ก้มหน้าก้มตาเดินขึ้นไปทีละก้าวตามบันไดหินที่เหมือนจะไม่มีที่สิ้นสุด ลมหายใจหอบแฮก ๆ บ่งบอกถึงระยะทางและความชันของระดับพื้น เมื่อถอนหายใจพร้อมกับเงยหน้าขึ้น จะพบซุ้มประตูทางเข้าชั้นนอกของวัด แข้งขาที่อ่อนล้ากลับแข็งขันขึ้นมาอีกครั้ง 

ความรู้สึกนี้หรือเปล่า ที่ทำให้การเดินทางมานมัสการสิ่งศักดิ์สิทธิ์ล้วนพิเศษ และมีความหมายที่แตกกันออกไป

คอล์ม Set Design ครั้งนี้ ขอพาทุกท่านไปตามรอยสถาปัตยกรรมวัดพุทธนิกายเซนในประเทศญี่ปุ่น ผ่านฉากในการ์ตูนย้อนวัยเรื่อง ‘อิคคิวซัง เณรน้อยเจ้าปัญญา’ เมื่อหลักคำสอน ปรัชญา พิธี และวิถีปฏิบัติในพุทธศาสนาหลอมรวมเข้ากับธรรมชาติ บริบทของภูมิประเทศ และสถาปัตยกรรม มากไปกว่านั้น สิ่งที่สะท้อนผ่านพุทธศาสนสถานแบบดั้งเดิมอย่างวิถีแห่งพุทธนิกายเซน ยังมีอิทธิพลในกระบวนการสร้างอัตลักษณ์ที่เป็น Soft Power ต่อวัฒนธรรม ศิลปะ รวมถึงสถาปัตยกรรม ซึ่งบ่งบอกและสร้างวิถีความเป็นญี่ปุ่นยุคใหม่หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 อีกด้วย 

เมื่อศาสนาเชื่อมโยงสัมพันธ์กับจิตใจผู้คน วัดหรือศาสนสถานก็เป็นรูปแบบทางสถาปัตยกรรมที่สื่อสารอย่างทรงพลัง ราวกับสถาปัตยกรรมนั้นพูดได้ มีตัวตน และมีพื้นที่ของตัวเอง

สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ Soft Power ของอัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงครามโลก

สึกิ สึกิ สึกิ สึกิ สึกิ สึกิ อาอิชิเตรุ หรือจะเป็น “อิค-คิว-ซางงงง…” “คร๊าบผม…จะรีบไปไหน จะรีบไปไหน พักเดี๋ยวนึงสิครับ” 

เพลงเปิดและคำพูดก่อนตัดเข้าโฆษณาที่หลาย ๆ คนจดจำได้เป็นอย่างดีจาก อิคคิวซัง เณรน้อยเจ้าปัญญา มาพร้อมกับการถาม-ตอบเชิงปัญญาทางธรรมแบบปุจฉาวิสัชนา แฝงด้วยเกร็ดธรรมะและข้อคิดในการดำเนินชีวิตในทุกตอน ดังความหมายของคำว่าอิคคิว ( 一休 ) ที่แปลว่าการพักครู่หนึ่ง เหมือนกับการชะลอความคิด สูดลมหายใจเข้าลึก ๆ “ใช้’หมอง นั่ง’มาธิ” เพื่อเรียกสติ สร้างสมาธิเพื่อหาวิธีแก้ไขปัญหานั่นเอง

อนิเมะ อิคคิวซัง (一休さん) ฉายครั้งแรกในประเทศญี่ปุ่นเมื่อ พ.ศ. 2518 อำนวยการผลิตโดยโทเอแอนิเมชัน (Toei Animation) และฉายครั้งแรกในประเทศไทยเมื่อ พ.ศ. 2525 ทางไทยทีวีสีช่อง 3 ทั้งหมด 296 ตอน การ์ตูนเรื่องนี้อ้างอิงประวัติศาสตร์บ้านเมืองญี่ปุ่นยุคมูโรมาจิ (Muromachi) (ค.ศ. 1336 – 1573) ยุคที่รัฐบาลโชกุนอยู่ภายใต้การนำของ โชกุนอาชิกางะ โยชิมิตสึ มีอำนาจในการปกครองเหนือพระจักรพรรดิ และยังนำชีวประวัติของ พระอิคคิว โซจุน หรือชื่อในวัยเด็กคือ เซงกิกุมารุ ในช่วง ค.ศ. 1394 ถึง ค.ศ. 1481 มาเป็นต้นแบบของอิคคิวซังในการ์ตูน เณรน้อยเจ้าปัญญา อีกด้วย 

เมื่อศึกษาดูแล้ว พบว่าตัวตนของพระอิคคิว โซจุน นั้น เป็นพระสายอินดี้พอตัว ท่านไว้หนวดเครา ไม่โกนผม มักต่อต้านจารีตประเพณีและยศศักดิ์ โดยมองว่าสิ่งเหล่านั้นล้วนเป็นสิ่งสมมติ ท่านยึดแก่นของพระธรรมและสัจจธรรมของชีวิตที่ไม่แน่นอนเป็นที่ตั้ง

สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ Soft Power ของอัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงครามโลก

ตามท้องเรื่องในอนิเมะ พระมารดาส่งอิคคิวซังให้ออกบวชเป็นสามเณรที่วัดอังโคะกุจิ ( 安国寺, Ankoku-ji) เพื่อหนีราชภัยในวัย 5 ขวบ โดยมีเจ้าอาวาสไกคังเป็นผู้อุปสมบทให้ (ในความเป็นจริง ณ ขณะนั้นได้รับสมญานามว่า สามเณรชูเคน) และโชกุนโยชิมิตสึก็ยังสั่งการให้ซามูไรชินเอมอนซังคอยเฝ้าติดตามอิคคิวซังไปทุกที่

ในแต่ละตอนเรื่องราวเกิดขึ้นในเมืองเกียวโต เมืองหลวงเก่าของญี่ปุ่น บ้างถ่ายทอดกิจวัตรประจำวันและปัญหาต่าง ๆ ของเหล่าเพื่อนเณรและซาโยจัง (เด็กหญิงที่อาศัยอยู่บริเวณวัด) ภายในวัดอังโคะกุจิ บ้างถ่ายเรื่องราวในละแวกเมือง อย่างร้านขายของชำของคิเคียวยะซังและลูกสาวยาโยย ที่มักจะตั้งคำถามทดลองเชาว์ปัญญาของอิคคิวอยู่เป็นเนือง ๆ

I
วัดอังโคะคุจิ

สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ Soft Power ของอัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงครามโลก

วัดอังโคะคุจิ คือหัวใจสำคัญของฉากในการ์ตูนเรื่องนี้ ก่อตั้งโดยตระกูลโชกุนอาชิคางะ ซึ่งสร้างขึ้นหลายแห่งทั่วประเทศญี่ปุ่น เครือข่ายวัดอังโคะคุจิได้รับการสนับสนุนปัจจัยจากเหล่าขุนนางและพ่อค้าเป็นอย่างดี ในขณะที่เป้าหมายดั้งเดิมคือสร้างขึ้นเพื่อช่วยเหลือชาวบ้าน แต่อีกนัยหนึ่ง ตัววัดก็ทำหน้าที่สนับสนุนการปกครองของโชกุนไปโดยปริยาย

วัดอังโคะคุจิได้ต้นแบบมาจากเมืองยามาชิโระที่สามเณรชูเคนออกบวชและจำวัด ซึ่งถูกเผาทำลายไปแล้วในช่วงสงคราม ทางทีมงานผู้สร้างจึงต้องถอดแบบจากวัดอังโคะคุจิในเมืองอายาเบะ จังหวัดเกียวโต แม้ว่าจะไม่มีเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับพระอิคคิว โซจุน โดยตรงก็ตาม

ภายในเต็มไปด้วยเสน่ห์และกลิ่นอายของฉากในวัดตามแบบฉบับการ์ตูน ไม่ว่าจะเป็นซุ้มประตูไม้หน้าทางเข้าวัด (Sōmon) และตัวห้องโถงพระใหญ่ (Hondo) ที่ปกคลุมด้วยหลังคาหน้าจั่วมุงหญ้าขนาดใหญ่ สร้างด้วยโครงสร้างเสาคานไม้ขนาดใหญ่ในรูปแบบ Post and Lintel ก่อนปิดตัวอาคารด้วยผนังปูนสีขาว โดยอาคารตั้งอยู่บนแท่นหิน ล้อมรอบไปด้วยธรรมชาติและต้นไม้ ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของสถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนนั่นเอง 

สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ Soft Power ของอัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงครามโลก
สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ Soft Power ของอัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงครามโลก
วัดชูองอัน อิคคิวจิ

รูปแบบพุทธสถาปัตยกรรมของจีนเข้ามามีอิทธิพลต่อวัดในญี่ปุ่นตั้งแต่ศตวรรษที่ 6 ทั้งการวางผังที่ยึดตามแกนกลาง ซุ้มประตูทางเข้าจะตรงกับโถงหอพระใหญ่ ประดิษฐานพระพุทธรูป การแยกแบ่งฟังก์ชันของอาคารออกไปเป็นส่วน ๆ ซุ้มระฆัง ส่วนที่อยู่อาศัยของพระและสามเณร ห้องซักล้าง ห้องน้ำ และอื่น ๆ การจัดวางผังอาคารตามกายภาพภูมิประเทศ การสร้างลานกว้าง (Courtyard) และสวนหินจากพื้นที่ระหว่างอาคารแต่ละหลัง ได้กลายเป็นเอกลักษณ์ของศาสนสถานแบบพุทธเซน

อีกหนึ่งวัดที่ไม่ได้ปรากฏในการ์ตูนเรื่องนี้ ทว่าเป็นวัดที่พระอิคคิว โซจุน เป็นผู้ก่อตั้งขึ้นในช่วงบั้นปลายของชีวิต คือ วัดชูองอัน อิคคิวจิ (Shuonan Ikkyuji Temple) ตัววัดโอบล้อมไปด้วยต้นไม้และสวนหินแบบเซน จากซุ้มประตูทางเข้า ต่อเนื่องเป็นทางเดินลายหินทอดยาวผ่านแนวต้นไม้ ก่อนจะเข้าถึงภายในวัด ช่วยสร้างพื้นที่เปลี่ยนผ่านจากความวุ่นวายของโลกภายนอกให้แก่ผู้มาเยือน 

ตัวสวนหินเซนที่อยู่ภายในวัดก็เป็นสัญลักษณ์แสดงให้เห็นถึงสัจธรรมของธรรมชาติที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา การกวาดหินเป็นลวดลายเหมือนกระแสน้ำลื่นไหลผ่านพื้นดินนิ่งสงบ เป็นการลอกเลียนความสมบูรณ์ของธรรมชาติเพื่อให้เกิดความตระหนักรู้

II
วัดคินคะคุจิ

สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ Soft Power ของอัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงครามโลก

อีกหนึ่งฉากที่ปรากฏอยู่ในหลาย ๆ ตอน คือ ปราสาทคินคะคุ (Kinkaku The Gloden Pavillion) ศาลาพลับพลาทองที่หลายคนจดจำได้ ในตอนที่โชกุนท้าทายให้อิคคิวซังจับเสือในภาพวาดบนฉากกั้น ตัวอาคารสร้างขึ้นใน ค.ศ. 1398 โดยโชกุนรุ่นที่ 3 อาชิคางะ โยชิมิตสึ เพื่อใช้เป็นวิลล่าคอมเพล็กซ์สำหรับอยู่อาศัยและว่าราชการ ตั้งบนเนินเขาคิตะยามะ (Kitayama) ต่อมาหลังจากโชกุนโยชิมิตสึถึงแก่อสัญกรรม สถานที่แห่งนี้จึงกลายเป็น วัดคินคะคุจิ (Kinkakuji Temple) หรือที่รู้จักกันอย่างเป็นทางการในชื่อ วัดโรกูอนจิ (Rokuon-ji) ตามความประสงค์ของท่าน

ความหรูหราสวยงามของตัวศาลาเปรียบเหมือนสวรรค์บนดิน โครงสร้าง 3 ชั้นของศาลาทองสร้างขึ้นบนฐานหินเหนือสวนสระน้ำอันกว้างขวาง สะท้อนและทอดเงาสีทองลงผิวน้ำ ล้อมรอบด้วยต้นไม้เปลี่ยนสี ผลัดและผลิใบไปตามวัฏจักรฤดูกาลของมัน 

สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ Soft Power ของอัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงครามโลก
วัดคินคะคุจิ

ตัวอาคารเป็นสถาปัตยกรรมผสมผสาน ชั้นหนึ่งเป็นสไตล์ที่อยู่อาศัยแบบชินเด็น (รูปแบบสถาปัตยกรรมที่นิยมในหมู่ชนชั้นสูง) เรียกกันว่าหอน้ำพระธรรม (Hosuiin) มีชานระเบียงล้อมรอบห้อง เปิดเผยโครงสร้างเสาไม้ธรรมชาติ ผนังปูนสีขาว และประตูและหน้าต่างบานเลื่อนไม้ เมื่อกวาดสายตามองไป ก็แทบกลมกลืนหายไปกับบริบทแวดล้อม ขับให้ตัวอาคารชั้นสองและชั้นสามที่ภายนอกห่อหุ้มผิวผนังด้วยทองคำเปลวโดดเด่นยิ่งขึ้นไปอีก

หอคอยแห่งเสียงคลื่น (Choonkaku) คือส่วนชั้นบนของศาลา เป็นที่ประดิษฐานรูประโพธิสัตว์เจ้าแม่กวนอิม สร้างขึ้นในสไตล์บุกเกะ ซึ่งใช้เป็นที่พักอาศัยของซามูไร ส่วนบนสุดสร้างเป็นทรงคิวโพลา เรียกว่า Kukyocho สถาปัตยกรรมโถงเซนแบบจีน มีหน้าต่างโค้งขนาดใหญ่ กลางห้องประดิษฐานพระบรมสารีริกธาตุ พื้นที่ภายในและภายนอกปูด้วยแผ่นทองคำเปลว บนยอดหลังคามีรูปปั้นนกฟีนิกซ์สีทอง สัญลักษณ์ของราชวงศ์ อันเป็นตัวแทนของไฟและดวงอาทิตย์

สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ Soft Power ของอัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงครามโลก

ภายหลังใน ค.ศ. 1950 ศาลาหลังนี้ถูกวางเพลิงเผาทำลาย และสร้างขึ้นมาให้เหมือนเก่าอีกครั้งใน ค.ศ. 1955 นอกจากศาลาทองหลังนี้ โดยรอบอาณาเขตบริเวณยังมีสิ่งปลูกสร้างในรูปสถาปัตยกรรมเซนหลังอื่น ๆ อาทิ ศาลาเงิน (สร้างขึ้นเกือบ 1 ศตวรรษให้หลัง) วิลล่า ห้องพักพระสงฆ์ และสิ่งปลูกสร้างอื่น ๆ ที่สร้างขึ้นในยุคต่อมา

III
อวัจนภาษา

สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ ที่หลอมรวมสิ่งปลูกสร้างกับธรรมชาติ และมีบทบาทต่ออัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงคราม

อวัจนภาษาในการออกแบบพุทธสถาปัตยกรรมแบบเซน ถ่ายทอดแก่นคำสอนของการตื่นรู้ การตระหนักรู้ถึงความไม่แน่นอนของชีวิต อัตตา และการลดทอนสิ่งไม่จำเป็นออกไป ภาษาที่สื่อสารผ่านวัดเซน กลมกลืนหลอมรวมไปกับธรรมชาติ ความงามและสุนทรียภาพที่ไม่ยั่งยืนตามการเปลี่ยนแปลงของฤดูกาล สถาปัตยกรรมที่เรียบง่าย เปลือย และตรงไปตรงมา เผยสัจจะวัสดุในแบบโครงสร้างตามวัสดุที่ใช้ก่อสร้าง

การทำความสะอาด เป็นอีกสิ่งที่มักพบเห็นในหลาย ๆ ฉาก ทั้งการถูพื้นหรือกวาดลานวัด หรือแม้แต่ในวัดชูองอัน อิคคิวจิ ก็มีรูปปั้นของพระอิคคิว โซจุน ถือไม้กวาดอยู่ จะเป็นไปได้หรือไม่ที่การทำความสะอาดเป็นหนึ่งในวิถีปฏิบัติของพุทธเซนในการอยู่ร่วมกับธรรมชาติอย่างสมดุล 

ความงามที่เกิดจากการขัดถู ทำความสะอาด การตัดแต่งกิ่งของต้นบอนไซ หรือแม้แต่การกวาดลวดลายในสวนหิน 

ความงามประณีตเกิดขึ้นจากความอดทน และความพยายามผ่านกระบวนการอันยาวนานเพื่อหลอมรวมเป็นหนึ่งเดียวกับธรรมชาติ 

สิ่งนี้หรือเปล่าที่วัดนิกายเซนพยายามรักษา ผ่านการทำความสะอาดด้วยความเพียรในแต่ละวัน

สถาปัตยกรรมแบบพุทธนิกายเซนใน ‘อิคคิวซัง’ ที่หลอมรวมสิ่งปลูกสร้างกับธรรมชาติ และมีบทบาทต่ออัตลักษณ์ญี่ปุ่นหลังสงคราม

เมื่อนั่งพิเคราะห์ถึงแก่นพื้นฐานของพุทธนิกายเซน และเชื่อมโยงกับหลักการปรัชญาต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นมา ไม่ว่าจะเป็นในวงการงานออกแบบ สถาปัตยกรรม หรือหลักการใช้ชีวิตและการทำงาน เราจะพบว่าแก่นคำสอนของเซนนั้นเป็นหนึ่งใน Soft Powre ที่สร้างอัตลักษณ์ของญี่ปุ่นหลังสงครามโลกขึ้นมา 

ไม่ว่าจะเป็นแนวคิดในการใช้ชีวิตแบบอิคิไก (Ikigai) ซึ่งช่วยหาจุดสมดุลของการดำรงอยู่และการทำงาน แนวคิดการลดทอนสิ่งไม่จำเป็นออกไปในงานออกแบบและสถาปัตยกรรม อย่าง Minimalism แนวคิดในการตกแต่งภายในแบบ Wabi-sabi ที่ค้นหาความงามในความเรียบง่ายผ่านสัจจะวัสดุและธรรมชาติ หรือจะเป็นแนวคิด No-frills ในงานออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เน้นเพิ่มความสะดวกสบาย เป็นต้น 

คำถามน่าคิดในวันนี้ที่เราอาจมองย้อนกลับมาว่า แก่นของพุทธแบบไทย ๆ นั้น กำลังสื่อสารอะไรกับวิถีการดำเนินชีวิต รวมถึงการออกแบบพุทธสถาปัตยกรรมของเรา ในยุคที่สังคมขับเคลื่อนด้วยเศรษฐกิจ รูปทรงหลังคาวัดแบบดั้งเดิมวางอยู่บนผนังกระจกขอบอะลูมิเนียม เต็นท์สำเร็จรูปกางที่ลานวัด ปกคลุมอยู่บนองค์พระพุทธรูปและสิ่งศักดิ์สิทธิ์ที่รายล้อมไปด้วยกล่องรับบริจาค จนกลายเป็นภาพชินตาที่เราพบเห็นได้ทั่วไป

ข้อมูลอ้างอิงและที่มาของภาพประกอบ :

Kimio Yabuki (Director). Chiaki Imada (Producer). 1978. 一休さん Ikkyū-san (TV series) . Toei Animation (Production Studio)

Nishi, K., & Hozumi, K. (1983). What is Japanese architecture?. Kodansha international.

Hara, K. (2017). Back to White. In White. essay, Lars Muller Publishers.

www.youtube.com/watch?v=rf9yQ2Hh5ac

www.posttoday.com/ent/news/428318

mgronline.com/japan/detail/9640000129536

www.mangozero.com/ikkyu-san-place-history/

www.ikkyuji.org

www.shokoku-ji.jp/en/kinkakuji/about/

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

ปรากฏการณ์ในโลกของ DotA

ไม่ว่าคุณจะเรียกเกมนี้ว่า ‘ดอทเอ’ หรือ ‘โดต้า’ Defense of the Ancients หรือ DotA นั้นได้เปลี่ยนประวัติศาสตร์ในโลกของอีสปอร์ตไปตลอดกาล จากปี 2003 ความยิ่งใหญ่ของมันดึงดูดผู้เล่นกว่าหลายล้านคนจากทั่วทุกมุมโลก ทุกเดือน ๆ ทุก ๆ สัปดาห์ ทุก ๆ วัน สำหรับเหล่าเกมเมอร์ในยุค 2000 นั้นคงเรียกได้ว่าเติบโตมาพร้อมกับเกมเลยก็ว่าได้

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์

ดอทเอนั้นแตกต่างจากเกม PC อื่น ๆ ตรงที่พัฒนาขึ้นจากการดัดแปลง (การ Mod) แผนที่ กราฟิก เนื้อหาภายในเกม และวิธีการเล่นของตัวเกมหลักโดยผู้เล่นเอง (Modder) โดยการดัดแปลงครั้งนั้นได้วางรากฐานและสร้างความนิยมให้กับรูปแบบการเล่มเกมแนวโมบา ‘MOBA’ (Multiplayer Online Battle Arena) รูปแบบของเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ โดยมีฉากสนามรบระหว่างทีมสองทีม The Sentinel VS The Scourge หรือใน Dota2 เป็น The Radiant VSThe Dire ที่เล่นพร้อมกันได้ถึง 10 คน แต่ละทีมมีผู้เล่นทีมละ 5 คน และแต่ละคนก็จะเลือกและควบคุมฮีโร่ของตนเอง 

ฮีโร่แต่ละตัวมีบทบาทเฉพาะในการสนับสนุนเพื่อนร่วมทีม บ้างเป็นตัวชน (Tanker)​ บ้างเป็นตัวซัพ (Support) บ้างเป็นตัวแครี่ (ฮีโร่ Late Game ที่ต้องมีไอเทมโหดๆ – Carry)​ เป็นต้น

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์

นอกจากนั้นแต่ละทีมจะมีครีป (Creeps) บอท AI ลูกสมุนผู้คอยวิ่งเข้าโจมตีฮีโร่ ป้อม และครีปของอีกฝ่าย เป้าหมายของการต่อสู้ของแต่ละทีมคือทำลายฐานของคู่ต่อสู้ บุกรุกเข้าตีป้อมและค่ายของศัตรูที่อยู่ลึกเข้าไปในอาณาเขตของแต่ละทีม หลบซ่อนและซุ่มโจมตีศัตรูในพื้นที่ป่า ฟาร์มครีปป่าเพื่ออัปเลเวลฮีโร่ รวมถึงใช้ทองเพื่อซื้อไอเท็มอาวุธเพิ่มความสามารถของตัวละคร

การจดจำฉากพื้นที่สมรภูมิในดอทเอเป็นทักษะที่จะนำมาซึ่งชัยชนะ เหล่าผู้เล่นต่างต้องใช้เวลาในการเรียนรู้แผนที่ เส้นทาง ตำแหน่งของสภาพแวดล้อม ร้านค้าลับ ครีปในป่า ซอกมุมในการหลบหลีกและซ่อนตัว เมื่อคิดดูแล้วการออกแบบพื้นที่ในเกมก็ไม่ต่างจากวางผังเมือง สร้างบริบทภูมิประเทศ หรือภูมิทัศน์เมือง ผ่านการออกแบบภูมิสถาปัตยกรรมที่เป็นส่วนสำคัญในการกำหนดเส้นทางของเพลเยอร์ทั้งสองทีม 

แน่นอนว่าสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นไม่ได้หากขาดฟีเจอร์ World Editor โปรแกรมที่แถมมาพร้อมกับ Warcraft III ที่ได้มอบอิสระแก่ผู้เล่นประหนึ่งเป็นสถาปนิกเกมมาสเตอร์ในการดัดแปลงองค์ประกอบของเกมผ่านการออกแบบฉาก โครงสร้างของเกมและแผนที่ เมื่อลองวิเคราะห์ดูแล้ว หน้าตา Interface โปรแกรมนี้ ช่างคล้ายคลึงกับโปรแกรมออกแบบที่เหล่าสถาปนิกใช้เป็นเครื่องมือในการทำงานอยู่ไม่น้อย 

การเปิดกว้างและมอบเสรีในการพัฒนาต่อยอด แบบ Open Source เองนี้หรือเปล่าที่สร้างตำนานให้กับ DotA มาจนถึงทุกวันนี้

Part I
กำเนิดโดต้า

แม้ว่า DotA นั้นจะเป็น Mod แผนที่ในเกม Warcraft III: Reign of Chaos และภาคเสริม The Frozen Throne ของบริษัทพัฒนาเกมอย่าง Blizzard Entertainment แต่อันที่จริงแล้วแนวความคิดและต้นกำเนิดของแมปโดต้านั้นถูกพัฒนาต่อมาจาก แมป Aeon of Strife เกิดการจากดัดแปลงแผนที่ในเกม Starcraft: Brood War ซึ่งเป็นเกมแนววางแผนการรบจากค่ายผู้ผลิตเดียวกันในปี 1998 แต่ละทีมมีผู้เล่น 2 คน แต่ละคนจะต้องช่วยกันต่อสู้กับฝูงครีปที่มาไม่มีวันหมด และเกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทั้งหมดเสียชีวิต หรือสิ่งปลูกสร้างของฝ่ายตรงข้ามพังทลายหมดไป 

ต่อมาในปี 2002 Kyle Sommer หรือที่เป็นที่รู้จักในนาม Eul ได้นำเค้าโครงของแมป Aeon of Strife มาพัฒนาต่อ เขาอัปเดตฉากและรูปแบบการเล่น โดยเพิ่มระบบเก็บเลเวลและชุดความสามารถ Skill และ Spell ให้แก่ตัวฮีโร่ ทั้งเพิ่มจำนวนผู้เล่นสูงสุดจากเดิม 4 คน เป็น 10 คน โดยแต่ละทีมจะมีผู้เล่นทีมละ 5 คน เรียกได้ว่าเขาคือผู้สร้างโครงพื้นฐานให้กับแมป DotA มาจนถึงทุกวันนี้

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์

ขณะที่ฐานแฟนคลับของแมปโดต้ากำลังค่อยเติบโตขึ้นภายใต้โครงสร้างพื้นฐานของเกม Warcraft III Eul ได้ปล่อยแมปอัปเดตอีกครั้งในปีถัดมา ชื่อ ‘Thirst for Gamma’ ซึ่งซับซ้อนและขนาดใหญ่ขึ้นกว่าเดิมมาก ด้วยผลตอบรับที่ค่อนข้างไปในทางตรงกันข้าม Eul จึงถอนตัวออกมาจากวงการทำแมปโดต้า แต่ก็ไม่วายทิ้งท้ายด้วยการปล่อยโค้ดของแมปโดต้าที่เขาได้พัฒนานั้นสู่สาธารณะ และนั่นก็เป็นที่มาของเวอร์ชันต่าง ๆ มากมายที่ถูกพัฒนาต่อยอดหลังจากนั้น

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์
Dota v.6.75 by Su-ke

ต่อมาในปี 2004 Meian และ Ragnor ริเริ่มไอเดียสร้างแมปที่ต้องการรวบรวมฮีโร่จากแมปต่าง ๆ ที่สร้างขึ้นมาอย่างกระจัดกระจายเข้ามารวมกัน และกลายเป็นต้นกำเนิดแมป DotA Allstars จนกระทั่งมาถึงยุคของ Guinsoo, Neichus และ IceFrog ผู้เข้ามาพัฒนาแมปตั้งแต่เวอร์ชัน Allstars v.3.0d เป็นต้นมา แต่ท้ายที่สุด Guinsoo และ Neichus ก็ออกจากทีมพัฒนาไปในปี 2005 เหลือเพียง IceFrog ยังคอยพัฒนาแมป DotA มาจากต่อเนื่องจนถึงเวอร์ชัน DotA v.6.83d ในปี 2015 

ขณะนั้น เขายังเป็นหัวหน้านักออกแบบให้ DotA 2 ซึ่งเป็นโปรเจกต์ของบริษัทพัฒนาเกม Valve เริ่มมาตั้งแต่ปี 2009 และเปิดตัวอย่างเป็นทางการในปี 2013 ณ จุดนี้ DotA กลายเป็นเกมรูปแบบ Stand-alone ที่มีระบบคอนโซลเป็นของตัวเอง ซึ่งก็เป็นที่รู้จักกันในชื่อโดต้าทู หรือ ดอทเอสอง (DotA2) 

อย่างไรก็ตาม ภายใต้การนำของ Guinsoo และ IceFrog เราอาจเรียกได้ว่าเป็นยุคเบ่งบานของ DotA เลยก็ว่าได้ ทีมของเขาสร้างความเสถียรใหักับระบบ เติมเต็ม สร้างสมดุล ออกแบบฮีโร่และไอเท็มใหม่ ๆ รวมทั้งเพิ่มส่วนเสริมสำคัญ ๆ มากมายให้ตัวเกม

อาทิ การใส่ Roshan ครีปป่าที่แข็งแกร่งที่สุด และเมื่อผู้เล่นโค่น Roshan ได้ ก็จะได้รับ Aegis of the Immortal หนึ่งในไอเท็มสำคัญที่ทำให้ฮีโร่ของคุณฟื้นคืนชีพได้ ในบางครั้งไอเท็มนี้ก็พลิกเกมจากหน้ามือเป็นหลังมือได้เลยทีเดียว 

มากไปว่านั้น ระบบขนส่งไอเท็ม ‘Courier’ และฮีโร่ตัวโปรดของใครหลายคน ๆ อย่าง Shadow Fiend มหากาฬจอมเวทย์ Invoker หรือตัวป่วนเกมชั้นดีอย่าง Earthshaker ก็ถูกออกแบบขึ้นในยุคนี้ทั้งสิ้น 

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์
Dota 2 map by Igor Artyomenko

Part II
แผนที่โลกในโดต้า

ในเกม DotA มุมมองของผู้เล่นจะถูกกำหนดไว้เป็นมุมแบบภาพ 3 มิติ จากกล้องมาตรฐานที่มองลงมาจากบนเฮลิคอปเตอร์เหนือพื้นดิน โดยไม่ใช้เทคนิคการฉายภาพแบบ Isometric หรือ Orthographic แต่ผู้เล่นต้องเลื่อนและคลิกเมาส์เพื่อควบคุมมุมกล้องและการเคลื่อนที่ของตัวละครเอง 

ฉากของแมปโดต้าออกแบบให้อยู่ในกรอบสี่เหลี่ยมจัตุรัส แบ่งแยกผู้เล่นออกเป็น 2 ฝั่งอย่างชัดเจน แต่ละฝ่ายใช้พื้นที่ครึ่งแนวทแยงของแผนที่ ซึ่งคั่นกลางด้วยแม่น้ำ ฝั่ง The Radiant อยู่ที่มุมซ้ายล่าง และฝั่ง The Dire อยู่ที่มุมขวาบน ลักษณะทางกายภาพของตัวฉากอาจบ่งบอกถึงสภาพแวดล้อมของเผ่าพันธุ์ที่แตกต่างกันระหว่าง เอลฟ์ (Elve) และมนุษย์ กับ ออร์ก (Orc) และอันเดด (Undead) แสงสว่างและความมืด ความดีและความชั่ว 

เมื่อสังเกตสภาพแวดล้อมระหว่างความเขียวขจีของต้นไม้ของฝั่ง Radiant กับพื้นลาวาที่ร้อนระอุกับกิ่งไม้ที่ไหม้เกรียมของฝั่ง Dire จะพบว่าตัวฉากออกแบบและขับเคลื่อนด้วยความแตกต่างในองค์ประกอบที่ความขัดแย้ง (Contrast) ซึ่งกันและกัน 

การแบ่งครึ่งของฉากสีเขียวและสีแดงเหล่านี้ จึงเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยสร้างอรรถรสให้แก่ผู้เล่นในการต่อสู้ระหว่างทีมทั้งสอง และอาจช่วยหลอมรวมความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันให้ผู้เล่นในทีม แม้พวกเขาจะไม่รู้จักกันก็ตาม

สถาปัตยกรรมใน DotA ผ่านการวางผังเมืองและภูมิประเทศจนกลายเป็นโลกอีกใบของเกมเมอร์

แต่ละฝ่ายจะมีฐานขุมพลังอันศักดิ์สิทธิ์ ‘The Ancient’ ตั้งอยู่ใจกลางฐานที่มั่นกลางอาณาเขตของทั้งสอง หากทีมใดทีมหนึ่งทำลาย The Ancient ของอีกทีมได้ เกมจะจบลง โดยหน้าที่ของเหล่าฮีโร่คือการอัปเลเวล ต่อสู้ และปกป้องฐานที่มั่นของทีมตนเอง 

เส้นทางหลักของแผนที่แบ่งออกเป็น 3 เส้นทาง ‘เลน’ ได้แก่ เลนบน เลนล่าง และเลนกลาง แต่เลนจะนำฮีโร่ไปสู่ฐานของอีกทีม โดยจะมีป้อม Tower และครีปบอทซึ่งถูกส่งออกมาเป็นระลอก ๆ คอยเฝ้าและปกป้องเส้นทางต่าง ๆ

ภายในฐานทัพแต่ละทีมมีค่ายทหาร ‘Barracks’ 3 คู่ วางไว้หลังหอคอยของแต่ละเลน หากฐานทัพถูกทำลายลง ครีปของฝั่งตรงข้ามก็จะแข็งแกร่งขึ้นตามไปด้วย

ส่วนพื้นที่ที่อยู่ระหว่างแต่ละเลนจะคั่นด้วยป่า The Jungle ซึ่งจะมีครีปป่าหลบซ่อนอยู่ 

พื้นที่ของป่ามีส่วนสำคัญต่อการมองเห็นของฮีโร่ ลักษณะภูมิประเทศ ระดับความสูงต่ำของพื้น โลว์กราวด์ ไฮกราวด์ หุบเขา หน้าผา แม่น้ำ และตำแหน่งการวางต้นไม้ องค์ประกอบเหล่านี้มีความสำคัญต่อการเล่นเกมอย่างมาก เพราะมีผลต่อวิสัยทัศน์และรัศมีในการมองเห็น อีกยังเป็นอุปสรรคและสิ่งกีดขวางที่ส่งผลต่อการเคลื่อนไหวบนแผนที่อีกด้วย

สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์
Art Illustration by Moby Francke (top)
สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์
Art Illustration by Samuel Bolano (bottom)
สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์

องค์ประกอบและพารามิเตอร์ในแมป DotA ยังแสดงให้เห็นโครงสร้างของกริด เส้นแบ่งในโปรแกรม World Editor ก็บ่งบอกให้เห็นสำคัญของหน่วยระยะทาง หน่วยความเร็ว หน่วยระยะการโจมตี ภายในเกมนั้นหน่วยระยะทางจะกำหนดเป็นค่าตัวเลข และในบางโอกาสจะกำหนดเป็นหน่วยรัศมีวงกลม Area of Effect หรือ AoE 

การเคลื่อนที่ของฮีโร่ก็เช่นกันที่กำหนดเป็นค่าตัวเลข Movement speed หรือ Ms ซึ่งฮีโร่แต่ละตัวจะมีค่าเริ่มต้นไม่เท่ากัน ทั้งนี้ ค่าเหล่านี้มักมีการปรับเปลี่ยนอยู่ตลอดเวลาในแต่ละครั้งของการอัปเดตแมป เพื่อรักษาสมดุลของเกมให้มากที่สุด

สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์
Art Illustration by Samuel Bolano

The Phenomenon

หนึ่งในองค์ประกอบในโลกเกมมิ่งที่ช่วยลดระยะเวลาในการเคลื่อนที่จากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนี่ง คือการเทเลพอร์ตหรือการวาร์ป การเคลื่อนที่ที่เร็วกว่าแสงจากสภาพแวดล้อมหนึ่งไปอีกสภาพแวดล้อมหนึ่งผ่านกุญแจนำทาง (Portal key) 

ใน DotA คือการใช้ไอเท็ม Town Portal Scroll หรือ Boot of Travel เคลื่อนฮีโร่ ไปยังป้อมหอคอยและส่วนต่าง ๆ ในแมป ขณะที่ในโลกของความเป็นจริงเราต้องใช้ประตูเข้าอาคารและสถานที่ต่าง ๆ การเปิดประตูห้องนั่งเล่นไปยังสวนนอกตัวบ้านเผยให้รู้สึกถึงสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไปโดยทันที 

เหมือนกันกับการที่เราล็อกอินเข้าเพื่อเล่นเกม แมปหรือด่านของแต่ละเกมก็มีภูมิประเทศ สภาพแวดล้อม สถาพอากาศ ฟิสิกส์ หน่วยระยะทาง การเร็วในการเคลื่อนที่ แตกต่างออกไป หากจะเปรียบเทียบนั้น การล็อกอินก็เหมือนกับการวาร์ปหรือการเดินทางข้ามมิติไปยังอาณาจักรต่าง ๆ ได้เช่นกัน

ในเกมหนึ่งเกมอาจจะมีแมปหลายตัวที่ทับซ้อนกันอยู่ การเปิดประตูในเกมเผยให้ถึงการเชื่อมต่อกันของแผนที่ กำแพงในจินตภาพที่ร้อยเรียงผ่านเมทริกซ์ของ Game Engine หรือ World Editor ใน Warcraft III

โลกของ Game Making ธุรกิจเกม รวมถึง กีฬา E-sports ได้พัฒนาเติบโตคู่ขนานกับโลกแห่งความเป็นจริงอย่างรวดเร็ว สถิติล่าสุดในปี 2021 ตลาดเกมทั้งโลกทำรายได้ไปกว่า 93.2 พันล้านดอลลาร์ฯ ซึ่งรายได้ผ่านสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตนั้นคิดเป็นร้อยละ 52 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ทั้งหมด

สถาปัตยกรรมใน DotA การแบ่งอาณาเขตผู้เล่นและออกแบบภูมิประเทศ เพื่อสร้างอรรถรสและความสมจริงให้เกมเมอร์

ปฏิเสธไม่ได้ว่าความมหัศจรรย์ของเกมมิ่งคอมมูนิตี้ คือพลังที่ถ่ายทอดออกมาจากเหล่าแฟนคลับที่คอยเสนอแนะหรือแม้กระทั่งเรียนรู้ที่จะปรับเปลี่ยน ดัดแปลง แผนที่หรือโครงสร้างในเกมด้วยตัวเอง ดังที่แสดงผ่านประวัติศาสตร์กว่า 19 ปี ตั้งแต่การกำเนิดของ Mod ของแมป Defense of the Ancient ในปี 2003 จนในท้ายที่สุด DotA2 ได้กลายเป็นเกมอิสระที่ในปัจจุบันมีผู้เล่นเฉลี่ยระหว่าง 540,000 – 840,000 คนต่อวัน 

ในวงการสถาปัตยกรรมเองก็มีเหล่าสถาปนิกจำนวนไม่น้อยเริ่มผันตัวเองเป็นช่างแผนที่ ผู้สร้างสถาปัตยกรรมภายในเกม อันเป็นโลกอีกใบที่ไม่จำเป็นต้องยึดติดกับกฎเกณฑ์ใด ๆ ในโลกความจริง ความกล้าหาญในการออกจากกรอบความคิดเดิมของอุตสาหกรรมก่อสร้างนั้นเป็นเรื่องท้าทายที่น่าตื่นเต้น แต่ใครจะรู้ ไม่แน่ว่าบางทีเกมอีกจำนวนไม่น้อย ก็กำลังรอสร้างประวัติศาสตร์ของมันอยู่เช่นกัน

Citation and Image References :

Eul (Designer). Steve Feak (Designer). IceFrog (Designer). 2003. Defense of the Ancients. Warcraft III: Reign of Chaos (World Editor Map). Blizzard Entertainment (Developers)

IceFrog (Lead Designer). 2013. Dota2. Valve (Developers)

Aeon of Strife

The history of DotA: Chapter 1

The history of DotA: Chapter 2

The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers

Fandom Wiki : Map

Dezeen : Space Popular : virtual teleportation

Dota 2 map Illustration by Igor Artyomenko

Dota 2 map Illustration by Samuel Bolano

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load