เชื่อว่าเหล่าเกมเมอร์และวัยรุ่นจากช่วงปลายยุค 1990 และ 2000 น่าจะรู้จักเกมในตำนานอย่าง ‘Harvest Moon’ หรือที่หลายคนอาจเรียกจนติดปากว่า ‘เกมปลูกผัก’ และน่าจะเป็นเกมที่อยู่ในความทรงจำ เรียกได้ว่าแค่คิดถึง ก็แอบได้ยินเสียงเพลงบรรเลงประกอบของเกมแว่วมาไกลๆ แล้ว 

ประวัติศาสตร์ของเกมนี้เริ่มต้นขึ้นใน ค.ศ. 1997 ในรูปแบบของตลับเกมบอย ต่อจากนั้นเรื่อยมาตลอดกว่า 2 ทศวรรษ ทั้งตัวเกมและตัวละครพัฒนาไปหลายๆ แพลตฟอร์ม ในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

หนึ่งในเวอร์ชันของเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และถือว่าเป็นสิ่งที่เข้ามาเติมเต็มช่วงชีวิตในวัยเด็ก คงจะหนีไม่พ้น Harvest Moon ภาค Back to Nature ที่พัฒนาโดยสตูดิโอ Victor Interactive บนแพลตฟอร์ม PlayStation I ปล่อยออกมาครั้งแรกปลาย ค.ศ. 1999 ในประเทศญี่ปุ่น เป็นเกมจำลองชีวิตแนว RPG (Role-playing Game) ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้ดูแลฟาร์ม นักปศุสัตว์ เกษตรกร และที่สำคัญกว่าสิ่งใด คือการเป็นส่วนหนึ่งของชาวเมือง Mineral Town นั้นเอง

เมื่อผู้เล่นเริ่มสวมบทบาทและออกสำรวจตามซอกมุมต่างๆ ของเมือง เคาะประตูบ้านและร้านค้า หรือแม้แต่บุกเข้าไปในห้องนอนของเพื่อนบ้าน เพื่อทำความรู้จัก พูดคุยกับชาวเมือง และค่อยๆ สร้างความสัมพันธ์กับเมืองไปด้วย หลังจากเล่นไปเรื่อยๆ ผู้เล่นจะเริ่มจดจำเส้นทาง สถานที่ และผังเมือง ได้อย่างแม่นยำ เรียกได้ว่าไม่มีหลงทางเลยทีเดียว 

ฉากในเกม Harvest Moon สร้างพื้นที่เสมือน ‘Virtual Space’ ตามรูปแบบเมืองและสังคมในอุดมคติ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะทางภูมิประเทศและทำเลที่ตั้งของเมือง สะท้อนให้เห็นแนวคิดของเมืองที่มีความยึดโยงกับธรรมชาติ ตามลักษณะทางกายภาพและทรัพยากรที่มี

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

ฉากฟาร์มออกแบบบนแนวคิดการสร้างเกษตรกรรมอย่างยั่งยืน พึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันระหว่างคนในชุมชน ส่วนรูปแบบสถาปัตยกรรมบ้านเรือนและร้านค้า ถ่ายทอดผ่านบทบาทหน้าที่ชาวเมือง ซึ่งแต่ละคนจะมีคาแรกเตอร์ของตนเอง 

อย่างเช่นร้านของคุณปู่ไซบาระ ช่างตีเหล็กที่ช่วยเราพัฒนาอุปกรณ์การเกษตรและขุดหาแร่ หรือบ้านของก็อต ช่างไม้สถาปนิกประจำเมือง ที่คอยช่วยต่อเติม ก่อสร้าง ขยายฟาร์มและบ้านของเรา รวมไปถึงซูเปอร์มาร์เก็ตของเจฟฟ์ พ่อของคาเรน ที่นำเมล็ดพันธ์พืชและสินค้าต่างๆ มาขาย 

มากไปกว่านั้น ตัวเกมยังสอดแทรกทัศนะการบริหารจัดการเวลา ฤดูกาล รายรับ-รายจ่าย ลำดับความสำคัญในการใช้ชีวิตอีกด้วย

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

Part I : เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town)

เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town) เป็นเมืองขนาดเล็กในหุบเขา มีบ้านเรือนรวม 15 หลังคาเรือน และประชากรอาศัยอยู่ราว 40 คน ด้านหนึ่งของเมืองติดกับภูเขาสูงชื่อ Mother’s Hill แหล่งรวมความอุดมสมบูรณ์ของธรรมชาติและทรัพยากรของเมือง บนภูเขามีเหมืองอยู่ 2 แห่ง คือ เหมืองหลังม่านน้ำตกและเหมืองกลางทะเลสาบ ที่เข้าได้เฉพาะช่วงฤดูหนาว ภูเขาลูกนี้ยังเป็นจุดกำเนิดของทะเลสาบ น้ำตก น้ำพุร้อนออนเซน รวมไปถึงน้ำแร่ที่ไหลลงมาเป็นลำธารให้กับชาวเมืองอีก 

เมื่อสังเกตจากผังเมือง จะพบว่าทั้งไร่ปศุสัตว์โยเดล ฟาร์มไก่ของป๊อปปูริ รวมถึงฟาร์มของเรา ต่างอยู่ติดกับลำธารสายนี้ และหากเดินไปใกล้กับโรงเลี้ยงไก่ก็จะพบกังหันผันน้ำ

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนอีกด้านหนึ่งของเมือง เป็นชายฝั่งอยู่ติดทะเลพร้อมหาดทรายเล็กๆ เป็นที่ที่เรามาว่ายน้ำได้ในงานเทศกาลช่วงฤดูร้อน เป็นท่าเรือที่มาตกปลาได้ และยังเป็นบ้านของแซ็ค ผู้รับซื้อผลผลิตจากฟาร์มของเรา โดยเขาจะนำไปขายต่อให้เมืองอื่นๆ ข้อสังเกตอีกหนึ่งอย่างคือ จัตุรัสเมืองนั้นอยู่ติดและหันหน้าออกไปทางชายฝั่ง โดยมีโรงแรมและโบสถ์อยู่ถัดกันออกมา 

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้ว ชายหาดแห่งนี้ทำหน้าที่เหมือนเป็นประตูและหน้าต่างของเมือง คอยต้อนรับคนเดินทางเข้าออกนั่นเอง

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนพล็อตเรื่องหลักในเกมนั้น เริ่มต้นขึ้นเมื่อเด็กหนุ่มเดินทางกลับมายังฟาร์มในชนบท หลังจากที่คุณปู่ของเขาจากไป ครั้งหนึ่งในวัยเด็ก เขาเคยมาวิ่งเล่นและใช้ชีวิตอยู่ที่ฟาร์มแห่งนี้ในช่วงฤดูร้อน ทั้งนี้ทั้งนั้น ก่อนที่เขาจะได้การยอมรับให้เป็นเจ้าของฟาร์มโดยชอบธรรม เขาจะต้องพิสูจน์ให้นายกเทศมนตรีและชาวเมือง Mineral Town ยอมรับ และทำให้ฟาร์มแห่งนี้กลับคืนสู่สภาพเดิมภายในระยะเวลา 3 ปี มิฉะนั้นเขาจะถูกขับไล่ออกจากเมือง

ซึ่งตรงจุดนี้แสดงให้เห็นว่า ไม่แน่ที่ดินผืนนี้อาจจะเป็นกรรมสิทธิ์ของเมือง และเป็นของส่วนรวมของชาวเมืองก็เป็นได้ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม การประเมินค่าความสำเร็จในเกมนั้นไม่ได้วัดจากจำนวนเงินที่คุณหาได้ แต่วัดจากค่าความสุขที่คุณเติมเต็มให้ฟาร์มและครอบครัวของคุณ ค่าหัวใจของภรรยาและลูกของคุณ ค่าหัวใจของสุนัขและม้าของคุณ จำนวนไก่และวัวรวมถึงค่าหัวใจที่พวกมันมีต่อคุณ เปอร์เซ็นต์ในการต่อเติมบ้าน จำนวนเมนูอาหารที่คุณทำ ค่าความขยันและความอึดจากการหาพาวเวอร์เบอร์รี่ ผลไม้ในตำนานที่คุณมี เป็นต้น

อีกสิ่งหนึ่งที่เกมนี้มอบให้ผู้เล่นคืออิสระในการใช้เวลา ผู้เล่นเลือกลำดับความสำคัญของสิ่งที่ตัวเองปรารถนา และสิ่งที่อยากทำในแต่ละวันได้ ทว่าเวลาในเกมนั้นก็มีจำกัดเช่นเดียวกัน 

1 ปีในเกมมี 4 ฤดูกาล เริ่มจากฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว วนกันไป โดยแต่ละฤดูมี 30 วัน รวมวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ วันสำคัญ และงานเทศกาลต่างๆ

ร้านค้าและสถานที่ต่างๆ มีเวลาเปิด-ปิด และวันหยุดแตกต่างกันออกไป ซึ่งแน่นอนว่าใน 1 วัน ผู้เล่นทำทุกอย่างไม่ครบแน่นอน การจัดสรรเวลาจึงเป็นสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญ เพราะเมื่อลองคำนวณระยะทางจากฟาร์มของเราไปบนยอดบนภูเขานั้น จะต้องใช้เวลาวิ่งกว่า 50 นาทีในเกม จากการทดสอบการเล่นแบบเต็มวัน พบว่าโดยเฉลี่ยแล้ว 5 วันในเกมจะเท่ากับเวลา 1ชั่วโมงในชีวิตจริง

Part II : กลับสู่ธรรมชาติ (Back to Nature)

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

เวลาและฤดูกาลในเกมยังสำคัญมากต่อการปลูกผัก เมื่อมองย้อนกลับไปในสมัยเด็ก จำได้ว่าการทำเกษตรกรรมในเกมนั้น มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน ไม่ว่าจะเป็นการหาซื้อเมล็ดพันธุ์พืช การปลูกพืชผักตามฤดูกาล เมล็ดแต่ละชนิดต้องใช้เวลากี่วันในการเติบโต พืชผักบางชนิดอายุยาว เก็บเกี่ยวซ้ำได้ บางชนิดอายุสั้น เก็บเกี่ยวได้แค่ครั้งเดียว 

และเป็นที่รู้กันดีใน Harvest Moon ว่าเราปลูกผักในฤดูหนาวไม่ได้ เว้นแต่จะสร้างโรงเพาะปลูกไว้ ไหนจะต้องคำนวณราคาต้นทุนและผลกำไรที่จะได้อีก คิดกลับไปว่าถ้าในสมัยนั้นไม่มีสมุดสูตรคงแย่แน่ๆ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

นอกเหนือจากการปลูกพืชแล้ว การทำปศุสัตว์ก็เป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะช่วยสร้างรายได้ และเพิ่มค่าความสำเร็จของฟาร์ม ผู้เล่นสามารถเลี้ยงไก่ วัว แกะ โดยเริ่มแรกต้องนำเงินไปซื้อแม่พันธ์ุมาในราคาที่ค่อนข้างสูง แต่หลังจากนั้น ผู้เล่นก็เลือกผสมพันธ์ุวัวกับแกะ หรือจะนำไข่ไก่ไปฟักก็ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ประหยัดกว่า แต่ก็ต้องแลกมากับระยะเวลาที่เสียไปในการเพาะพันธุ์

เช่นเดียวกับการให้อาหารสัตว์ หากผู้เล่นนำไก่ออกมาเลี้ยงข้างนอกโรงเรือน หรือนำข้าวโพดโยนเข้าไปปั่น ปลูกหญ้าเพื่อนำวัวและแกะออกมาเลี้ยงข้างนอกให้หากินตามธรรมชาติ ก็จะช่วยประหยัดค่าอาหารไปได้จำนวนไม่น้อย แอบเผยให้เห็นถึงตัวเลือกของรูปแบบแนวคิดในการทำธุรกิจของผู้เล่นแต่ละคนไปกลายๆ อีกด้วย

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
แปลนของพื้นที่ทั้งหมดที่ใช้เพาะปลูกพืชผักได้

เมื่อมาคิดและตั้งคำถามเล่นๆ ว่า ถ้าเราได้ต่อเติมฟาร์มจนครบ 100 เปอร์เซ็นต์แล้ว ด้วยเนื้อที่ทั้งหมดของฟาร์ม ปลูกพืชผักให้เต็มพื้นที่ทั้งด้านนอกและในโรงเรือนกระจก เลี้ยงสัตว์ให้เต็มจำนวนเท่าที่จะเลี้ยงได้ กำลังการผลิตของฟาร์มแห่งนี้จะมากขนาดไหน 

เชื่อได้ว่าฟาร์มแห่งนี้ คงเลี้ยงทั้งคนในครอบครัวและชาวเมืองได้อย่างสบายๆ ไปตลอดทั้งปี เผลอๆ อาจจะยังเหลือผลผลิตบางส่วนที่จะนำไปขายนอกเมืองได้อีกด้วย แต่ถ้าทำแบบนั้น เราก็คงจะต้องไปวานเหล่าคนแคระทั้งเจ็ด ให้มาช่วยรดน้ำและดูแลสัตว์ทั้งวันอย่างแน่นอน

การเติบโตมาพร้อมกับเมืองเหมืองแร่ในเกม Harvest Moon ในขณะชีวิตที่กำลังเข้าสู่วัยเลข 3 นั้น ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะยอมรับความจริงว่า โลกและเมืองในความเป็นจริงที่เราอยู่ช่างแตกต่างและซับซ้อนกว่ามาก แนวคิดที่แสนจะเรียบง่ายที่เกมนี้ได้มอบไว้ให้ เป็นคำถามสั้นๆ แต่แฝงไปด้วยคำตอบที่ซับซ้อน 

“อะไรกันล่ะ ที่จะทำให้ชีวิตของคุณมีความสุข”

ความสำเร็จของชีวิตและนิยามของความสุขในเกม ถูกตีกรอบด้วยคุณค่าของความสำเร็จในการฟื้นฟูฟาร์ม การต่อเติมบ้านให้ใหญ่ขึ้น จากบ้านแบบสตูดิโอสำหรับ 1 คน ค่อยๆ ขยายเพื่อรองรับจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น การดูแลครอบครัวและการเป็นที่รักของคนในเมือง ภายใต้ภาพวาดและกราฟิกสวยๆ คือโค้ดจำนวนมากที่ค่อยๆ นับคะแนนเพื่อประมวลผล พฤติกรรมในการใช้ชีวิตและตัวเลือกที่เราเลือก การสร้างจุดสมดุลของการทำงานกับการใช้ชีวิต เมื่อเปรียบเทียบเป้าหมายในการเล่น ระหว่างช่วงต้นเกมในปีแรกที่เราต้องก่อเนื้อสร้างตัว ทำงานหาเงินจนไม่ค่อยได้คุยกับใคร และช่วงเกมในปีที่ 3 ที่เราต้องแต่งงาน มีลูก จะพบว่าความเร่งรีบในการใช้ชีวิตนั้นเบาลงไปมาก 

หากคิดแบบขำๆ ถ้ามีโอกาสย้อนกลับเล่นเกมนี้อีกครั้ง คุณอยากเล่นเกมนี้ในรูปแบบไหน ถ้าคุณไม่เปิดสมุดสูตรครั้งนี้ คุณอาจจะค้นพบอะไรที่แอบซ่อนอยู่ในเกมนี้อีกก็ได้

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
3D Isometric 
ภาพ : Willy Chandra
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

บางครั้งเกมมักถูกละเลยความสำคัญ บ้างมองว่าจับต้องไม่ได้ บ้างมองว่าเป็นเพียงสิ่งนันทนาการเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว พื้นที่ในจินตนาการหรือที่ทุกวันนี้อาจเรียกว่า พื้นที่เสมือนจริง ‘Virtual Space’ หรือ ‘Virtual Reality’ ในเกมนั้น ต่างมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าสถาปัตยกรรมหรือเมืองในโลกแห่งความจริงเลย เพราะวิธีที่เหล่านักออกแบบ ผู้ดีไซน์ฉากและด่านต่างๆ ใช้ ก็มีขั้นตอนไม่แตกต่างจากที่สถาปนิกขึ้นแบบ 3 มิติในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก่อนเขียนแบบก่อสร้างขึ้นมา และนำมาสร้างจริงในภายหลัง

ในทางเดียวกัน เป้าหมายของการออกแบบสถาปัตยกรรมของฉากหรือด่าน (Game Level) ก็ไม่ได้แตกต่างกับการสร้างสถาปัตยกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะทั้งสองอย่างมีจุดหมายปลายทางเดียวกัน คือสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ให้แก่ผู้ใช้หรือผู้เล่น เพราะในแต่ละวันมีผู้คนจำนวนมากมายเข้าไปอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงวันละหลายชั่วโมง 

พวกเขาเหล่านั้นไม่ได้เล่นเกมเพื่อหนีออกจากโลกความเป็นจริง แต่เข้าไปใช้ชีวิตในพื้นที่อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งอยู่ในเกมเท่านั้นเอง

ข้อมูลอ้างอิง

Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語 ~ハーベストムーン), 1999, Victor Interactive Software, Natsume Publisher. PlayStation. Masayuki Kisaki, Teru Kurouta, Rouge Kaizuki, Magoichi Oritake (Directors). Yasuhiro Wada (Producer). Igusa Matsuyama (Artist). Miyuki Homareda (Composer)

www.artstation.com/willychandra

www.mobygames.com

www.harvestmoonbacktonatureguide.com

www.Harvestmoon.fandom.com

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

การผสมผสานระหว่างสภาพแวดล้อม ตัวละคร และสถาปัตยกรรม ทำหน้าที่ถ่ายทอดอัตลักษณ์ของสถานที่ สร้างบริบท กำหนดยุคสมัยและช่วงเวลาในภาพยนตร์ ฉากหลังในแต่ละซีนช่วยเราประติดประต่อจุดเชื่อมโยง จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง จากโลกแห่งความเป็นจริงสู่โลกแฟนตาซีนแบบ Hyperreality โลกที่อะไร ๆ ก็เป็นไปได้ ไม่มีกฎเกณฑ์ตายตัว กว้างใหญ่ตราบเท่าที่ขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ของคนคนหนึ่งจะนำไป 

ทุกวันนี้พวกเราคุ้นชินกับโลกแฟนตาซี พลังเหนือธรรมชาติ และเทคโนโลยีวิทยาศาสตร์สุดล้ำในวงการภาพยนตร์ โดยเฉพาะในหนังไซไฟและอนิเมะ ความเหนือจริงของฉากในหนังแนวนี้มักริเริ่มสร้างบริบททางสถาปัตยกรรมที่แตกต่างสุดล้ำ ซึ่งในบางครั้งเฟรมหนึ่งเฟรมก็สร้างประวัติศาสตร์ให้กับวงการภาพยนตร์ ถ่ายทอดเรื่องราวและแนวคิดใหม่ ๆ ทางสถาปัตยกรรมได้

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

ฮะยะโอะ มิยะซะกิ (Hayao Miyazaki) เป็นหนึ่งในผู้กำกับภาพยนตร์แอนิเมชัน นักเขียน นักวาดการ์ตูน ระดับตำนานของญี่ปุ่น และผู้ร่วมก่อตั้ง Studio Ghibli ใน ค.ศ. 1985 บริษัทนี้เป็นรู้จักดีที่สุดจากผลงานภาพยนตร์แอนิเมชัน ด้วยลายเส้นกราฟิกวาดมือที่อบอุ่น การวางองค์ประกอบภาพสุขุม สีสันของต้นไม้ใบหญ้าที่ชักชวนพวกเราให้ออกไปสำรวจความงดงามของธรรมชาติ ความใส่ใจอย่างละเอียดถี่ถ้วนในรายละเอียดที่เล็กที่สุดของฉากสถาปัตยกรรมอย่างฝุ่นบนเสาและคานนั้น ทำให้ผู้ชมสัมผัสได้ถึงความเก่า 

มากไปกว่านั้น ภาพยนตร์ที่กำกับโดย Miyazaki มักถ่ายทอดวิวัฒนาการของสังคมญี่ปุ่น ระหว่างวิถีชีวิตของมนุษย์ในเมืองและธรรมชาติที่กว้างใหญ่ไพศาล โลกสมัยใหม่ที่ขับเคลื่อนจากเทคโนโลยีขั้นสูง รวมถึงการปลีกตัวออกจากระบบนิเวศและสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ 

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

‘Spirited Away’ ผลงานภาพยนตร์ใน ค.ศ. 2001 ของเขาก็เช่นกัน เรื่องราวของ ชิฮิโระ (Chihiro) เด็กหญิงวัย 10 ขวบและพ่อแม่ของเธอที่หลงเข้าไปในมิติวิญญาณมหัศจรรย์ระหว่างเดินทางย้ายบ้านใหม่ การก้าวผ่านวัยของชิฮิโระในช่วงเปลี่ยนผ่านของชีวิต การจากลา และการเติบโตจากทำงานที่โรงอาบน้ำของเหล่าทวยเทพในโลกวิญญาณ ระหว่างที่เธอกำลังหาหนทางช่วยพ่อแม่ที่ถูกสาปให้กลายเป็นหมู หลังจากไปกินอาหารของเหล่าทวยเทพและหาทางกลับสู่โลกของมนุษย์

Miyazaki ถ่ายทอดฉากเมืองในมิติวิญญาณแห่งนี้ตามรากฐานความเชื่อของศาสนาชินโต (Shinto / 神道) ซึ่งอาจถือได้ว่าเป็นแก่นรากฐานของวิถีความเป็นญี่ปุ่น คำว่าชินโต แปลว่า วิถีแห่งจิตวิญญาณ (Way of the Spirits) โดยมีความเชื่อในการบูชาเทพเจ้าและสิ่งศักดิ์สิทธิ์ ตำนานความเชื่อในพลังของธรรมชาติที่มีทั้งด้านสว่างและด้านมืด สิ่งต่าง ๆ ที่มีความบริสุทธิ์ล้วนเป็นที่สถิตของเทพเจ้าได้ทั้งสิ้น ไม่ว่าจะเป็นภูเขา ทะเล แม่น้ำ ลำธาร สายลม บ้านเรือน สิ่งปลูกสร้าง หรือสรรพสิ่งต่าง ๆ 

ในนัยยะหนึ่ง การหลงเข้าไปในโลกวิญญาณในภาพยนตร์เรื่องนี้ สะท้อนให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่ขาดการเชื่อมต่อกันระหว่างธรรมชาติกับมนุษย์ ซึ่งครั้งหนึ่งพวกเราดำรงอยู่ด้วยกันอย่างสมดุลและปรองดอง

1
มิติวิญญาณมหัศจรรย์

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

ครอบครัวชิฮิโระทะลุไปในโลกแห่ง Spirited Away ผ่านอุโมงค์ซุ้มประตูสีแดงที่ดูคล้ายป้อมปราการร้าง ปกคลุมไปด้วยต้นไม้ในโลกของความเป็นจริง แม้ภายนอกจะมีเค้าโครงสถาปัตยกรรมญี่ปุ่น ภายในอุโมงค์กลับเผยให้เห็นถึงโครงสร้างซุ้มเสาโค้งแบบโบสถ์สไตล์ยุโรป ลานภายในมีม้านั่งเก้าอี้จัดวางเรียงรายตามผนังและพื้นที่ระหว่างเสา เมื่อเดินมาถึงทางออกของอีกฝั่งหนึ่ง จะพบหอนาฬิกาขนาดใหญ่ตั้งอยู่บนป้อมปราการ บ่งบอกถึงรูปแบบทางสถาปัตยกรรมของสถานีรถไฟ ซึ่งนำมาใช้เป็นจุดเชื่อมต่อระหว่างโลกทั้งสอง 

นอกจากนี้ เรายังสังเกตได้ถึงจุดเชื่อมต่อเชิงสัญลักษณ์ ในขณะพวกเขากำลังขับรถผ่านซุ้มประตูโทริอิ (Torii) กั้นอาณาเขตของเทพเจ้า และรูปปั้นโดโซจิง (Dōsojin) เทพารักษ์ประจำถนนหนทางที่คอยปกป้องและอวยพรเหล่านักเดินทาง 

การสิ้นสุดลงของทางถนนลาดยาง ตัดเข้าทางถนนลูกรัง ก็สะท้อนสภาพของสังคมที่เปลี่ยนแปลงตนเองอยู่ตลอดเวลาได้อย่างมีนัยยะ สถาปัตยกรรมเป็นส่วนสำคัญของหนังเรื่องนี้ ในขณะที่ภาพยนตร์ของสตูดิโอจิบลิได้รับอิทธิพลจากตะวันตกมากขึ้นเรื่อย ๆ ความท้าทายคือการรักษาและตีความแนวคิดดั้งเดิมของญี่ปุ่นในรูปแบบใหม่ ซึ่งยังคงเอกลักษณ์ประจำชาติไว้

พื้นที่ส่วนใหญ่ในดินแดนวิญญาณปกคลุมด้วยน้ำปริมาณมหาศาล เหล่าภูตและวิญญาณเดินทางจากที่หนึ่งไปอีกที่ได้ด้วยการขึ้นรถไฟทะเล (เที่ยวเดียว) ซึ่งรถไฟจะหยุดพักเมื่อวิ่งไปได้ 6 สถานี อีกวิธีหนึ่งคือการนั่งเรือโดยสารข้ามฟาก ใจกลางเมืองมีย่านร้านอาหารสุดประหลาดตั้งอยู่ ขนาดและสัดส่วนของอาหารใหญ่กว่าในโลกความเป็นจริง เมืองจะคึกคักมากในช่วงเวลากลางคืน ราวกับมีงานมหรสพจัดขึ้นทุกคืน ในทางกลับกัน ผู้คนจะพักผ่อนในตอนกลางวัน ทำให้เมืองเงียบสนิท เหมือนไม่มีใครอยู่เลยสักคน

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

2
โรงอาบน้ำ Aburaya (油屋)

โรงอาบน้ำ Aburaya (油屋) ฉากสำคัญของภาพยนตร์เรื่องนี้ เป็นสถานที่ชำระความเหนื่อยล้าของเหล่าเทพเจ้า ดูแลและควบคุมโดยแม่มดมนุษย์แม่ Yubaba ตั้งสูงเด่นตระหง่านอยู่ถัดออกมาจากย่านร้านอาหารในตัวเมือง ตัวอาคารสร้างลอยสูงอยู่เหนือบึงน้ำที่แห้งเหือด มองไปเบื้องล่างจะมีรางรถไฟวิ่งตัดเข้าในอุโมงค์ใต้โรงอาบน้ำเพื่อขนส่งถ่านหิน ส่งเสียงคำรามกึกก้องสั่นไหวไปทั่วพื้นที่ขณะวิ่งเข้าออก สะพานสีแดงชาดเชื่อมตัวอาคารกับพื้นดิน เป็นทางเข้าทางออกหลักของโรงอาบน้ำแห่งนี้ ด้านหน้าโรงอาบน้ำมีน้ำตกอยู่ทางด้านขวา ด้านซ้ายมีปล่องควันขนาดใหญ่สูงเท่าตัวอาคาร เชื่อมมาจากห้องหม้อไอน้ำที่ปล่อยควันดำโขม่งไปทั่วบริเวณ

โรงอาบน้ำสูงประมาณตึก 5 – 7 ชั้น ภายนอกออกแบบด้วยองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมสไตล์ญี่ปุ่นอันงดงาม แต่แฝงไปด้วยวิธีก่อสร้างและโครงสร้างแบบชาวตะวันตก ไม่ว่าจะเป็นฐานคอนกรีตของตัวอาคาร หรือโครงสร้างเหล็กของสะพานทางเชื่อม ซึ่งเป็นสิ่งผู้กำกับ Miyazaki เรียกว่า ‘Pseudo-Western Architecture’ หรือ อาคารญี่ปุ่นปลอม เขามักเน้นย้ำถึงความสำคัญในการอนุรักษ์ความเป็นญี่ปุ่นแบบดั้งเดิมในผลงานของเขา

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

ตัวสถาปัตยกรรมและฟังก์ชันของอาคารออกแบบของตามลำดับชั้นของอาคาร หมายเลขและตัวอักษรกำกับตามระดับความสูง ชั้นบนสุดคือ 天 แปลว่า สวรรค์ และ ชั้นล่างคือ 地 แปลว่า พื้นดิน การแบ่งพื้นที่และการตกแต่งเปลี่ยนไปตามลำดับความสำคัญของผู้ใช้ นับเป็นกระจกเงาที่สะท้อนสภาพการทำงานในสังคมที่ปลาใหญ่กินปลาเล็ก

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด
อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

พื้นที่ทั้งหมดของโรงอาบน้ำแบ่งเป็น 3 ส่วนหลัก ๆ หนึ่ง คือพื้นที่หน้าบ้านที่เป็นโถงรับแขก ห้องอาบน้ำออนเซ็น จากชั้น 1 – 4 เชื่อมต่อด้วยโถงรับแขก ระเบียงบันได และลิฟต์แบบสับคันโยก เมื่อข้ามสะพานเข้ามาในอาคารก็พบกับโถงรับแขกที่นำไปสู่ห้องอาบน้ำแบบเปิดของเหล่าเทพเจ้า อยู่บนพื้นยกระดับกลางโถงกลาง

และหากมองขึ้นไปในส่วน 二天 ของสวรรค์ชั้น 2 ซึ่งนั่นก็คือชั้น 3 และ 4 ของอาคาร จะพบกับโถงทางเดินยาวพร้อมกับห้องรับประทานอาหาร ห้องพักของแขกปูด้วยเสื่อทาทามิ และกั้นห้องด้วยประตูไม้กระดาษสาแบบดั้งเดิม เรียงตัวไปตามรูปทรงของโถงอาคาร ล้อมไปด้วยชานระเบียง 

ในฉากที่ปีศาจไร้หน้า (Kaonashi) แฝงตัวเข้ามาก่อความวุ่นวายในโรงอาบน้ำและห้องอาหาร เราได้เห็นภายในห้องที่ตกแต่งด้วยรูปวาดของเทพเจ้าหลากสีสัน และในเวลาเดียวกัน เราก็ได้รับรู้ถึงจำนวนอาหารเหลือทิ้งมากมายที่กองเรียงรายอยู่ ผีไร้หน้าคือผีเร่ร่อนบนสะพานแดง ความหมายแฝงของตัวละครที่เตือนสติเราไม่ให้หลงไปกับสภาพสังคมที่ชักจูง การไม่มีบุคลิกของตัวเอง การปรับเปลี่ยนตนเองเพียงเพื่อตอบสนองต่อสิ่งแวดล้อมโดยรอบ การเสกสิ่งที่คนอื่นต้องการเพื่อเอาใจเขา แต่แท้ที่จริงแล้วเรากลับไม่รู้ว่าจริง ๆ ตัวเองต้องการอะไร

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด
สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด

ตามความเชื่อของชาวญี่ปุ่น ออนเซนเป็นสิ่งที่เชื่อมโยงระหว่างคนกับธรรมชาติ น้ำร้อนที่มาจากภูเขาไฟเต็มไปด้วยแร่ธาตุ มีพลังในการชำระล้างและผ่อนคลายความเครียด และแม้แต่เหล่าเทพเจ้ายังต้องมาใช้บริการโรงอาบน้ำแห่งนี้ 

ในฉากหนึ่ง เทพเจ้าแม่น้ำเข้ามาใช้บริการด้วยเนื้อตัวสกปรกโสโครก ส่งกลิ่นเหม็นคละคลุ้งไปทั่วโรงอาบน้ำ หลังจากที่ชำระล้างเสร็จ ขยะจำนวนมากทะลักออกมาจากตัวเทพเจ้า ก่อนจะกลายเป็นมังกรบินออกไปจากโรงอาบน้ำ ข้อคิดที่สอดแทรกอยู่นั้นคือการที่มนุษย์เบียดเบียนธรรมชาติ ก่อมลพิษ และทิ้งขยะจำนวนมากลงแม่น้ำ หรือในกรณีของฮาคุ (Haku) ผู้ที่ช่วยเหลือชิฮิโระในโลกแห่งวิญญาณก็เช่นกัน แม้ว่าเขาจะเป็นหนึ่งในเทพแห่งแม่น้ำโคฮาคุ แต่ต่อมาเมื่อแม่น้ำถูกถมเพื่อสร้างอะพาร์ตเมนต์ ทำให้เขากลายเป็นเทพเจ้าไร้บ้าน จนในที่สุดมาอาศัยอยู่ดินแดนวิญญาณรับใช้ยูบาบา

สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด
สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด

อีกส่วนหนึ่งคือพื้นที่หลังบ้าน ซึ่งเป็นเสมือนกับกลไกและฟันเฟืองที่ขับเคลื่อนโรงอาบน้ำแห่งนี้ คือห้องหม้อไอน้ำสมุนไพรของ Kamajī ผู้ที่ทำงานและพักผ่อนบนแท่นควบคุมของเขาโดยไม่ขยับเขยื้อนไปไหน ซึ่งอยู่ในส่วนล่างสุดของฐานอาคาร ผนังภายในห้องบุด้วยลิ้นชักใส่สมุนไพรสูงขึ้นไปจนติดเพดาน ความร้อนจากเครื่องต้มไอน้ำแผ่กระจายไปทั่วห้อง ถัดออกไปยังมีห้องเก็บเสบียงและห้องครัว เผยให้เราเห็นไส้ในของตัวอาคาร 

พื้นที่ส่วนหลังของโรงอาบน้ำคือที่พักผ่อนของคนงาน โดยแบ่งชั้นกันระหว่างห้องพักชายและหญิง พื้นที่ใช้สอยค่อนข้างคับแคบและจำกัด เมื่อเปรียบเทียบกับจำนวนคนและพื้นที่ของบ้านพักและห้องทำงานของยูบาบาที่อยู่ชั้นบน โดยเหล่าคนงานนอนแออัดกันในห้องเสื่อทาทามิที่ฟูกนอนนั้นปูติดกันจนไม่มีทางเดิน อาจจะเป็นไปได้ว่าเมื่อตำแหน่งหน้าที่การงานสูงขึ้น ก็จะมีห้องพักส่วนตัวเป็นของตนเอง

สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด
สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด

ตั้งแต่ชั้น 5 เป็นต้นไปของโรงอาบน้ำ คือเพนต์เฮาส์และห้องทำงานของยูบาบา แต่ละห้องตกแต่งอย่างหรูหราโอ่อ่าดังสรวงสวรรค์ เรียงรายไปด้วยของสะสม แจกันเซรามิกยักษ์ โคมไฟระย้า พื้นหินอ่อนไล่สีและลวดลาย เตาผิง และเครื่องเรือนมากมาย ห้องทั้งหมดตกแต่งในรูปแบบผสมระหว่างตะวันตกกับตะวันออก แม้ว่ายูบาบาจะดูเป็นคนที่โลภมากและโมโหร้าย แต่เธอก็รักลูกของเธอมาก ๆ เธอสร้างห้องเด็กเล่นขนาดใหญ่ ภายในห้องนั้นเต็มไปด้วยหมอนและของเล่นจำนวนมาก พื้น ขอบเสา และผนังทั้งหมดในห้องหุ้มด้วยวัสดุนุ่มนิ่มเหมือนเบาะของเก้าอี้ เพื่อปกป้องลูกสุดที่รักของเธอประหนึ่งไข่ในหิน 

ฉากสถาปัตยกรรมในผลงานของ Miyazaki มีส่วนสำคัญอย่างมากในการถ่ายทอดวัฒนธรรมและบรรยากาศช่วงหนึ่งของสังคมญี่ปุ่น รายละเอียดที่เขาใส่ในผลงานมีนัยยะในการขับเคลื่อนวงการแอนิเมชันญี่ปุ่น ด้วยการสร้างเอกลักษณ์ที่ทำให้ผู้ชมสัมผัสได้ถึงความคิดของตัวละคร บริบทสภาพสังคม ประเพณีความเชื่อ และในขณะเดียวกันผู้ชมก็ได้เติบโตไปพร้อม ๆ กับตัวละครด้วย

ฉากในโลกของ Spirited Away บางส่วนได้รับแรงบันดาลใจมาจากสถานที่จริง ซึ่งทางทีมผู้สร้างได้เคยไปพักผ่อนที่ Dogo Onsen ซึ่งเป็นโรงอาบน้ำเก่าแก่มากกว่าร้อยปี ตั้งอยู่ในเมือง Matsuyama บนเกาะ Shikoku และอีกหนึ่งสถานที่ที่เป็นต้นแบบให้กับย่านร้านอาหารและห้องหม้อต้มไอน้ำ คือพิพิธภัณฑ์สถาปัตยกรรมกลางแจ้ง Edo-Tokyo ซึ่งอยู่ห่างจากสถานีชินจูกุเพียง 45 นาที และในขณะนั้นยังอยู่ใกล้ที่ทำงานของ Studio Ghibli

แต่หากยังดื่มด่ำไม่พอ ทุกคนไปเยี่ยมชมมนต์คลั่งจากโลกวิญญาณได้ที่สวนสนุก Ghibli Park ที่เพิ่งเปิดบริการเมื่อวันที่ 1 พฤศจิกายน 2022 ที่ผ่านมาในจังหวัด Nagoya ห่างออกจากเมือง Tokyo ไป 3 ชั่วโมง ที่นั่น เหล่าแฟน ๆ จะได้เข้าไปในห้องทำงานของยูบาบา นั่งรถไฟทะเลกับผีไร้หน้า มากไปกว่านั้น ยังมีฉากอีกมากมายที่สร้างจากผลงานภาพยนตร์ของ Studio Ghibli เรื่องอื่น ๆ

ข้อมูลอ้างอิง  

Miyazaki, Hayao, director. Spirited Away. Studio Ghibli, 2001

Sutajio Jiburi. (2001). The art of spirited away

www.archdaily.com

https://note.com/otaking/n/n7d92ff6f0951

https://blog.govoyagin.com/spirited-away-bathhouse/

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load