18 กุมภาพันธ์ 2564
2 K

*บทความนี้มีการเปิดเผยเนื้อหาบางส่วนของภาพยนตร์

นานๆ ทีจะฝันกับเขาบ้าง แต่พอจะเล่าความฝันให้ใครสักคนฟัง กลับไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะบรรยายฉากในความฝันออกมา บางคนฝันถึงสิ่งที่ตนปรารถนา บางคนฝันเป็นเรื่องเป็นราวเกี่ยวกับตัวเลข บางคนฝันถึงสิ่งที่ตัวเองกลัว พื้นที่ความฝันในบางครั้งถูกมองว่าไร้สาระ ไม่มีตรรกะและเหตุผล แต่ก็เป็นสิ่งที่น่ามหัศจรรย์ ลึกลับ และแปลกประหลาด ในเวลาเดียวกัน 

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception

ภาพวาดจากความฝันในงานศิลปะ อาจถูกมองว่าเป็นเพียงการถ่ายทอดจินตนาการไร้ซึ่งกฎเกณฑ์ เพื่อหนีออกจากโลกแห่งความเป็นจริงของตัวศิลปิน แต่แท้จริงแล้วพื้นที่ความฝันมีพลังมากกว่าที่เราคิด ครั้งหนึ่งพื้นที่ความฝัน หรือ Dreamscape ถูกนำมาใช้เป็นสัญลักษณ์การประท้วงและเคลื่อนไหวการปฏิวัติรูปแบบทางสังคมในยุโรปในช่วงยุคหลังสงครามโลกครั้งที่ 1 ในกรุงปารีส ค.ศ. 1920 จากสภาพสังคมที่เต็มไปด้วยกฎระเบียบทางสังคม ไม่ว่าเครื่องแต่งกาย หรือกิริยามารยาททางสังคม 

แนวคิดศิลปะเหนือจริงหรือที่รู้จักในนามศิลปะยุคเซอร์เรียลิสม์’ (Surrealism) ว่าด้วยการปลดแอกกฎเกณฑ์ทางความคิด และการตั้งคำถามกับวิถีชีวิตและศิลปะชั้นสูง ศิลปะเซอร์เรียลิสม์ขับเคลื่อนจากจิตไร้สำนึก (Unconscious Mind) โดยมีแนวคิดยึดโยงกับทฤษฎีจิตวิเคราะห์ของ ซิกมันด์ ฟรอยด์ (Sigmund Freud) นักประสาทวิทยาชาวออสเตรียที่ได้อธิบายในไดอะแกรมภูเขาน้ำแข็งที่ลอยอยู่บนทะเล แต่มียอดภูเขาเพียงส่วนน้อยลอยอยู่พ้นระดับน้ำ ว่าสมองมนุษย์ส่วนใหญ่กว่า 90 เปอร์เซ็นต์นั้นประกอบด้วยส่วนจิตไร้สำนึก สมองส่วนนี้ทำงานเวลาเราหลับในรูปแบบความฝัน เขาเชื่อว่าสมองส่วนนี้มีส่วนสำคัญด้านการขับเคลื่อนลักษณะนิสัย พฤติกรรม ความปรารถนา และความคิดของแต่ละบุคคล

0

อินเซ็ปชัน

ย้อนกลับไปเมื่อ 11 ปีที่แล้ว ใน ค.ศ.2010 ภาพยนตร์เรื่อง Inception หรือชื่อภาษาไทย จิตพิฆาตโลก ของ คริสโตเฟอร์ โนแลน (Christopher Nolan) ได้ถ่ายทอดแนวคิดจิตใต้สำนึกผ่านเรื่องราวกลุ่มอาชญากรที่วางแผนจารกรรมข้อมูลทางความคิดผ่านความฝัน ทำให้เห็นว่ามนุษย์นั้นใช้ศักยภาพของสมองเพียงเสี้ยวเดียวในขณะที่ตื่น แต่ในขณะที่เราหลับ สมองของเราทำได้ทุกอย่างในความฝัน 

พื้นที่ในความฝันกลายเป็นตัวชูโรงเสมือนตัวละครหลัก สถาปนิกกลายเป็นผู้สร้างฝันที่ทำให้สถาปัตยกรรมกลายเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่อง เมื่อโลกแห่งความฝันเป็นอิสระจากกฎเกณฑ์ของโลกแห่งความจริง อะไรคือองค์ประกอบที่โนแลนใช้สร้างพื้นที่ความฝัน ที่ทำให้ผู้คนนอนหลับเพื่อที่จะตื่น เพราะความฝันได้กลายเป็นโลกแห่งความเป็นจริงของพวกเขาไปเสียแล้ว

เรื่องราวการปล้นในความฝันเริ่มขึ้นจากการเทคโนโลยีฝันร่วมกัน (Dream Sharing) พัฒนาขึ้นเพื่อการฝึกฝนทางการทหาร โดย โดมินิก คอบบ์ (Dominick Cobb) รับบทโดย ลีโอนาร์โด ดิแคพรีโอ (Leonardo DiCaprio) และทีมของเขาได้รับการว่าจ้างให้วางแผนจารกรรมครั้งนี้ แม้ว่าเขาเป็นผู้เชื่ยวชาญการแทรกซึมเข้าไปในจิตใต้สำนึกและขโมยความลับของเหยื่อออกมา แต่ปฏิบัติการครั้งนี้ท้าทายกว่าทุกๆ ครั้งที่ผ่านมา เพราะการว่าจ้างครั้งนี้ไม่ใช่เพื่อขโมยข้อมูลของเป้าหมาย แต่เป็นการปลูกฝังความคิดในจิตใจหรือที่เรียกว่า ‘อินเซ็ปชัน’ ในสมองของเหยื่อ เพื่อให้ไอเดียนั้นแพร่กระจายไปเหมือนไวรัส ค่อยๆ เติบโตและเปลี่ยนความคิดของคนคนนั้นเมื่อตื่นขึ้นมา

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception

ปฏิบัติการครั้งนี้ พวกเขาต้องสร้างความฝันในความฝันที่ลึกลงไปถึง 3 ระดับ ซึ่งรวมเป็นระยะเวลากว่า 10 ปีที่พวกเขาต้องอยู่ในความฝัน ในโลกของอินเซ็ปชัน การบุกรุกเข้าในจิตใต้สำนึกของเป้าหมายต้องเกิดขึ้นอย่างแนบเนียนที่สุด เพื่อไม่ให้จิตใต้สำนึกของเหยื่อรู้ตัวว่ากำลังถูกจารกรรมอยู่ และสร้างระบบป้องกันตัวเองจากจิตใต้สำนึกขึ้นมาโจมตีผู้บุกรุก และนั่นคือหน้าที่สำคัญของ Ariadne นำแสดงโดย เอลเลียต เพจ (Elliot Page) สถาปนิกผู้ออกแบบสภาพแวดล้อมและสถาปัตยกรรมในความฝัน ที่ต้องสร้างพื้นที่ซับซ้อนมากเพียงพอสำหรับลดช่องว่างระหว่างโลกความฝันจากโลกแห่งความจริง เพื่ออำพรางและซ่อนตัวจากระบบนิรภัยของจิตใต้สำนึกบุคคลเป้าหมาย

1

เขาวงกต

ตามตำนานกรีกโบราณ กษัตริย์ไมนอสสั่งให้สร้างเขาวงกตขึ้นเพื่อกักขังมิโนทอร์ สัตว์อสูรหัวเป็นวัวแต่มีร่างเป็นมนุษย์ นี่อาจเป็นที่มาของการนำชื่อ Ariadne บุตรสาวของกษัตริย์ไมนอสมาใช้ในหนังเรื่องนี้ และหากยังจำกันได้ ก่อน Ariadne จะเข้าร่วมทีม เธอถูกทดสอบให้ออกแบบเขาวงกต ซึ่งเขาวงกตทรงกลมที่เธอวาดออกมาก็ใกล้เคียงกับต้นฉบับกรีกโบราณ 

เขาวงกตถูกนำมาใช้ในงานสถาปัตยกรรมและงานออกแบบอย่างหลากหลาย ตั้งแต่การวางแปลนอาคารสิ่งปลูกสร้าง ลายพื้นหรือผนังกระเบื้องโมเสก ไปจนถึงสวนเขาวงกตกลางแจ้งในยุโรป

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception

ในพื้นที่ความฝัน หนึ่งในชั้นเชิงที่ช่วยพรางตัวผู้บุกรุกจากจิตใต้สำนึกของเป้าหมาย คือการออกแบบพื้นที่ในความฝันให้เป็นเขาวงกต และมันคือหัวใจสำคัญในปฏิบัตการครั้งนี้ บลูพรินต์ของเขาวงกตเชื่อมระดับความฝันทั้งสามเข้าด้วยกัน จากฉากบนท้องถนนในเมือง ฉากในโรงแรม และฉากโรงพยาบาลสุดส่วนตัวที่มีป้อมปราการคอยป้องกันอย่างแน่นหนา เขาวงกตนอกจากช่วยชะลอเวลาและสร้างความสมจริงให้กับความฝันแล้ว ยังช่วยกำหนดตำแหน่งที่เป้าหมายน่าจะนำความลับไปเก็บรักษาไว้ได้อีกด้วย 

การออกแบบเขาวงกตให้เป็นสถานที่ที่มีความปลอดภัย เช่น ห้องนิรภัยของธนาคาร ห้องหลบภัยในบ้าน หรือในการจารกรรมครั้งนี้คือโรงพยาบาลส่วนตัวที่ล้อมรอบด้วยธรรมชาติและประตูนิรภัย ซึ่งเป็นสถานที่ที่เป้าหมายจะได้พูดคุยกับพ่อของเขาเป็นครั้งสุดท้ายนั้นเอง

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception

อีกหนึ่งองค์ประกอบที่ทำให้เขาวงกตเป็นอาวุธชั้นยอดของปฏิบัติการครั้งนี้ คือการสร้างเขาวงกตที่ไม่มีทางออก การสร้างสถาปัตยกรรมที่ขัดแย้งกับความเป็นจริง (Paradoxial Architecture) การสร้างภาพลวงตาทางกายภาพที่ผิดไปจากธรรมชาติ Ariadne เรียนรู้เทคนิคนี้จาก Arthur รับบทโดย โจเซฟ กอร์ดอน-เลวิตต์ (Joseph Gordon-Levitt) หนึ่งในสมาชิกของทีมที่สอนให้เธอโกงสถาปัตยกรรมด้วยการสร้างบันไดวนลูปที่เรียกกันว่า บันไดเพนโรส (Penrose Stairs) เพื่อใช้อำพรางขอบเขตของความฝัน โดยเธอได้นำเทคนิคนี้มาใช้สร้างภูมิทัศน์แห่งความฝันที่ซับซ้อนสำหรับภารกิจในครั้งนี้ 

หากจะพูดให้ง่าย เขาวงกตที่เธอสร้างเปรียบเหมือนมินิแมป 2 มิติที่ปรากฏอยู่ในเกมคอมพิวเตอร์ที่ฉากต่างๆ นั้นเชื่อมเข้ากัน ทำให้บุคคลจากจิตใต้สำนึกของเป้าหมายเดินวนไปอยู่ในแมปนั้นเอง

2

แรงโน้มถ่วง

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception
(ซ้าย) Ascending and Descending – 1960, (ขวา) Relativity – 1953, lithograph, M. C. Escher

ฉากบันไดวนที่ไม่มีวันสิ้นสุดในหนังชวนให้คิดถึงภาพพิมพ์หินผลงานศิลปะในยุคปลายของเซอร์เรียลิสม์ อย่าง Relativity (สัมพัทธภาพ) และ Ascending and Descending (ขึ้นและลง) ใน ค.ศ. 1953 และ 1960 ของ เมาริตส์ กอร์เนลิส แอ็ชเชอร์ (M.C. Escher) ศิลปินชาวดัตช์ ได้ถ่ายทอดแนวคิด Paradoxical Architecture ไว้ในผลงานหลายชิ้น แน่นอนว่าภาพพิมพ์เหล่านี้ยังเป็นแรงบันดาลให้ภาพยนต์หลายๆ เรื่องอ้างอิงอีกด้วย 

รายละเอียดที่น่าสนใจของภาพทั้งสอง คือการที่ชิ้นส่วนและองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรม ไม่ว่าจะเป็นบันได หน้าต่าง ประตู รั้ว เฟอร์นิเจอร์ ต้นไม้ ถูกจัดวางโดยแต่ละด้านมีแรงโน้มถ่วงคนละจุด การเคลื่อนไหวไปมาของผู้คนที่ไร้ซึ่งใบหน้า เหมือนหุ่นกระบอกไม้ที่เดินไปๆ มาๆ เข้าๆ ออกๆ สร้างความคลุมเครือว่าพื้นไหนคือภายใน และพื้นที่ไหนคือภายนอกกันแน่

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception
Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception

เมื่อพื้นที่ในความฝันไม่จำเป็นต้องยึดติดกับกฎฟิสิกส์ของโลกแห่งความเป็นจริง สภาวะไร้แรงโน้มถ่วงกลายเป็นเสน่ห์อีกอย่างที่ถ่ายทอดพื้นที่ความฝันหลายๆ ซีนของภาพยนตร์เรื่องนี้ เชื่อว่าหลายคนน่าจะยังจดจำได้อย่างแน่นอน หนึ่งในฉากแรกๆ ของเรื่อง เกิดขึ้นขณะที่ Cobb กำลังสอน Ariadne ถึงบทเรียนเบื้องต้นในการสร้างโลกแห่งความฝัน โดยเธอได้จินตนาการเมืองปารีสที่ไม่ยึดโยงกับกฎแรงโน้มถ่วงของโลก เมื่อถนนและพื้นที่ในแต่ละโซนต่างมีจุดกำเนิดของแรงโน้มถ่วงแตกต่างกัน ปรากฏการณ์ที่เหมือนกระจกเงา สร้างภาพสะท้อนให้แก่เมืองปารีส เมืองที่ทิศเหนือใต้ออกตกไม่มีมีความสำคัญอีกต่อไป เมืองที่เราสามารถเดินกลับหัวไปมาได้ เหมือนในภาพพิมพ์ของ Escher

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception

อีกซีนหนึ่งที่โนแลนใช้แรงโน้มถ่วงเพื่อแยกความฝันออกจากโลกความเป็นจริง คือฉากในบาร์ของโรงแรม Cobb บอกเป้าหมายเรื่องภัยจากอาชญากรที่กำลังเข้ามาขโมยความลับในความฝันของเขา และหลอกว่าตนเองคือระบบรักษาปลอดภัยจากจิตใต้สำนึกที่เข้ามาช่วยเหลือ เมื่อจิตใต้สำนึกรู้สึกถึงการบุก น้ำในแก้ว โคมไฟ และ แก้วไวน์ที่แขวนอยู่ ค่อยๆ แกว่งและเอียงไปในองศาแปลกๆ ราวกับว่ามีอะไรเปลี่ยนทิศทางของแรงโน้มถ่วง ทุกอย่างกลับสู่ภาวะปกติหลังจากที่เป้าหมายไว้ใจและเชื่อสิ่งที่ Cobb โน้มน้าว 

เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่น้อยแต่มากนี้ ทางทีมงานต้องสร้างฉากของบาร์แห่งนี้บนแพลตฟอร์มโครงเหล็กขนาดใหญ่ และติดตั้งกลไกที่ทำให้ฉากห้องนี้เอียงได้ 20 ถึง 25 องศา ส่วนเฟอร์นิเจอร์ กล้อง และสิ่งของอื่นๆ ที่ไม่ต้องการให้เอียงนั้นจะถูกติดยึดไว้กับตัวฐาน เมื่อแรงโน้มถ่วงค่าคงที่เป็นความจริงของของดาวเคราะห์ที่เราอาศัยอยู่ การปรับเปลี่ยนเพียงเล็กน้อยก็สร้างพื้นที่ความฝันขึ้นมาได้แล้ว

3

ยูโทเปียและดิสโทเปีย 

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception
Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception

เมื่อคุณตายในความฝันที่ทับซ้อนกันอยู่กัน ลิมโบซิตี้ (Limbo City) หรือ ปรภพ (ภูมิของจิตที่ล่องลอย) อาจกลายเป็นคุกที่จองจำจิตใต้สำนึกของคุณไปตลอดกาล ในโลกของ Inception ดินแดนปรภพคือระดับความฝันที่ลึกที่สุด เวลา 24 ชั่วโมงในโลกแห่งความจริงอาจยาวนานกว่าครึ่งศตวรรษในที่แห่งนี้ มันคือโลกว่างเปล่าของจิตใต้สำนึกที่หลงทาง พื้นที่แห่งความฝันไม่มีสิ่งปลูกสร้าง เว้นแต่สิ่งปลูกสร้างที่หลงเหลือไว้จากผู้ที่เคยติดอยู่ที่นี่มาก่อน ฉากของความฝันที่ลึกที่สุดนี้ถูกถ่ายทอดออกมาผ่านเมืองในจินตนาการของ Cobb และภรรยาของเขา ซึ่งทั้งคู่ได้ใช้ชีวิตอยู่ด้วยในเมืองแห่งความฝันนี้ยาวนานกว่า 50 ปี 

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception
Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception

พวกเขาได้ช่วยกันออกแบบเมืองในอุดมคติ ‘ยูโทเปีย’ (Uptopia) โดยสร้างรูปแบบที่อยู่อาศัยตามที่พวกเขาปรารถนาอย่างไม่มีขีดจำกัด หลายส่วนของเมืองนี้สร้างขึ้นจากสถานที่ในความทรงจำ เหมือนเป็นห้องเก็บสะสมสถาปัตยกรรม จากบ้านของพ่อแม่ในวัยเด็ก อพาร์ตเมนต์หลังเก่าที่เคยอยู่อาศัย บ้านเดี่ยวหลังแรก บ้านหลังแต่งงาน ไปจนถึงเพนต์เฮาส์สุดหรูใจกลางเมือง 

ยูโทเปียกลายลักษณะทางกายภาพของเมืองที่สร้างความแตกต่างระหว่างโลกแห่งความฝันกับโลกแห่งความเป็นจริง เมืองที่ถูกขับเคลื่อนด้วยจินตนาการ เมืองที่ไม่ยึดติดกับกฎหมายอาคารและผังเมือง เมืองที่นำสถาปัตยกรรมต่างชนิดมาพบกัน เมืองที่บ้านเดี่ยวสองชั้นก็เป็นเพื่อนบ้านกับตึกสูงระฟ้าได้ ในทางตรงกันข้าม สภาพเมืองที่ผุพังและทรุดโทรม ตึกและอาคารกำลังถล่มลงมาจากการกัดเซาะของน้ำทะเล เผยสภาพเมืองในรูปแบบ ‘ดิสโทเปีย’ (Distopia) สื่อถึงพื้นที่ในความฝันที่ค่อยลบเลือนหายไป ซึ่งเป็นฉากในช่วงท้ายๆ ที่ Cobb ได้หวนมากลับมาที่ Limbo อีกครั้ง เมืองที่เขาร่วมกันสร้างกับภรรยาที่ล่วงลับกำลังค่อยหายไปในจิตใต้สำนึกของเขา หลังจากที่เขาได้อภัยและเลิกโทษตัวเองถึงการจากไปของเธอ

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception
ส่วนหนึ่งของ Radiant City ‘Plan Voisin. ’- 1920s, Masterplan, Le Corbusier

ในวงการสถาปัตยกรรม เรามักคุ้นชินกับแนวคิดของเมืองแบบยูโทเปีย เมืองที่คาดหวังว่าทุกอย่างนั้นจะต้องออกมาสมบูรณ์แบบ เมืองที่ออกแบบในลักษณะการวางศูนย์อำนาจจากบนสู่ล่าง (Top-Down) เมืองที่สถาปนิกอยากจะเปลี่ยนวิถีชีวิตของผู้คน เมืองแห่งโลกอนาคต 

ปฏิเสธไม่ได้ว่าเมือง Cobb และภรรยาของเขาก็ออกแบบในลักษณะนั้น ฉาก Limbo เผยการออกแบบผังเมืองรูปแบบยูโทเปียในยุคโมเดิร์นนิสม์ ยกตัวอย่างมาสเตอร์แปลน การออกแบบผังเมือง ของ La Ville Radieuse (Radiant City) หนึ่งในผลงานของ Le Corbusier สถาปนิกชาวฝรั่งเศส บุคคลที่ไม่มีใครในวงการไม่รู้จัก เขาได้ออกแบบมหานครแห่งอนาคตใจกลางเมืองปารีสประเทศฝรั่งเศสไว้ ในข่วงทศวรรษที่ 1920 โดยเมืองนี้รองรับประชากรได้ถึง 3 ล้านคน การออกแบบเน้นไปที่การแบ่งสัดส่วนของพื้นที่ใช้งานอย่างชัดเจน เมืองที่มีทุกอย่างครบในตัวเอง แผนผังเมืองในอุดมคติของ Le Corbusier อาจเป็นสวรรค์ของผู้รักคอนกรีต แต่ก็อาจจะเป็นดิสโทเปียสำหรับใครอีกหลายๆ คน ถ้าผังเมืองนี้ได้ถูกสร้างขึ้นในยุคนั้น

Dreamscape สถาปัตยกรรมความฝันสุดเซอร์เรียลในหนัง Inception

04

สุญญากาศ

แน่นอนว่าพื้นที่ในความฝันนั้นถ่ายทอดออกมาได้หลากหลายรูปแบบ เหมือนกับภาพวาดแนวความฝันที่พบเห็นในผลงานศิลปะแนวเซอร์เรียลลิสม์ ไม่มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัว ไม่มีผิดไม่มีถูก เพียงขอให้ผลงานเหล่านั้นออกมาจากจิตใต้สำนึกก็เป็นพอ โลกแห่งความฝันจากภาพยนตร์ของโนแลนเรื่องนี้เป็นหนึ่งในรูปแบบความฝัน ที่ตั้งใจถ่ายทอดออกมาให้กลมกลืนกับโลกแห่งความเป็นจริง 

การทำน้อยแต่มาก พื้นที่ความฝันที่ไม่จำเป็นต้องอยู่ในกรอบของโลกแฟนตาซี ฟุ้งๆ หรือมืดดำ ลึกลับ และน่ากลัวเสมอไป แต่ยึดโยงกับภาพจำของโลกแห่งความเป็นจริง โดยค่อยๆ ปรับเปลี่ยนและบิดเบือนตามจินตนาการของผู้สร้างฝันอย่างช้าๆ พื้นที่ความฝันแบบเขาวงกตถูกสร้างขึ้นเพื่อการจารกรรมข้อมูลทางความคิด โลกความฝันที่แรงโน้มถ่วงไม่เป็นไปตามหลักธรรมชาติของโลก ดินแดนแห่งความฝันคือห้องเก็บสถาปัตยกรรมที่รวบรวมความทรงจำ ความสุข ความทุกข์ ความรู้สึกผิด และเรื่องราวในอดีตเอาไว้ เสน่ห์ของภาพยนตร์เรื่องนี้ คือการใช้ชวนผู้ชมให้แยกแยะความแตกต่างระหว่างความฝันและความจริง 

ภาพยนตร์เรื่องนี้อาจไม่ใช่หนังเรื่องแรกที่นำเรื่องราวของความฝันมาตีแผ่ แต่ผมก็เชื่อว่าหนังเรื่องนี้ได้ถ่ายทอดแนวคิดที่ว่า ‘จินตนาการสำคัญกว่าความรู้’ ที่อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ เคยให้สัมภาษณ์ไว้ จินตนาการที่ไม่โดนครอบกรอบด้วยขนบธรรมเนียม แนวคิด กระบวนการ กฎเกณฑ์ หรือความกลัวไหนๆ ที่บอกว่าอะไรคือศิลปะและอะไรไม่ใช่ศิลปะ หรืออะไรสวยไม่สวย 

ทุกวันนี้โลกแห่งความเป็นจริงมีกฎเกณฑ์มากมาย เพื่อบอกว่าอะไรถูกอะไรผิด อะไรดีอะไรไม่ดี พวกเราดำเนินชีวิตอยู่ในกรอบของตรรกะและเหตุผล จนบางครั้งเราอาจไปกดทับจิตใต้สำนึก ความคิดสร้างสรรค์ และความฝันของตนเอง แนวคิดของศิลปะเซอร์เรียลลิสม์เชื่อว่าหากเราปลดปล่อยชีวิตออกจากความซ้ำซากจำเจของตรรกะและเหตุผล เข้าสู่สภาวะสุญญากาศ เราอาจจะค้นพบว่าสิ่งที่เหนือกว่าโลกแห่งความเป็นจริงนั้นมีอยู่

Film Citation :

Nolan, Christopher. Inception. Warner Bros., 2010.

Inception (2010); runtime: 148 min

Written & directed by Christopher Nolan

Cinematography: Wally Pfister

Production Design: Guy Hendrix Dyas

Visual Effects: Paul Franklin, Chris Corbould, Andrew Lockley, Peter Bebb, et al.

ข้อมูลอ้างอิง :

www.simplypsychology.org/Sigmund-Freud.html

scenesofarchitecture.com/2017/11/09/drawing-lines/

www.fondationlecorbusier.fr

99percentinvisible.org/article/ville-radieuse-le-corbusiers-functionalist-plan-utopian-radiant-city/

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

เชื่อว่าเหล่าเกมเมอร์และวัยรุ่นจากช่วงปลายยุค 1990 และ 2000 น่าจะรู้จักเกมในตำนานอย่าง ‘Harvest Moon’ หรือที่หลายคนอาจเรียกจนติดปากว่า ‘เกมปลูกผัก’ และน่าจะเป็นเกมที่อยู่ในความทรงจำ เรียกได้ว่าแค่คิดถึง ก็แอบได้ยินเสียงเพลงบรรเลงประกอบของเกมแว่วมาไกลๆ แล้ว 

ประวัติศาสตร์ของเกมนี้เริ่มต้นขึ้นใน ค.ศ. 1997 ในรูปแบบของตลับเกมบอย ต่อจากนั้นเรื่อยมาตลอดกว่า 2 ทศวรรษ ทั้งตัวเกมและตัวละครพัฒนาไปหลายๆ แพลตฟอร์ม ในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

หนึ่งในเวอร์ชันของเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และถือว่าเป็นสิ่งที่เข้ามาเติมเต็มช่วงชีวิตในวัยเด็ก คงจะหนีไม่พ้น Harvest Moon ภาค Back to Nature ที่พัฒนาโดยสตูดิโอ Victor Interactive บนแพลตฟอร์ม PlayStation I ปล่อยออกมาครั้งแรกปลาย ค.ศ. 1999 ในประเทศญี่ปุ่น เป็นเกมจำลองชีวิตแนว RPG (Role-playing Game) ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้ดูแลฟาร์ม นักปศุสัตว์ เกษตรกร และที่สำคัญกว่าสิ่งใด คือการเป็นส่วนหนึ่งของชาวเมือง Mineral Town นั้นเอง

เมื่อผู้เล่นเริ่มสวมบทบาทและออกสำรวจตามซอกมุมต่างๆ ของเมือง เคาะประตูบ้านและร้านค้า หรือแม้แต่บุกเข้าไปในห้องนอนของเพื่อนบ้าน เพื่อทำความรู้จัก พูดคุยกับชาวเมือง และค่อยๆ สร้างความสัมพันธ์กับเมืองไปด้วย หลังจากเล่นไปเรื่อยๆ ผู้เล่นจะเริ่มจดจำเส้นทาง สถานที่ และผังเมือง ได้อย่างแม่นยำ เรียกได้ว่าไม่มีหลงทางเลยทีเดียว 

ฉากในเกม Harvest Moon สร้างพื้นที่เสมือน ‘Virtual Space’ ตามรูปแบบเมืองและสังคมในอุดมคติ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะทางภูมิประเทศและทำเลที่ตั้งของเมือง สะท้อนให้เห็นแนวคิดของเมืองที่มีความยึดโยงกับธรรมชาติ ตามลักษณะทางกายภาพและทรัพยากรที่มี

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

ฉากฟาร์มออกแบบบนแนวคิดการสร้างเกษตรกรรมอย่างยั่งยืน พึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันระหว่างคนในชุมชน ส่วนรูปแบบสถาปัตยกรรมบ้านเรือนและร้านค้า ถ่ายทอดผ่านบทบาทหน้าที่ชาวเมือง ซึ่งแต่ละคนจะมีคาแรกเตอร์ของตนเอง 

อย่างเช่นร้านของคุณปู่ไซบาระ ช่างตีเหล็กที่ช่วยเราพัฒนาอุปกรณ์การเกษตรและขุดหาแร่ หรือบ้านของก็อต ช่างไม้สถาปนิกประจำเมือง ที่คอยช่วยต่อเติม ก่อสร้าง ขยายฟาร์มและบ้านของเรา รวมไปถึงซูเปอร์มาร์เก็ตของเจฟฟ์ พ่อของคาเรน ที่นำเมล็ดพันธ์พืชและสินค้าต่างๆ มาขาย 

มากไปกว่านั้น ตัวเกมยังสอดแทรกทัศนะการบริหารจัดการเวลา ฤดูกาล รายรับ-รายจ่าย ลำดับความสำคัญในการใช้ชีวิตอีกด้วย

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

Part I : เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town)

เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town) เป็นเมืองขนาดเล็กในหุบเขา มีบ้านเรือนรวม 15 หลังคาเรือน และประชากรอาศัยอยู่ราว 40 คน ด้านหนึ่งของเมืองติดกับภูเขาสูงชื่อ Mother’s Hill แหล่งรวมความอุดมสมบูรณ์ของธรรมชาติและทรัพยากรของเมือง บนภูเขามีเหมืองอยู่ 2 แห่ง คือ เหมืองหลังม่านน้ำตกและเหมืองกลางทะเลสาบ ที่เข้าได้เฉพาะช่วงฤดูหนาว ภูเขาลูกนี้ยังเป็นจุดกำเนิดของทะเลสาบ น้ำตก น้ำพุร้อนออนเซน รวมไปถึงน้ำแร่ที่ไหลลงมาเป็นลำธารให้กับชาวเมืองอีก 

เมื่อสังเกตจากผังเมือง จะพบว่าทั้งไร่ปศุสัตว์โยเดล ฟาร์มไก่ของป๊อปปูริ รวมถึงฟาร์มของเรา ต่างอยู่ติดกับลำธารสายนี้ และหากเดินไปใกล้กับโรงเลี้ยงไก่ก็จะพบกังหันผันน้ำ

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนอีกด้านหนึ่งของเมือง เป็นชายฝั่งอยู่ติดทะเลพร้อมหาดทรายเล็กๆ เป็นที่ที่เรามาว่ายน้ำได้ในงานเทศกาลช่วงฤดูร้อน เป็นท่าเรือที่มาตกปลาได้ และยังเป็นบ้านของแซ็ค ผู้รับซื้อผลผลิตจากฟาร์มของเรา โดยเขาจะนำไปขายต่อให้เมืองอื่นๆ ข้อสังเกตอีกหนึ่งอย่างคือ จัตุรัสเมืองนั้นอยู่ติดและหันหน้าออกไปทางชายฝั่ง โดยมีโรงแรมและโบสถ์อยู่ถัดกันออกมา 

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้ว ชายหาดแห่งนี้ทำหน้าที่เหมือนเป็นประตูและหน้าต่างของเมือง คอยต้อนรับคนเดินทางเข้าออกนั่นเอง

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนพล็อตเรื่องหลักในเกมนั้น เริ่มต้นขึ้นเมื่อเด็กหนุ่มเดินทางกลับมายังฟาร์มในชนบท หลังจากที่คุณปู่ของเขาจากไป ครั้งหนึ่งในวัยเด็ก เขาเคยมาวิ่งเล่นและใช้ชีวิตอยู่ที่ฟาร์มแห่งนี้ในช่วงฤดูร้อน ทั้งนี้ทั้งนั้น ก่อนที่เขาจะได้การยอมรับให้เป็นเจ้าของฟาร์มโดยชอบธรรม เขาจะต้องพิสูจน์ให้นายกเทศมนตรีและชาวเมือง Mineral Town ยอมรับ และทำให้ฟาร์มแห่งนี้กลับคืนสู่สภาพเดิมภายในระยะเวลา 3 ปี มิฉะนั้นเขาจะถูกขับไล่ออกจากเมือง

ซึ่งตรงจุดนี้แสดงให้เห็นว่า ไม่แน่ที่ดินผืนนี้อาจจะเป็นกรรมสิทธิ์ของเมือง และเป็นของส่วนรวมของชาวเมืองก็เป็นได้ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม การประเมินค่าความสำเร็จในเกมนั้นไม่ได้วัดจากจำนวนเงินที่คุณหาได้ แต่วัดจากค่าความสุขที่คุณเติมเต็มให้ฟาร์มและครอบครัวของคุณ ค่าหัวใจของภรรยาและลูกของคุณ ค่าหัวใจของสุนัขและม้าของคุณ จำนวนไก่และวัวรวมถึงค่าหัวใจที่พวกมันมีต่อคุณ เปอร์เซ็นต์ในการต่อเติมบ้าน จำนวนเมนูอาหารที่คุณทำ ค่าความขยันและความอึดจากการหาพาวเวอร์เบอร์รี่ ผลไม้ในตำนานที่คุณมี เป็นต้น

อีกสิ่งหนึ่งที่เกมนี้มอบให้ผู้เล่นคืออิสระในการใช้เวลา ผู้เล่นเลือกลำดับความสำคัญของสิ่งที่ตัวเองปรารถนา และสิ่งที่อยากทำในแต่ละวันได้ ทว่าเวลาในเกมนั้นก็มีจำกัดเช่นเดียวกัน 

1 ปีในเกมมี 4 ฤดูกาล เริ่มจากฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว วนกันไป โดยแต่ละฤดูมี 30 วัน รวมวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ วันสำคัญ และงานเทศกาลต่างๆ

ร้านค้าและสถานที่ต่างๆ มีเวลาเปิด-ปิด และวันหยุดแตกต่างกันออกไป ซึ่งแน่นอนว่าใน 1 วัน ผู้เล่นทำทุกอย่างไม่ครบแน่นอน การจัดสรรเวลาจึงเป็นสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญ เพราะเมื่อลองคำนวณระยะทางจากฟาร์มของเราไปบนยอดบนภูเขานั้น จะต้องใช้เวลาวิ่งกว่า 50 นาทีในเกม จากการทดสอบการเล่นแบบเต็มวัน พบว่าโดยเฉลี่ยแล้ว 5 วันในเกมจะเท่ากับเวลา 1ชั่วโมงในชีวิตจริง

Part II : กลับสู่ธรรมชาติ (Back to Nature)

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

เวลาและฤดูกาลในเกมยังสำคัญมากต่อการปลูกผัก เมื่อมองย้อนกลับไปในสมัยเด็ก จำได้ว่าการทำเกษตรกรรมในเกมนั้น มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน ไม่ว่าจะเป็นการหาซื้อเมล็ดพันธุ์พืช การปลูกพืชผักตามฤดูกาล เมล็ดแต่ละชนิดต้องใช้เวลากี่วันในการเติบโต พืชผักบางชนิดอายุยาว เก็บเกี่ยวซ้ำได้ บางชนิดอายุสั้น เก็บเกี่ยวได้แค่ครั้งเดียว 

และเป็นที่รู้กันดีใน Harvest Moon ว่าเราปลูกผักในฤดูหนาวไม่ได้ เว้นแต่จะสร้างโรงเพาะปลูกไว้ ไหนจะต้องคำนวณราคาต้นทุนและผลกำไรที่จะได้อีก คิดกลับไปว่าถ้าในสมัยนั้นไม่มีสมุดสูตรคงแย่แน่ๆ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

นอกเหนือจากการปลูกพืชแล้ว การทำปศุสัตว์ก็เป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะช่วยสร้างรายได้ และเพิ่มค่าความสำเร็จของฟาร์ม ผู้เล่นสามารถเลี้ยงไก่ วัว แกะ โดยเริ่มแรกต้องนำเงินไปซื้อแม่พันธ์ุมาในราคาที่ค่อนข้างสูง แต่หลังจากนั้น ผู้เล่นก็เลือกผสมพันธ์ุวัวกับแกะ หรือจะนำไข่ไก่ไปฟักก็ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ประหยัดกว่า แต่ก็ต้องแลกมากับระยะเวลาที่เสียไปในการเพาะพันธุ์

เช่นเดียวกับการให้อาหารสัตว์ หากผู้เล่นนำไก่ออกมาเลี้ยงข้างนอกโรงเรือน หรือนำข้าวโพดโยนเข้าไปปั่น ปลูกหญ้าเพื่อนำวัวและแกะออกมาเลี้ยงข้างนอกให้หากินตามธรรมชาติ ก็จะช่วยประหยัดค่าอาหารไปได้จำนวนไม่น้อย แอบเผยให้เห็นถึงตัวเลือกของรูปแบบแนวคิดในการทำธุรกิจของผู้เล่นแต่ละคนไปกลายๆ อีกด้วย

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
แปลนของพื้นที่ทั้งหมดที่ใช้เพาะปลูกพืชผักได้

เมื่อมาคิดและตั้งคำถามเล่นๆ ว่า ถ้าเราได้ต่อเติมฟาร์มจนครบ 100 เปอร์เซ็นต์แล้ว ด้วยเนื้อที่ทั้งหมดของฟาร์ม ปลูกพืชผักให้เต็มพื้นที่ทั้งด้านนอกและในโรงเรือนกระจก เลี้ยงสัตว์ให้เต็มจำนวนเท่าที่จะเลี้ยงได้ กำลังการผลิตของฟาร์มแห่งนี้จะมากขนาดไหน 

เชื่อได้ว่าฟาร์มแห่งนี้ คงเลี้ยงทั้งคนในครอบครัวและชาวเมืองได้อย่างสบายๆ ไปตลอดทั้งปี เผลอๆ อาจจะยังเหลือผลผลิตบางส่วนที่จะนำไปขายนอกเมืองได้อีกด้วย แต่ถ้าทำแบบนั้น เราก็คงจะต้องไปวานเหล่าคนแคระทั้งเจ็ด ให้มาช่วยรดน้ำและดูแลสัตว์ทั้งวันอย่างแน่นอน

การเติบโตมาพร้อมกับเมืองเหมืองแร่ในเกม Harvest Moon ในขณะชีวิตที่กำลังเข้าสู่วัยเลข 3 นั้น ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะยอมรับความจริงว่า โลกและเมืองในความเป็นจริงที่เราอยู่ช่างแตกต่างและซับซ้อนกว่ามาก แนวคิดที่แสนจะเรียบง่ายที่เกมนี้ได้มอบไว้ให้ เป็นคำถามสั้นๆ แต่แฝงไปด้วยคำตอบที่ซับซ้อน 

“อะไรกันล่ะ ที่จะทำให้ชีวิตของคุณมีความสุข”

ความสำเร็จของชีวิตและนิยามของความสุขในเกม ถูกตีกรอบด้วยคุณค่าของความสำเร็จในการฟื้นฟูฟาร์ม การต่อเติมบ้านให้ใหญ่ขึ้น จากบ้านแบบสตูดิโอสำหรับ 1 คน ค่อยๆ ขยายเพื่อรองรับจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น การดูแลครอบครัวและการเป็นที่รักของคนในเมือง ภายใต้ภาพวาดและกราฟิกสวยๆ คือโค้ดจำนวนมากที่ค่อยๆ นับคะแนนเพื่อประมวลผล พฤติกรรมในการใช้ชีวิตและตัวเลือกที่เราเลือก การสร้างจุดสมดุลของการทำงานกับการใช้ชีวิต เมื่อเปรียบเทียบเป้าหมายในการเล่น ระหว่างช่วงต้นเกมในปีแรกที่เราต้องก่อเนื้อสร้างตัว ทำงานหาเงินจนไม่ค่อยได้คุยกับใคร และช่วงเกมในปีที่ 3 ที่เราต้องแต่งงาน มีลูก จะพบว่าความเร่งรีบในการใช้ชีวิตนั้นเบาลงไปมาก 

หากคิดแบบขำๆ ถ้ามีโอกาสย้อนกลับเล่นเกมนี้อีกครั้ง คุณอยากเล่นเกมนี้ในรูปแบบไหน ถ้าคุณไม่เปิดสมุดสูตรครั้งนี้ คุณอาจจะค้นพบอะไรที่แอบซ่อนอยู่ในเกมนี้อีกก็ได้

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
3D Isometric 
ภาพ : Willy Chandra
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

บางครั้งเกมมักถูกละเลยความสำคัญ บ้างมองว่าจับต้องไม่ได้ บ้างมองว่าเป็นเพียงสิ่งนันทนาการเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว พื้นที่ในจินตนาการหรือที่ทุกวันนี้อาจเรียกว่า พื้นที่เสมือนจริง ‘Virtual Space’ หรือ ‘Virtual Reality’ ในเกมนั้น ต่างมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าสถาปัตยกรรมหรือเมืองในโลกแห่งความจริงเลย เพราะวิธีที่เหล่านักออกแบบ ผู้ดีไซน์ฉากและด่านต่างๆ ใช้ ก็มีขั้นตอนไม่แตกต่างจากที่สถาปนิกขึ้นแบบ 3 มิติในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก่อนเขียนแบบก่อสร้างขึ้นมา และนำมาสร้างจริงในภายหลัง

ในทางเดียวกัน เป้าหมายของการออกแบบสถาปัตยกรรมของฉากหรือด่าน (Game Level) ก็ไม่ได้แตกต่างกับการสร้างสถาปัตยกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะทั้งสองอย่างมีจุดหมายปลายทางเดียวกัน คือสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ให้แก่ผู้ใช้หรือผู้เล่น เพราะในแต่ละวันมีผู้คนจำนวนมากมายเข้าไปอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงวันละหลายชั่วโมง 

พวกเขาเหล่านั้นไม่ได้เล่นเกมเพื่อหนีออกจากโลกความเป็นจริง แต่เข้าไปใช้ชีวิตในพื้นที่อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งอยู่ในเกมเท่านั้นเอง

ข้อมูลอ้างอิง

Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語 ~ハーベストムーン), 1999, Victor Interactive Software, Natsume Publisher. PlayStation. Masayuki Kisaki, Teru Kurouta, Rouge Kaizuki, Magoichi Oritake (Directors). Yasuhiro Wada (Producer). Igusa Matsuyama (Artist). Miyuki Homareda (Composer)

www.artstation.com/willychandra

www.mobygames.com

www.harvestmoonbacktonatureguide.com

www.Harvestmoon.fandom.com

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load