การผสมผสานระหว่างสภาพแวดล้อม ตัวละคร และสถาปัตยกรรม ทำหน้าที่ถ่ายทอดอัตลักษณ์ของสถานที่ สร้างบริบท กำหนดยุคสมัยและช่วงเวลาในภาพยนตร์ ฉากหลังในแต่ละซีนช่วยเราประติดประต่อจุดเชื่อมโยง จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง จากโลกแห่งความเป็นจริงสู่โลกแฟนตาซีนแบบ Hyperreality โลกที่อะไร ๆ ก็เป็นไปได้ ไม่มีกฎเกณฑ์ตายตัว กว้างใหญ่ตราบเท่าที่ขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ของคนคนหนึ่งจะนำไป 

ทุกวันนี้พวกเราคุ้นชินกับโลกแฟนตาซี พลังเหนือธรรมชาติ และเทคโนโลยีวิทยาศาสตร์สุดล้ำในวงการภาพยนตร์ โดยเฉพาะในหนังไซไฟและอนิเมะ ความเหนือจริงของฉากในหนังแนวนี้มักริเริ่มสร้างบริบททางสถาปัตยกรรมที่แตกต่างสุดล้ำ ซึ่งในบางครั้งเฟรมหนึ่งเฟรมก็สร้างประวัติศาสตร์ให้กับวงการภาพยนตร์ ถ่ายทอดเรื่องราวและแนวคิดใหม่ ๆ ทางสถาปัตยกรรมได้

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

ฮะยะโอะ มิยะซะกิ (Hayao Miyazaki) เป็นหนึ่งในผู้กำกับภาพยนตร์แอนิเมชัน นักเขียน นักวาดการ์ตูน ระดับตำนานของญี่ปุ่น และผู้ร่วมก่อตั้ง Studio Ghibli ใน ค.ศ. 1985 บริษัทนี้เป็นรู้จักดีที่สุดจากผลงานภาพยนตร์แอนิเมชัน ด้วยลายเส้นกราฟิกวาดมือที่อบอุ่น การวางองค์ประกอบภาพสุขุม สีสันของต้นไม้ใบหญ้าที่ชักชวนพวกเราให้ออกไปสำรวจความงดงามของธรรมชาติ ความใส่ใจอย่างละเอียดถี่ถ้วนในรายละเอียดที่เล็กที่สุดของฉากสถาปัตยกรรมอย่างฝุ่นบนเสาและคานนั้น ทำให้ผู้ชมสัมผัสได้ถึงความเก่า 

มากไปกว่านั้น ภาพยนตร์ที่กำกับโดย Miyazaki มักถ่ายทอดวิวัฒนาการของสังคมญี่ปุ่น ระหว่างวิถีชีวิตของมนุษย์ในเมืองและธรรมชาติที่กว้างใหญ่ไพศาล โลกสมัยใหม่ที่ขับเคลื่อนจากเทคโนโลยีขั้นสูง รวมถึงการปลีกตัวออกจากระบบนิเวศและสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ 

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

‘Spirited Away’ ผลงานภาพยนตร์ใน ค.ศ. 2001 ของเขาก็เช่นกัน เรื่องราวของ ชิฮิโระ (Chihiro) เด็กหญิงวัย 10 ขวบและพ่อแม่ของเธอที่หลงเข้าไปในมิติวิญญาณมหัศจรรย์ระหว่างเดินทางย้ายบ้านใหม่ การก้าวผ่านวัยของชิฮิโระในช่วงเปลี่ยนผ่านของชีวิต การจากลา และการเติบโตจากทำงานที่โรงอาบน้ำของเหล่าทวยเทพในโลกวิญญาณ ระหว่างที่เธอกำลังหาหนทางช่วยพ่อแม่ที่ถูกสาปให้กลายเป็นหมู หลังจากไปกินอาหารของเหล่าทวยเทพและหาทางกลับสู่โลกของมนุษย์

Miyazaki ถ่ายทอดฉากเมืองในมิติวิญญาณแห่งนี้ตามรากฐานความเชื่อของศาสนาชินโต (Shinto / 神道) ซึ่งอาจถือได้ว่าเป็นแก่นรากฐานของวิถีความเป็นญี่ปุ่น คำว่าชินโต แปลว่า วิถีแห่งจิตวิญญาณ (Way of the Spirits) โดยมีความเชื่อในการบูชาเทพเจ้าและสิ่งศักดิ์สิทธิ์ ตำนานความเชื่อในพลังของธรรมชาติที่มีทั้งด้านสว่างและด้านมืด สิ่งต่าง ๆ ที่มีความบริสุทธิ์ล้วนเป็นที่สถิตของเทพเจ้าได้ทั้งสิ้น ไม่ว่าจะเป็นภูเขา ทะเล แม่น้ำ ลำธาร สายลม บ้านเรือน สิ่งปลูกสร้าง หรือสรรพสิ่งต่าง ๆ 

ในนัยยะหนึ่ง การหลงเข้าไปในโลกวิญญาณในภาพยนตร์เรื่องนี้ สะท้อนให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่ขาดการเชื่อมต่อกันระหว่างธรรมชาติกับมนุษย์ ซึ่งครั้งหนึ่งพวกเราดำรงอยู่ด้วยกันอย่างสมดุลและปรองดอง

1
มิติวิญญาณมหัศจรรย์

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

ครอบครัวชิฮิโระทะลุไปในโลกแห่ง Spirited Away ผ่านอุโมงค์ซุ้มประตูสีแดงที่ดูคล้ายป้อมปราการร้าง ปกคลุมไปด้วยต้นไม้ในโลกของความเป็นจริง แม้ภายนอกจะมีเค้าโครงสถาปัตยกรรมญี่ปุ่น ภายในอุโมงค์กลับเผยให้เห็นถึงโครงสร้างซุ้มเสาโค้งแบบโบสถ์สไตล์ยุโรป ลานภายในมีม้านั่งเก้าอี้จัดวางเรียงรายตามผนังและพื้นที่ระหว่างเสา เมื่อเดินมาถึงทางออกของอีกฝั่งหนึ่ง จะพบหอนาฬิกาขนาดใหญ่ตั้งอยู่บนป้อมปราการ บ่งบอกถึงรูปแบบทางสถาปัตยกรรมของสถานีรถไฟ ซึ่งนำมาใช้เป็นจุดเชื่อมต่อระหว่างโลกทั้งสอง 

นอกจากนี้ เรายังสังเกตได้ถึงจุดเชื่อมต่อเชิงสัญลักษณ์ ในขณะพวกเขากำลังขับรถผ่านซุ้มประตูโทริอิ (Torii) กั้นอาณาเขตของเทพเจ้า และรูปปั้นโดโซจิง (Dōsojin) เทพารักษ์ประจำถนนหนทางที่คอยปกป้องและอวยพรเหล่านักเดินทาง 

การสิ้นสุดลงของทางถนนลาดยาง ตัดเข้าทางถนนลูกรัง ก็สะท้อนสภาพของสังคมที่เปลี่ยนแปลงตนเองอยู่ตลอดเวลาได้อย่างมีนัยยะ สถาปัตยกรรมเป็นส่วนสำคัญของหนังเรื่องนี้ ในขณะที่ภาพยนตร์ของสตูดิโอจิบลิได้รับอิทธิพลจากตะวันตกมากขึ้นเรื่อย ๆ ความท้าทายคือการรักษาและตีความแนวคิดดั้งเดิมของญี่ปุ่นในรูปแบบใหม่ ซึ่งยังคงเอกลักษณ์ประจำชาติไว้

พื้นที่ส่วนใหญ่ในดินแดนวิญญาณปกคลุมด้วยน้ำปริมาณมหาศาล เหล่าภูตและวิญญาณเดินทางจากที่หนึ่งไปอีกที่ได้ด้วยการขึ้นรถไฟทะเล (เที่ยวเดียว) ซึ่งรถไฟจะหยุดพักเมื่อวิ่งไปได้ 6 สถานี อีกวิธีหนึ่งคือการนั่งเรือโดยสารข้ามฟาก ใจกลางเมืองมีย่านร้านอาหารสุดประหลาดตั้งอยู่ ขนาดและสัดส่วนของอาหารใหญ่กว่าในโลกความเป็นจริง เมืองจะคึกคักมากในช่วงเวลากลางคืน ราวกับมีงานมหรสพจัดขึ้นทุกคืน ในทางกลับกัน ผู้คนจะพักผ่อนในตอนกลางวัน ทำให้เมืองเงียบสนิท เหมือนไม่มีใครอยู่เลยสักคน

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

2
โรงอาบน้ำ Aburaya (油屋)

โรงอาบน้ำ Aburaya (油屋) ฉากสำคัญของภาพยนตร์เรื่องนี้ เป็นสถานที่ชำระความเหนื่อยล้าของเหล่าเทพเจ้า ดูแลและควบคุมโดยแม่มดมนุษย์แม่ Yubaba ตั้งสูงเด่นตระหง่านอยู่ถัดออกมาจากย่านร้านอาหารในตัวเมือง ตัวอาคารสร้างลอยสูงอยู่เหนือบึงน้ำที่แห้งเหือด มองไปเบื้องล่างจะมีรางรถไฟวิ่งตัดเข้าในอุโมงค์ใต้โรงอาบน้ำเพื่อขนส่งถ่านหิน ส่งเสียงคำรามกึกก้องสั่นไหวไปทั่วพื้นที่ขณะวิ่งเข้าออก สะพานสีแดงชาดเชื่อมตัวอาคารกับพื้นดิน เป็นทางเข้าทางออกหลักของโรงอาบน้ำแห่งนี้ ด้านหน้าโรงอาบน้ำมีน้ำตกอยู่ทางด้านขวา ด้านซ้ายมีปล่องควันขนาดใหญ่สูงเท่าตัวอาคาร เชื่อมมาจากห้องหม้อไอน้ำที่ปล่อยควันดำโขม่งไปทั่วบริเวณ

โรงอาบน้ำสูงประมาณตึก 5 – 7 ชั้น ภายนอกออกแบบด้วยองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมสไตล์ญี่ปุ่นอันงดงาม แต่แฝงไปด้วยวิธีก่อสร้างและโครงสร้างแบบชาวตะวันตก ไม่ว่าจะเป็นฐานคอนกรีตของตัวอาคาร หรือโครงสร้างเหล็กของสะพานทางเชื่อม ซึ่งเป็นสิ่งผู้กำกับ Miyazaki เรียกว่า ‘Pseudo-Western Architecture’ หรือ อาคารญี่ปุ่นปลอม เขามักเน้นย้ำถึงความสำคัญในการอนุรักษ์ความเป็นญี่ปุ่นแบบดั้งเดิมในผลงานของเขา

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

ตัวสถาปัตยกรรมและฟังก์ชันของอาคารออกแบบของตามลำดับชั้นของอาคาร หมายเลขและตัวอักษรกำกับตามระดับความสูง ชั้นบนสุดคือ 天 แปลว่า สวรรค์ และ ชั้นล่างคือ 地 แปลว่า พื้นดิน การแบ่งพื้นที่และการตกแต่งเปลี่ยนไปตามลำดับความสำคัญของผู้ใช้ นับเป็นกระจกเงาที่สะท้อนสภาพการทำงานในสังคมที่ปลาใหญ่กินปลาเล็ก

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด
อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด

พื้นที่ทั้งหมดของโรงอาบน้ำแบ่งเป็น 3 ส่วนหลัก ๆ หนึ่ง คือพื้นที่หน้าบ้านที่เป็นโถงรับแขก ห้องอาบน้ำออนเซ็น จากชั้น 1 – 4 เชื่อมต่อด้วยโถงรับแขก ระเบียงบันได และลิฟต์แบบสับคันโยก เมื่อข้ามสะพานเข้ามาในอาคารก็พบกับโถงรับแขกที่นำไปสู่ห้องอาบน้ำแบบเปิดของเหล่าเทพเจ้า อยู่บนพื้นยกระดับกลางโถงกลาง

และหากมองขึ้นไปในส่วน 二天 ของสวรรค์ชั้น 2 ซึ่งนั่นก็คือชั้น 3 และ 4 ของอาคาร จะพบกับโถงทางเดินยาวพร้อมกับห้องรับประทานอาหาร ห้องพักของแขกปูด้วยเสื่อทาทามิ และกั้นห้องด้วยประตูไม้กระดาษสาแบบดั้งเดิม เรียงตัวไปตามรูปทรงของโถงอาคาร ล้อมไปด้วยชานระเบียง 

ในฉากที่ปีศาจไร้หน้า (Kaonashi) แฝงตัวเข้ามาก่อความวุ่นวายในโรงอาบน้ำและห้องอาหาร เราได้เห็นภายในห้องที่ตกแต่งด้วยรูปวาดของเทพเจ้าหลากสีสัน และในเวลาเดียวกัน เราก็ได้รับรู้ถึงจำนวนอาหารเหลือทิ้งมากมายที่กองเรียงรายอยู่ ผีไร้หน้าคือผีเร่ร่อนบนสะพานแดง ความหมายแฝงของตัวละครที่เตือนสติเราไม่ให้หลงไปกับสภาพสังคมที่ชักจูง การไม่มีบุคลิกของตัวเอง การปรับเปลี่ยนตนเองเพียงเพื่อตอบสนองต่อสิ่งแวดล้อมโดยรอบ การเสกสิ่งที่คนอื่นต้องการเพื่อเอาใจเขา แต่แท้ที่จริงแล้วเรากลับไม่รู้ว่าจริง ๆ ตัวเองต้องการอะไร

อุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ สถาปัตยกรรมใน Spirited Away มิติวิญญาณที่ออกแบบให้เล่าเรื่องดีที่สุด
สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด

ตามความเชื่อของชาวญี่ปุ่น ออนเซนเป็นสิ่งที่เชื่อมโยงระหว่างคนกับธรรมชาติ น้ำร้อนที่มาจากภูเขาไฟเต็มไปด้วยแร่ธาตุ มีพลังในการชำระล้างและผ่อนคลายความเครียด และแม้แต่เหล่าเทพเจ้ายังต้องมาใช้บริการโรงอาบน้ำแห่งนี้ 

ในฉากหนึ่ง เทพเจ้าแม่น้ำเข้ามาใช้บริการด้วยเนื้อตัวสกปรกโสโครก ส่งกลิ่นเหม็นคละคลุ้งไปทั่วโรงอาบน้ำ หลังจากที่ชำระล้างเสร็จ ขยะจำนวนมากทะลักออกมาจากตัวเทพเจ้า ก่อนจะกลายเป็นมังกรบินออกไปจากโรงอาบน้ำ ข้อคิดที่สอดแทรกอยู่นั้นคือการที่มนุษย์เบียดเบียนธรรมชาติ ก่อมลพิษ และทิ้งขยะจำนวนมากลงแม่น้ำ หรือในกรณีของฮาคุ (Haku) ผู้ที่ช่วยเหลือชิฮิโระในโลกแห่งวิญญาณก็เช่นกัน แม้ว่าเขาจะเป็นหนึ่งในเทพแห่งแม่น้ำโคฮาคุ แต่ต่อมาเมื่อแม่น้ำถูกถมเพื่อสร้างอะพาร์ตเมนต์ ทำให้เขากลายเป็นเทพเจ้าไร้บ้าน จนในที่สุดมาอาศัยอยู่ดินแดนวิญญาณรับใช้ยูบาบา

สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด
สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด

อีกส่วนหนึ่งคือพื้นที่หลังบ้าน ซึ่งเป็นเสมือนกับกลไกและฟันเฟืองที่ขับเคลื่อนโรงอาบน้ำแห่งนี้ คือห้องหม้อไอน้ำสมุนไพรของ Kamajī ผู้ที่ทำงานและพักผ่อนบนแท่นควบคุมของเขาโดยไม่ขยับเขยื้อนไปไหน ซึ่งอยู่ในส่วนล่างสุดของฐานอาคาร ผนังภายในห้องบุด้วยลิ้นชักใส่สมุนไพรสูงขึ้นไปจนติดเพดาน ความร้อนจากเครื่องต้มไอน้ำแผ่กระจายไปทั่วห้อง ถัดออกไปยังมีห้องเก็บเสบียงและห้องครัว เผยให้เราเห็นไส้ในของตัวอาคาร 

พื้นที่ส่วนหลังของโรงอาบน้ำคือที่พักผ่อนของคนงาน โดยแบ่งชั้นกันระหว่างห้องพักชายและหญิง พื้นที่ใช้สอยค่อนข้างคับแคบและจำกัด เมื่อเปรียบเทียบกับจำนวนคนและพื้นที่ของบ้านพักและห้องทำงานของยูบาบาที่อยู่ชั้นบน โดยเหล่าคนงานนอนแออัดกันในห้องเสื่อทาทามิที่ฟูกนอนนั้นปูติดกันจนไม่มีทางเดิน อาจจะเป็นไปได้ว่าเมื่อตำแหน่งหน้าที่การงานสูงขึ้น ก็จะมีห้องพักส่วนตัวเป็นของตนเอง

สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด
สถาปัตยกรรมใน Spirited Away รายละเอียดของอุโมงค์ ถนน โรงอาบน้ำ ที่ออกแบบเพื่อเล่าเรื่องราวให้ดีที่สุด

ตั้งแต่ชั้น 5 เป็นต้นไปของโรงอาบน้ำ คือเพนต์เฮาส์และห้องทำงานของยูบาบา แต่ละห้องตกแต่งอย่างหรูหราโอ่อ่าดังสรวงสวรรค์ เรียงรายไปด้วยของสะสม แจกันเซรามิกยักษ์ โคมไฟระย้า พื้นหินอ่อนไล่สีและลวดลาย เตาผิง และเครื่องเรือนมากมาย ห้องทั้งหมดตกแต่งในรูปแบบผสมระหว่างตะวันตกกับตะวันออก แม้ว่ายูบาบาจะดูเป็นคนที่โลภมากและโมโหร้าย แต่เธอก็รักลูกของเธอมาก ๆ เธอสร้างห้องเด็กเล่นขนาดใหญ่ ภายในห้องนั้นเต็มไปด้วยหมอนและของเล่นจำนวนมาก พื้น ขอบเสา และผนังทั้งหมดในห้องหุ้มด้วยวัสดุนุ่มนิ่มเหมือนเบาะของเก้าอี้ เพื่อปกป้องลูกสุดที่รักของเธอประหนึ่งไข่ในหิน 

ฉากสถาปัตยกรรมในผลงานของ Miyazaki มีส่วนสำคัญอย่างมากในการถ่ายทอดวัฒนธรรมและบรรยากาศช่วงหนึ่งของสังคมญี่ปุ่น รายละเอียดที่เขาใส่ในผลงานมีนัยยะในการขับเคลื่อนวงการแอนิเมชันญี่ปุ่น ด้วยการสร้างเอกลักษณ์ที่ทำให้ผู้ชมสัมผัสได้ถึงความคิดของตัวละคร บริบทสภาพสังคม ประเพณีความเชื่อ และในขณะเดียวกันผู้ชมก็ได้เติบโตไปพร้อม ๆ กับตัวละครด้วย

ฉากในโลกของ Spirited Away บางส่วนได้รับแรงบันดาลใจมาจากสถานที่จริง ซึ่งทางทีมผู้สร้างได้เคยไปพักผ่อนที่ Dogo Onsen ซึ่งเป็นโรงอาบน้ำเก่าแก่มากกว่าร้อยปี ตั้งอยู่ในเมือง Matsuyama บนเกาะ Shikoku และอีกหนึ่งสถานที่ที่เป็นต้นแบบให้กับย่านร้านอาหารและห้องหม้อต้มไอน้ำ คือพิพิธภัณฑ์สถาปัตยกรรมกลางแจ้ง Edo-Tokyo ซึ่งอยู่ห่างจากสถานีชินจูกุเพียง 45 นาที และในขณะนั้นยังอยู่ใกล้ที่ทำงานของ Studio Ghibli

แต่หากยังดื่มด่ำไม่พอ ทุกคนไปเยี่ยมชมมนต์คลั่งจากโลกวิญญาณได้ที่สวนสนุก Ghibli Park ที่เพิ่งเปิดบริการเมื่อวันที่ 1 พฤศจิกายน 2022 ที่ผ่านมาในจังหวัด Nagoya ห่างออกจากเมือง Tokyo ไป 3 ชั่วโมง ที่นั่น เหล่าแฟน ๆ จะได้เข้าไปในห้องทำงานของยูบาบา นั่งรถไฟทะเลกับผีไร้หน้า มากไปกว่านั้น ยังมีฉากอีกมากมายที่สร้างจากผลงานภาพยนตร์ของ Studio Ghibli เรื่องอื่น ๆ

ข้อมูลอ้างอิง  

Miyazaki, Hayao, director. Spirited Away. Studio Ghibli, 2001

Sutajio Jiburi. (2001). The art of spirited away

www.archdaily.com

https://note.com/otaking/n/n7d92ff6f0951

https://blog.govoyagin.com/spirited-away-bathhouse/

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

ปรากฏการณ์ในโลกของ DotA

ไม่ว่าคุณจะเรียกเกมนี้ว่า ‘ดอทเอ’ หรือ ‘โดต้า’ Defense of the Ancients หรือ DotA นั้นได้เปลี่ยนประวัติศาสตร์ในโลกของอีสปอร์ตไปตลอดกาล จากปี 2003 ความยิ่งใหญ่ของมันดึงดูดผู้เล่นกว่าหลายล้านคนจากทั่วทุกมุมโลก ทุกเดือน ๆ ทุก ๆ สัปดาห์ ทุก ๆ วัน สำหรับเหล่าเกมเมอร์ในยุค 2000 นั้นคงเรียกได้ว่าเติบโตมาพร้อมกับเกมเลยก็ว่าได้

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์

ดอทเอนั้นแตกต่างจากเกม PC อื่น ๆ ตรงที่พัฒนาขึ้นจากการดัดแปลง (การ Mod) แผนที่ กราฟิก เนื้อหาภายในเกม และวิธีการเล่นของตัวเกมหลักโดยผู้เล่นเอง (Modder) โดยการดัดแปลงครั้งนั้นได้วางรากฐานและสร้างความนิยมให้กับรูปแบบการเล่มเกมแนวโมบา ‘MOBA’ (Multiplayer Online Battle Arena) รูปแบบของเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ โดยมีฉากสนามรบระหว่างทีมสองทีม The Sentinel VS The Scourge หรือใน Dota2 เป็น The Radiant VSThe Dire ที่เล่นพร้อมกันได้ถึง 10 คน แต่ละทีมมีผู้เล่นทีมละ 5 คน และแต่ละคนก็จะเลือกและควบคุมฮีโร่ของตนเอง 

ฮีโร่แต่ละตัวมีบทบาทเฉพาะในการสนับสนุนเพื่อนร่วมทีม บ้างเป็นตัวชน (Tanker)​ บ้างเป็นตัวซัพ (Support) บ้างเป็นตัวแครี่ (ฮีโร่ Late Game ที่ต้องมีไอเทมโหดๆ – Carry)​ เป็นต้น

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์

นอกจากนั้นแต่ละทีมจะมีครีป (Creeps) บอท AI ลูกสมุนผู้คอยวิ่งเข้าโจมตีฮีโร่ ป้อม และครีปของอีกฝ่าย เป้าหมายของการต่อสู้ของแต่ละทีมคือทำลายฐานของคู่ต่อสู้ บุกรุกเข้าตีป้อมและค่ายของศัตรูที่อยู่ลึกเข้าไปในอาณาเขตของแต่ละทีม หลบซ่อนและซุ่มโจมตีศัตรูในพื้นที่ป่า ฟาร์มครีปป่าเพื่ออัปเลเวลฮีโร่ รวมถึงใช้ทองเพื่อซื้อไอเท็มอาวุธเพิ่มความสามารถของตัวละคร

การจดจำฉากพื้นที่สมรภูมิในดอทเอเป็นทักษะที่จะนำมาซึ่งชัยชนะ เหล่าผู้เล่นต่างต้องใช้เวลาในการเรียนรู้แผนที่ เส้นทาง ตำแหน่งของสภาพแวดล้อม ร้านค้าลับ ครีปในป่า ซอกมุมในการหลบหลีกและซ่อนตัว เมื่อคิดดูแล้วการออกแบบพื้นที่ในเกมก็ไม่ต่างจากวางผังเมือง สร้างบริบทภูมิประเทศ หรือภูมิทัศน์เมือง ผ่านการออกแบบภูมิสถาปัตยกรรมที่เป็นส่วนสำคัญในการกำหนดเส้นทางของเพลเยอร์ทั้งสองทีม 

แน่นอนว่าสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นไม่ได้หากขาดฟีเจอร์ World Editor โปรแกรมที่แถมมาพร้อมกับ Warcraft III ที่ได้มอบอิสระแก่ผู้เล่นประหนึ่งเป็นสถาปนิกเกมมาสเตอร์ในการดัดแปลงองค์ประกอบของเกมผ่านการออกแบบฉาก โครงสร้างของเกมและแผนที่ เมื่อลองวิเคราะห์ดูแล้ว หน้าตา Interface โปรแกรมนี้ ช่างคล้ายคลึงกับโปรแกรมออกแบบที่เหล่าสถาปนิกใช้เป็นเครื่องมือในการทำงานอยู่ไม่น้อย 

การเปิดกว้างและมอบเสรีในการพัฒนาต่อยอด แบบ Open Source เองนี้หรือเปล่าที่สร้างตำนานให้กับ DotA มาจนถึงทุกวันนี้

Part I
กำเนิดโดต้า

แม้ว่า DotA นั้นจะเป็น Mod แผนที่ในเกม Warcraft III: Reign of Chaos และภาคเสริม The Frozen Throne ของบริษัทพัฒนาเกมอย่าง Blizzard Entertainment แต่อันที่จริงแล้วแนวความคิดและต้นกำเนิดของแมปโดต้านั้นถูกพัฒนาต่อมาจาก แมป Aeon of Strife เกิดการจากดัดแปลงแผนที่ในเกม Starcraft: Brood War ซึ่งเป็นเกมแนววางแผนการรบจากค่ายผู้ผลิตเดียวกันในปี 1998 แต่ละทีมมีผู้เล่น 2 คน แต่ละคนจะต้องช่วยกันต่อสู้กับฝูงครีปที่มาไม่มีวันหมด และเกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทั้งหมดเสียชีวิต หรือสิ่งปลูกสร้างของฝ่ายตรงข้ามพังทลายหมดไป 

ต่อมาในปี 2002 Kyle Sommer หรือที่เป็นที่รู้จักในนาม Eul ได้นำเค้าโครงของแมป Aeon of Strife มาพัฒนาต่อ เขาอัปเดตฉากและรูปแบบการเล่น โดยเพิ่มระบบเก็บเลเวลและชุดความสามารถ Skill และ Spell ให้แก่ตัวฮีโร่ ทั้งเพิ่มจำนวนผู้เล่นสูงสุดจากเดิม 4 คน เป็น 10 คน โดยแต่ละทีมจะมีผู้เล่นทีมละ 5 คน เรียกได้ว่าเขาคือผู้สร้างโครงพื้นฐานให้กับแมป DotA มาจนถึงทุกวันนี้

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์

ขณะที่ฐานแฟนคลับของแมปโดต้ากำลังค่อยเติบโตขึ้นภายใต้โครงสร้างพื้นฐานของเกม Warcraft III Eul ได้ปล่อยแมปอัปเดตอีกครั้งในปีถัดมา ชื่อ ‘Thirst for Gamma’ ซึ่งซับซ้อนและขนาดใหญ่ขึ้นกว่าเดิมมาก ด้วยผลตอบรับที่ค่อนข้างไปในทางตรงกันข้าม Eul จึงถอนตัวออกมาจากวงการทำแมปโดต้า แต่ก็ไม่วายทิ้งท้ายด้วยการปล่อยโค้ดของแมปโดต้าที่เขาได้พัฒนานั้นสู่สาธารณะ และนั่นก็เป็นที่มาของเวอร์ชันต่าง ๆ มากมายที่ถูกพัฒนาต่อยอดหลังจากนั้น

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์
Dota v.6.75 by Su-ke

ต่อมาในปี 2004 Meian และ Ragnor ริเริ่มไอเดียสร้างแมปที่ต้องการรวบรวมฮีโร่จากแมปต่าง ๆ ที่สร้างขึ้นมาอย่างกระจัดกระจายเข้ามารวมกัน และกลายเป็นต้นกำเนิดแมป DotA Allstars จนกระทั่งมาถึงยุคของ Guinsoo, Neichus และ IceFrog ผู้เข้ามาพัฒนาแมปตั้งแต่เวอร์ชัน Allstars v.3.0d เป็นต้นมา แต่ท้ายที่สุด Guinsoo และ Neichus ก็ออกจากทีมพัฒนาไปในปี 2005 เหลือเพียง IceFrog ยังคอยพัฒนาแมป DotA มาจากต่อเนื่องจนถึงเวอร์ชัน DotA v.6.83d ในปี 2015 

ขณะนั้น เขายังเป็นหัวหน้านักออกแบบให้ DotA 2 ซึ่งเป็นโปรเจกต์ของบริษัทพัฒนาเกม Valve เริ่มมาตั้งแต่ปี 2009 และเปิดตัวอย่างเป็นทางการในปี 2013 ณ จุดนี้ DotA กลายเป็นเกมรูปแบบ Stand-alone ที่มีระบบคอนโซลเป็นของตัวเอง ซึ่งก็เป็นที่รู้จักกันในชื่อโดต้าทู หรือ ดอทเอสอง (DotA2) 

อย่างไรก็ตาม ภายใต้การนำของ Guinsoo และ IceFrog เราอาจเรียกได้ว่าเป็นยุคเบ่งบานของ DotA เลยก็ว่าได้ ทีมของเขาสร้างความเสถียรใหักับระบบ เติมเต็ม สร้างสมดุล ออกแบบฮีโร่และไอเท็มใหม่ ๆ รวมทั้งเพิ่มส่วนเสริมสำคัญ ๆ มากมายให้ตัวเกม

อาทิ การใส่ Roshan ครีปป่าที่แข็งแกร่งที่สุด และเมื่อผู้เล่นโค่น Roshan ได้ ก็จะได้รับ Aegis of the Immortal หนึ่งในไอเท็มสำคัญที่ทำให้ฮีโร่ของคุณฟื้นคืนชีพได้ ในบางครั้งไอเท็มนี้ก็พลิกเกมจากหน้ามือเป็นหลังมือได้เลยทีเดียว 

มากไปว่านั้น ระบบขนส่งไอเท็ม ‘Courier’ และฮีโร่ตัวโปรดของใครหลายคน ๆ อย่าง Shadow Fiend มหากาฬจอมเวทย์ Invoker หรือตัวป่วนเกมชั้นดีอย่าง Earthshaker ก็ถูกออกแบบขึ้นในยุคนี้ทั้งสิ้น 

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์
Dota 2 map by Igor Artyomenko

Part II
แผนที่โลกในโดต้า

ในเกม DotA มุมมองของผู้เล่นจะถูกกำหนดไว้เป็นมุมแบบภาพ 3 มิติ จากกล้องมาตรฐานที่มองลงมาจากบนเฮลิคอปเตอร์เหนือพื้นดิน โดยไม่ใช้เทคนิคการฉายภาพแบบ Isometric หรือ Orthographic แต่ผู้เล่นต้องเลื่อนและคลิกเมาส์เพื่อควบคุมมุมกล้องและการเคลื่อนที่ของตัวละครเอง 

ฉากของแมปโดต้าออกแบบให้อยู่ในกรอบสี่เหลี่ยมจัตุรัส แบ่งแยกผู้เล่นออกเป็น 2 ฝั่งอย่างชัดเจน แต่ละฝ่ายใช้พื้นที่ครึ่งแนวทแยงของแผนที่ ซึ่งคั่นกลางด้วยแม่น้ำ ฝั่ง The Radiant อยู่ที่มุมซ้ายล่าง และฝั่ง The Dire อยู่ที่มุมขวาบน ลักษณะทางกายภาพของตัวฉากอาจบ่งบอกถึงสภาพแวดล้อมของเผ่าพันธุ์ที่แตกต่างกันระหว่าง เอลฟ์ (Elve) และมนุษย์ กับ ออร์ก (Orc) และอันเดด (Undead) แสงสว่างและความมืด ความดีและความชั่ว 

เมื่อสังเกตสภาพแวดล้อมระหว่างความเขียวขจีของต้นไม้ของฝั่ง Radiant กับพื้นลาวาที่ร้อนระอุกับกิ่งไม้ที่ไหม้เกรียมของฝั่ง Dire จะพบว่าตัวฉากออกแบบและขับเคลื่อนด้วยความแตกต่างในองค์ประกอบที่ความขัดแย้ง (Contrast) ซึ่งกันและกัน 

การแบ่งครึ่งของฉากสีเขียวและสีแดงเหล่านี้ จึงเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยสร้างอรรถรสให้แก่ผู้เล่นในการต่อสู้ระหว่างทีมทั้งสอง และอาจช่วยหลอมรวมความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันให้ผู้เล่นในทีม แม้พวกเขาจะไม่รู้จักกันก็ตาม

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์

แต่ละฝ่ายจะมีฐานขุมพลังอันศักดิ์สิทธิ์ ‘The Ancient’ ตั้งอยู่ใจกลางฐานที่มั่นกลางอาณาเขตของทั้งสอง หากทีมใดทีมหนึ่งทำลาย The Ancient ของอีกทีมได้ เกมจะจบลง โดยหน้าที่ของเหล่าฮีโร่คือการอัปเลเวล ต่อสู้ และปกป้องฐานที่มั่นของทีมตนเอง 

เส้นทางหลักของแผนที่แบ่งออกเป็น 3 เส้นทาง ‘เลน’ ได้แก่ เลนบน เลนล่าง และเลนกลาง แต่เลนจะนำฮีโร่ไปสู่ฐานของอีกทีม โดยจะมีป้อม Tower และครีปบอทซึ่งถูกส่งออกมาเป็นระลอก ๆ คอยเฝ้าและปกป้องเส้นทางต่าง ๆ

ภายในฐานทัพแต่ละทีมมีค่ายทหาร ‘Barracks’ 3 คู่ วางไว้หลังหอคอยของแต่ละเลน หากฐานทัพถูกทำลายลง ครีปของฝั่งตรงข้ามก็จะแข็งแกร่งขึ้นตามไปด้วย

ส่วนพื้นที่ที่อยู่ระหว่างแต่ละเลนจะคั่นด้วยป่า The Jungle ซึ่งจะมีครีปป่าหลบซ่อนอยู่ 

พื้นที่ของป่ามีส่วนสำคัญต่อการมองเห็นของฮีโร่ ลักษณะภูมิประเทศ ระดับความสูงต่ำของพื้น โลว์กราวด์ ไฮกราวด์ หุบเขา หน้าผา แม่น้ำ และตำแหน่งการวางต้นไม้ องค์ประกอบเหล่านี้มีความสำคัญต่อการเล่นเกมอย่างมาก เพราะมีผลต่อวิสัยทัศน์และรัศมีในการมองเห็น อีกยังเป็นอุปสรรคและสิ่งกีดขวางที่ส่งผลต่อการเคลื่อนไหวบนแผนที่อีกด้วย

สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์
Art Illustration by Moby Francke (top)
สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์
Art Illustration by Samuel Bolano (bottom)
สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์

องค์ประกอบและพารามิเตอร์ในแมป DotA ยังแสดงให้เห็นโครงสร้างของกริด เส้นแบ่งในโปรแกรม World Editor ก็บ่งบอกให้เห็นสำคัญของหน่วยระยะทาง หน่วยความเร็ว หน่วยระยะการโจมตี ภายในเกมนั้นหน่วยระยะทางจะกำหนดเป็นค่าตัวเลข และในบางโอกาสจะกำหนดเป็นหน่วยรัศมีวงกลม Area of Effect หรือ AoE 

การเคลื่อนที่ของฮีโร่ก็เช่นกันที่กำหนดเป็นค่าตัวเลข Movement speed หรือ Ms ซึ่งฮีโร่แต่ละตัวจะมีค่าเริ่มต้นไม่เท่ากัน ทั้งนี้ ค่าเหล่านี้มักมีการปรับเปลี่ยนอยู่ตลอดเวลาในแต่ละครั้งของการอัปเดตแมป เพื่อรักษาสมดุลของเกมให้มากที่สุด

สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์
Art Illustration by Samuel Bolano

The Phenomenon

หนึ่งในองค์ประกอบในโลกเกมมิ่งที่ช่วยลดระยะเวลาในการเคลื่อนที่จากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนี่ง คือการเทเลพอร์ตหรือการวาร์ป การเคลื่อนที่ที่เร็วกว่าแสงจากสภาพแวดล้อมหนึ่งไปอีกสภาพแวดล้อมหนึ่งผ่านกุญแจนำทาง (Portal key) 

ใน DotA คือการใช้ไอเท็ม Town Portal Scroll หรือ Boot of Travel เคลื่อนฮีโร่ ไปยังป้อมหอคอยและส่วนต่าง ๆ ในแมป ขณะที่ในโลกของความเป็นจริงเราต้องใช้ประตูเข้าอาคารและสถานที่ต่าง ๆ การเปิดประตูห้องนั่งเล่นไปยังสวนนอกตัวบ้านเผยให้รู้สึกถึงสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไปโดยทันที 

เหมือนกันกับการที่เราล็อกอินเข้าเพื่อเล่นเกม แมปหรือด่านของแต่ละเกมก็มีภูมิประเทศ สภาพแวดล้อม สถาพอากาศ ฟิสิกส์ หน่วยระยะทาง การเร็วในการเคลื่อนที่ แตกต่างออกไป หากจะเปรียบเทียบนั้น การล็อกอินก็เหมือนกับการวาร์ปหรือการเดินทางข้ามมิติไปยังอาณาจักรต่าง ๆ ได้เช่นกัน

ในเกมหนึ่งเกมอาจจะมีแมปหลายตัวที่ทับซ้อนกันอยู่ การเปิดประตูในเกมเผยให้ถึงการเชื่อมต่อกันของแผนที่ กำแพงในจินตภาพที่ร้อยเรียงผ่านเมทริกซ์ของ Game Engine หรือ World Editor ใน Warcraft III

โลกของ Game Making ธุรกิจเกม รวมถึง กีฬา E-sports ได้พัฒนาเติบโตคู่ขนานกับโลกแห่งความเป็นจริงอย่างรวดเร็ว สถิติล่าสุดในปี 2021 ตลาดเกมทั้งโลกทำรายได้ไปกว่า 93.2 พันล้านดอลลาร์ฯ ซึ่งรายได้ผ่านสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตนั้นคิดเป็นร้อยละ 52 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ทั้งหมด

สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์

ปฏิเสธไม่ได้ว่าความมหัศจรรย์ของเกมมิ่งคอมมูนิตี้ คือพลังที่ถ่ายทอดออกมาจากเหล่าแฟนคลับที่คอยเสนอแนะหรือแม้กระทั่งเรียนรู้ที่จะปรับเปลี่ยน ดัดแปลง แผนที่หรือโครงสร้างในเกมด้วยตัวเอง ดังที่แสดงผ่านประวัติศาสตร์กว่า 19 ปี ตั้งแต่การกำเนิดของ Mod ของแมป Defense of the Ancient ในปี 2003 จนในท้ายที่สุด DotA2 ได้กลายเป็นเกมอิสระที่ในปัจจุบันมีผู้เล่นเฉลี่ยระหว่าง 540,000 – 840,000 คนต่อวัน 

ในวงการสถาปัตยกรรมเองก็มีเหล่าสถาปนิกจำนวนไม่น้อยเริ่มผันตัวเองเป็นช่างแผนที่ ผู้สร้างสถาปัตยกรรมภายในเกม อันเป็นโลกอีกใบที่ไม่จำเป็นต้องยึดติดกับกฎเกณฑ์ใด ๆ ในโลกความจริง ความกล้าหาญในการออกจากกรอบความคิดเดิมของอุตสาหกรรมก่อสร้างนั้นเป็นเรื่องท้าทายที่น่าตื่นเต้น แต่ใครจะรู้ ไม่แน่ว่าบางทีเกมอีกจำนวนไม่น้อย ก็กำลังรอสร้างประวัติศาสตร์ของมันอยู่เช่นกัน

Citation and Image References :

Eul (Designer). Steve Feak (Designer). IceFrog (Designer). 2003. Defense of the Ancients. Warcraft III: Reign of Chaos (World Editor Map). Blizzard Entertainment (Developers)

IceFrog (Lead Designer). 2013. Dota2. Valve (Developers)

Aeon of Strife

The history of DotA: Chapter 1

The history of DotA: Chapter 2

The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers

Fandom Wiki : Map

Dezeen : Space Popular : virtual teleportation

Dota 2 map Illustration by Igor Artyomenko

Dota 2 map Illustration by Samuel Bolano

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load