูเพื่อสลัดเทปกาวออกมา

ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน : การใช้สถาปัตยกรรมของอาชญากร ห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

ในบางสถานการณ์ ‘ห้องปิดตาย’ ไม่ได้หมายถึงห้องหนึ่งห้องเสมอไป ทั้งชั้นของตึกแมนชั่นก็กลายเป็นห้องปิดตายได้เหมือนกัน จากคดีเลขที่ 109 ฆาตกรรมดาราหนังย้อนยุค ห้องทั้งหมดบนชั้น 6 ของแมนชั่นถูกทำให้เป็นห้องปิดตาย คนร้ายใช้ประโยชน์จากเป็นเจ้าของห้องทั้งหมดบนชั้น 6 และอีกหนึ่งห้องบนชั้น 5 

เขาสร้างกลลวงด้วยการสลับสถานที่เกิดเหตุ สร้างห้องลวงตาระหว่างห้องชั้น 6 กับห้องชั้น 5 ที่อยู่ซ้อนกัน โดยอาศัยความเหมือนกันของสถาปัตยกรรมแบบห้องชุด การตกแต่งภายใน และการจัดวางเฟอร์นิเจอร์สิ่งของทุกอย่างในห้องทั้งสองให้เหมือนกัน แถมยังยังสลับป้ายเลขหน้าห้องกับตัวเลขบอกชั้นในลิฟต์ เพื่อสร้างประจักษ์พยานและหลักฐานที่อยู่ให้กับตนเอง เรียกได้ว่าหลอกพยานตั้งแต่เข้ามาในตึกเลยทีเดียว

มองสถาปัตยกรรมผ่านมุมมองอาชญากรใน ‘ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน’ ทั้งห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

ห้องลับ

หนึ่งอุบายที่เราพบเห็นใน ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน คือคดีแนวไขปริศนาหาขุมสมบัติในคฤหาสน์ใหญ่โต เปลี่ยนสถาปัตยกรรมให้เป็นเขาวงกตที่ผู้เล่นต้องไขรหัสลับและหาทางออก ผนังและกำแพงทำหน้าที่เป็นขอบเขตพื้นที่ให้กับอาคารและห้องต่างๆ ในมุมมองระดับสายตาของมนุษย์ ผนังคือสิ่งที่บดบังทัศนะในการมองเห็น ขณะเดียวกันก็สร้างความเป็นส่วนตัวให้กับผู้ใช้ให้แต่ละห้อง อย่างไรก็ตาม บางครั้งผนังและกำแพงก็สร้างภาพลวงตาและซุกซ่อนพื้นที่ว่าง ห้องลับ หรืออุโมงค์ทางเดินลับไว้ได้

ไม่ใช่เรื่องแปลกที่สายตาคนเราจะไม่สังเกตถึงความผิดปกติ เพราะความเป็นจริงแล้ว มนุษย์มองไม่เห็นแบบแปลน รูปตัด ที่เรียกว่า Section หรือภาพไอโซเมตริกของตัวบ้านหรืออาคารได้เลย สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่สถาปนิกใช้ดูองค์ประกอบภาพรวม เพื่อสื่อสารงานออกแบบและเขียนแบบก่อสร้าง

มองสถาปัตยกรรมผ่านมุมมองอาชญากรใน ‘ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน’ ทั้งห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

ในคดีสำรวจปราสาทโบราณ ซึ่งเป็นคดีสุดคลาสสิกเลขที่ 146 โคนันสังเกตเห็นความผิดปกติของระยะห่างกำแพงกับขนาดห้องที่ไม่พอดีกัน ทำให้เขาเริ่มสำรวจเพื่อหาทางเข้าห้องลับที่ซ่อนอยู่ในปราสาทเก่าหลังนี้ ช่องทางเดินลับที่ซ่อนอยู่หลังกำแพงนี้ช่วยอำพรางคนร้ายให้หลบหนีเหตุไฟไหม้ ซุกซ่อนศพ และยังช่วยย่นระยะเวลาเดินทางจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง ที่ในความเป็นจริงเกิดขึ้นไม่ได้

มองสถาปัตยกรรมผ่านมุมมองอาชญากรใน ‘ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน’ ทั้งห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์
มองสถาปัตยกรรมผ่านมุมมองอาชญากรใน ‘ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน’ ทั้งห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

ห้องกับดัก

อีกเทคนิคคือ การวางกับดักไว้ต่อกรกับหัวขโมยแห่งยุคอย่างจอมโจมคิด ในคดีที่ 588 จอมโจรคิดปะทะสุดยอดตู้เซฟ เราได้เห็นตู้เซฟที่เป็นเหมือนห้องนิรภัยขนาดใหญ่ เซฟนี้สร้างโดยเจ้าแห่งกลไก ซามิสึ คิจิเอม่อน ด้วยเหล็กกล้าที่แข็งแรงมากๆ ตัวบานประตูหนา 50 เซนติเมตร กว้าง 4 เมตร และภายในมีเนื้อที่กว่า 6 ตารางเมตร 

ก่อนจะเข้าไปถึงตู้เซฟนั้น หัวขโมยต้องผ่านห้องเปล่าที่มีพื้นเซ็นเซอร์จับน้ำหนัก เพียงแค่บุหรี่หนึ่งม้วนตกลงพื้น ลูกกรงเหล็กขนาดใหญ่รอบห้องก็จะหล่นลงมาขังผู้บุกรุกทันที แต่ถึงแม้จะเข้าไปถึงตัวตู้เซฟได้ หากหมุนรหัสมั่วๆ ไปล่ะก็ กลไกสังหารของตู้เซฟจะเริ่มทำงานทันทีเช่นกัน

ความน่าสนใจของการทำให้สถาปัตยกรรมที่ไม่มีชีวิต กลายเป็นเครื่องจักรสังหารที่ตอบสนองต่อปฏิกิริยาและการเคลื่อนไหวของมนุษย์ และสถาพแวดล้อมรอบๆ แบบที่เรามักเจอในภาพยนต์ Sci-Fi หลายเรื่อง 

จากสถาปัตยกรรมที่สร้างเพื่อใช้เป็นที่อยู่อาศัย มีเพียงเครื่องใช้ไฟฟ้าต่างๆ คอยตอบสนองความต้องการและแบ่งเบาภาระของเรา สู่การเป็นเครื่องจักรที่นำมาใช้ในอีกบริบทหนึ่งอย่างสุดขั้ว ในที่นี้เพื่อรักษาความปลอดภัย กักขังหัวขโมย และสังหารผู้บุกรุก

มองสถาปัตยกรรมผ่านมุมมองอาชญากรใน ‘ยอดนักสืบจิ๋วโคนัน’ ทั้งห้องปิดตาย ทางลับ และปริศนาล่าขุมทรัพย์

ปิดคดี

เรื่องความปลอดภัยและการป้องกันอาชญากรรม เป็นปัจจัยที่มีผลต่อการออกแบบเมืองและสถาปัตยกรรมอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นการสร้างรั้วกำแพงล้อมอาณาเขตที่ดิน การโรยขวดปากฉลาม หรือการติดตั้งลวดหนามไว้บนขอบกำแพง ป้ายแจ้งเตือนระวังสุนัขดุที่แขวนไว้หน้าประตูรั้ว การกำหนดจุดทางเข้าทางออก การติดเหล็กดัดซ้อนบานประตูหน้าต่างเพื่อป้องกันการโจรกรรม และในขณะเดียวกันก็บังทัศนียภาพด้านนอก การติดไฟส่องสว่าง การติดกล้องวงจรปิด สัญญาณกันขโมย การเลี้ยงสุนัขเฝ้า หรือแม้แต่การสร้างป้อมยามตามโครงหมู่บ้านจัดสรรเพื่อป้องกันการบุกรุก การใช้องค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมที่ทำให้สถานที่ต่างๆ ปลอดภัยมากขึ้น แม้ว่าบางอย่างที่นำมาใช้อาจช่วยเพียงแค่ด้านจิตวิทยาเท่านั้น 

ในขณะที่ผู้คนมองหาช่องทางสร้างความปลอดภัยในชีวิตและทรัพย์สิน เหล่าอาชญากรก็กำลังทำสิ่งที่ตรงกันข้าม พวกเขาใช้ทักษะในการสำรวจพื้นที่ เพื่อหาจุดบอดและจุดอ่อนของพื้นที่ พวกเขานำความรู้ทางสถาปัตยกรรมมาใช้เป็นเครื่องมือบุกรุกสถานที่และก่ออาชญากรรม เหมือนครั้งหนึ่งที่นักรบกรีกปล้นเมืองทรอยได้สำเร็จด้วยกลอุบายม้าโทรจัน

ในอีกทางหนึ่ง นักสืบและตำรวจใช้หลักความเป็นจริง วิทยาศาสตร์ และข้อมูลในการสืบคดี ตั้งสมมติฐานในการหาหลักฐาน เพื่อพิสูจน์ข้อเท็จจริงประกอบสำนวนคดี สถาปัตยกรรมเป็นเหมือนพยานอีกปากที่ช่วยสืบหาและพิสูจน์ข้อเท็จจริง โดยการแกะร่องรอยในสถานที่เกิดเหตุ 

การเรียนรู้ที่จะคิดเหมือนขโมยหรือนักสืบหรือตำรวจนั้นไม่ใช่แนวทางที่สอนในโรงเรียนสถาปัตยกรรมและไม่ใช่สิ่งที่คนทั่วไปจินตนาการว่าเป็น ‘สถาปัตยกรรมปกติ’ และบางครั้งการมองสถาปัตยกรรมในมุมมองของอาชญากรหรือนักสืบ ก็อาจช่วยให้เราหนีออกจากกรอบความคิดและนิยามพื้นฐานของสถาปัตยกรรมที่ตายตัว ไม่แน่ว่าวิธีที่ดีที่สุดในการเข้าถึงแก่นความคิดสร้างสรรค์ อาจเป็นการรื้อโครงสร้างและแยกชิ้นส่วนมันออกมาก็เป็นได้

ข้อมูลอ้างอิง

Detective Conan : Case Closed (名探偵コナン) ,1994 – Present, Gosho Aoyama (Manga), 1996 – Present TMS Entertainment (Anime television series)

Manaugh, G. (2016). A burglar’s guide to the city. Farrar, Straus and Giroux.

www.detectiveconanworld.com/wiki/Beika

www.baike.com

www.gushiciku.cn/dc_hk/105745060

twitter.com/juanmax_

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load