เชื่อว่าเหล่าเกมเมอร์และวัยรุ่นจากช่วงปลายยุค 1990 และ 2000 น่าจะรู้จักเกมในตำนานอย่าง ‘Harvest Moon’ หรือที่หลายคนอาจเรียกจนติดปากว่า ‘เกมปลูกผัก’ และน่าจะเป็นเกมที่อยู่ในความทรงจำ เรียกได้ว่าแค่คิดถึง ก็แอบได้ยินเสียงเพลงบรรเลงประกอบของเกมแว่วมาไกลๆ แล้ว 

ประวัติศาสตร์ของเกมนี้เริ่มต้นขึ้นใน ค.ศ. 1997 ในรูปแบบของตลับเกมบอย ต่อจากนั้นเรื่อยมาตลอดกว่า 2 ทศวรรษ ทั้งตัวเกมและตัวละครพัฒนาไปหลายๆ แพลตฟอร์ม ในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

หนึ่งในเวอร์ชันของเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และถือว่าเป็นสิ่งที่เข้ามาเติมเต็มช่วงชีวิตในวัยเด็ก คงจะหนีไม่พ้น Harvest Moon ภาค Back to Nature ที่พัฒนาโดยสตูดิโอ Victor Interactive บนแพลตฟอร์ม PlayStation I ปล่อยออกมาครั้งแรกปลาย ค.ศ. 1999 ในประเทศญี่ปุ่น เป็นเกมจำลองชีวิตแนว RPG (Role-playing Game) ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้ดูแลฟาร์ม นักปศุสัตว์ เกษตรกร และที่สำคัญกว่าสิ่งใด คือการเป็นส่วนหนึ่งของชาวเมือง Mineral Town นั้นเอง

เมื่อผู้เล่นเริ่มสวมบทบาทและออกสำรวจตามซอกมุมต่างๆ ของเมือง เคาะประตูบ้านและร้านค้า หรือแม้แต่บุกเข้าไปในห้องนอนของเพื่อนบ้าน เพื่อทำความรู้จัก พูดคุยกับชาวเมือง และค่อยๆ สร้างความสัมพันธ์กับเมืองไปด้วย หลังจากเล่นไปเรื่อยๆ ผู้เล่นจะเริ่มจดจำเส้นทาง สถานที่ และผังเมือง ได้อย่างแม่นยำ เรียกได้ว่าไม่มีหลงทางเลยทีเดียว 

ฉากในเกม Harvest Moon สร้างพื้นที่เสมือน ‘Virtual Space’ ตามรูปแบบเมืองและสังคมในอุดมคติ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะทางภูมิประเทศและทำเลที่ตั้งของเมือง สะท้อนให้เห็นแนวคิดของเมืองที่มีความยึดโยงกับธรรมชาติ ตามลักษณะทางกายภาพและทรัพยากรที่มี

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

ฉากฟาร์มออกแบบบนแนวคิดการสร้างเกษตรกรรมอย่างยั่งยืน พึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันระหว่างคนในชุมชน ส่วนรูปแบบสถาปัตยกรรมบ้านเรือนและร้านค้า ถ่ายทอดผ่านบทบาทหน้าที่ชาวเมือง ซึ่งแต่ละคนจะมีคาแรกเตอร์ของตนเอง 

อย่างเช่นร้านของคุณปู่ไซบาระ ช่างตีเหล็กที่ช่วยเราพัฒนาอุปกรณ์การเกษตรและขุดหาแร่ หรือบ้านของก็อต ช่างไม้สถาปนิกประจำเมือง ที่คอยช่วยต่อเติม ก่อสร้าง ขยายฟาร์มและบ้านของเรา รวมไปถึงซูเปอร์มาร์เก็ตของเจฟฟ์ พ่อของคาเรน ที่นำเมล็ดพันธ์พืชและสินค้าต่างๆ มาขาย 

มากไปกว่านั้น ตัวเกมยังสอดแทรกทัศนะการบริหารจัดการเวลา ฤดูกาล รายรับ-รายจ่าย ลำดับความสำคัญในการใช้ชีวิตอีกด้วย

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

Part I : เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town)

เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town) เป็นเมืองขนาดเล็กในหุบเขา มีบ้านเรือนรวม 15 หลังคาเรือน และประชากรอาศัยอยู่ราว 40 คน ด้านหนึ่งของเมืองติดกับภูเขาสูงชื่อ Mother’s Hill แหล่งรวมความอุดมสมบูรณ์ของธรรมชาติและทรัพยากรของเมือง บนภูเขามีเหมืองอยู่ 2 แห่ง คือ เหมืองหลังม่านน้ำตกและเหมืองกลางทะเลสาบ ที่เข้าได้เฉพาะช่วงฤดูหนาว ภูเขาลูกนี้ยังเป็นจุดกำเนิดของทะเลสาบ น้ำตก น้ำพุร้อนออนเซน รวมไปถึงน้ำแร่ที่ไหลลงมาเป็นลำธารให้กับชาวเมืองอีก 

เมื่อสังเกตจากผังเมือง จะพบว่าทั้งไร่ปศุสัตว์โยเดล ฟาร์มไก่ของป๊อปปูริ รวมถึงฟาร์มของเรา ต่างอยู่ติดกับลำธารสายนี้ และหากเดินไปใกล้กับโรงเลี้ยงไก่ก็จะพบกังหันผันน้ำ

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนอีกด้านหนึ่งของเมือง เป็นชายฝั่งอยู่ติดทะเลพร้อมหาดทรายเล็กๆ เป็นที่ที่เรามาว่ายน้ำได้ในงานเทศกาลช่วงฤดูร้อน เป็นท่าเรือที่มาตกปลาได้ และยังเป็นบ้านของแซ็ค ผู้รับซื้อผลผลิตจากฟาร์มของเรา โดยเขาจะนำไปขายต่อให้เมืองอื่นๆ ข้อสังเกตอีกหนึ่งอย่างคือ จัตุรัสเมืองนั้นอยู่ติดและหันหน้าออกไปทางชายฝั่ง โดยมีโรงแรมและโบสถ์อยู่ถัดกันออกมา 

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้ว ชายหาดแห่งนี้ทำหน้าที่เหมือนเป็นประตูและหน้าต่างของเมือง คอยต้อนรับคนเดินทางเข้าออกนั่นเอง

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนพล็อตเรื่องหลักในเกมนั้น เริ่มต้นขึ้นเมื่อเด็กหนุ่มเดินทางกลับมายังฟาร์มในชนบท หลังจากที่คุณปู่ของเขาจากไป ครั้งหนึ่งในวัยเด็ก เขาเคยมาวิ่งเล่นและใช้ชีวิตอยู่ที่ฟาร์มแห่งนี้ในช่วงฤดูร้อน ทั้งนี้ทั้งนั้น ก่อนที่เขาจะได้การยอมรับให้เป็นเจ้าของฟาร์มโดยชอบธรรม เขาจะต้องพิสูจน์ให้นายกเทศมนตรีและชาวเมือง Mineral Town ยอมรับ และทำให้ฟาร์มแห่งนี้กลับคืนสู่สภาพเดิมภายในระยะเวลา 3 ปี มิฉะนั้นเขาจะถูกขับไล่ออกจากเมือง

ซึ่งตรงจุดนี้แสดงให้เห็นว่า ไม่แน่ที่ดินผืนนี้อาจจะเป็นกรรมสิทธิ์ของเมือง และเป็นของส่วนรวมของชาวเมืองก็เป็นได้ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม การประเมินค่าความสำเร็จในเกมนั้นไม่ได้วัดจากจำนวนเงินที่คุณหาได้ แต่วัดจากค่าความสุขที่คุณเติมเต็มให้ฟาร์มและครอบครัวของคุณ ค่าหัวใจของภรรยาและลูกของคุณ ค่าหัวใจของสุนัขและม้าของคุณ จำนวนไก่และวัวรวมถึงค่าหัวใจที่พวกมันมีต่อคุณ เปอร์เซ็นต์ในการต่อเติมบ้าน จำนวนเมนูอาหารที่คุณทำ ค่าความขยันและความอึดจากการหาพาวเวอร์เบอร์รี่ ผลไม้ในตำนานที่คุณมี เป็นต้น

อีกสิ่งหนึ่งที่เกมนี้มอบให้ผู้เล่นคืออิสระในการใช้เวลา ผู้เล่นเลือกลำดับความสำคัญของสิ่งที่ตัวเองปรารถนา และสิ่งที่อยากทำในแต่ละวันได้ ทว่าเวลาในเกมนั้นก็มีจำกัดเช่นเดียวกัน 

1 ปีในเกมมี 4 ฤดูกาล เริ่มจากฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว วนกันไป โดยแต่ละฤดูมี 30 วัน รวมวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ วันสำคัญ และงานเทศกาลต่างๆ

ร้านค้าและสถานที่ต่างๆ มีเวลาเปิด-ปิด และวันหยุดแตกต่างกันออกไป ซึ่งแน่นอนว่าใน 1 วัน ผู้เล่นทำทุกอย่างไม่ครบแน่นอน การจัดสรรเวลาจึงเป็นสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญ เพราะเมื่อลองคำนวณระยะทางจากฟาร์มของเราไปบนยอดบนภูเขานั้น จะต้องใช้เวลาวิ่งกว่า 50 นาทีในเกม จากการทดสอบการเล่นแบบเต็มวัน พบว่าโดยเฉลี่ยแล้ว 5 วันในเกมจะเท่ากับเวลา 1ชั่วโมงในชีวิตจริง

Part II : กลับสู่ธรรมชาติ (Back to Nature)

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

เวลาและฤดูกาลในเกมยังสำคัญมากต่อการปลูกผัก เมื่อมองย้อนกลับไปในสมัยเด็ก จำได้ว่าการทำเกษตรกรรมในเกมนั้น มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน ไม่ว่าจะเป็นการหาซื้อเมล็ดพันธุ์พืช การปลูกพืชผักตามฤดูกาล เมล็ดแต่ละชนิดต้องใช้เวลากี่วันในการเติบโต พืชผักบางชนิดอายุยาว เก็บเกี่ยวซ้ำได้ บางชนิดอายุสั้น เก็บเกี่ยวได้แค่ครั้งเดียว 

และเป็นที่รู้กันดีใน Harvest Moon ว่าเราปลูกผักในฤดูหนาวไม่ได้ เว้นแต่จะสร้างโรงเพาะปลูกไว้ ไหนจะต้องคำนวณราคาต้นทุนและผลกำไรที่จะได้อีก คิดกลับไปว่าถ้าในสมัยนั้นไม่มีสมุดสูตรคงแย่แน่ๆ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

นอกเหนือจากการปลูกพืชแล้ว การทำปศุสัตว์ก็เป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะช่วยสร้างรายได้ และเพิ่มค่าความสำเร็จของฟาร์ม ผู้เล่นสามารถเลี้ยงไก่ วัว แกะ โดยเริ่มแรกต้องนำเงินไปซื้อแม่พันธ์ุมาในราคาที่ค่อนข้างสูง แต่หลังจากนั้น ผู้เล่นก็เลือกผสมพันธ์ุวัวกับแกะ หรือจะนำไข่ไก่ไปฟักก็ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ประหยัดกว่า แต่ก็ต้องแลกมากับระยะเวลาที่เสียไปในการเพาะพันธุ์

เช่นเดียวกับการให้อาหารสัตว์ หากผู้เล่นนำไก่ออกมาเลี้ยงข้างนอกโรงเรือน หรือนำข้าวโพดโยนเข้าไปปั่น ปลูกหญ้าเพื่อนำวัวและแกะออกมาเลี้ยงข้างนอกให้หากินตามธรรมชาติ ก็จะช่วยประหยัดค่าอาหารไปได้จำนวนไม่น้อย แอบเผยให้เห็นถึงตัวเลือกของรูปแบบแนวคิดในการทำธุรกิจของผู้เล่นแต่ละคนไปกลายๆ อีกด้วย

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
แปลนของพื้นที่ทั้งหมดที่ใช้เพาะปลูกพืชผักได้

เมื่อมาคิดและตั้งคำถามเล่นๆ ว่า ถ้าเราได้ต่อเติมฟาร์มจนครบ 100 เปอร์เซ็นต์แล้ว ด้วยเนื้อที่ทั้งหมดของฟาร์ม ปลูกพืชผักให้เต็มพื้นที่ทั้งด้านนอกและในโรงเรือนกระจก เลี้ยงสัตว์ให้เต็มจำนวนเท่าที่จะเลี้ยงได้ กำลังการผลิตของฟาร์มแห่งนี้จะมากขนาดไหน 

เชื่อได้ว่าฟาร์มแห่งนี้ คงเลี้ยงทั้งคนในครอบครัวและชาวเมืองได้อย่างสบายๆ ไปตลอดทั้งปี เผลอๆ อาจจะยังเหลือผลผลิตบางส่วนที่จะนำไปขายนอกเมืองได้อีกด้วย แต่ถ้าทำแบบนั้น เราก็คงจะต้องไปวานเหล่าคนแคระทั้งเจ็ด ให้มาช่วยรดน้ำและดูแลสัตว์ทั้งวันอย่างแน่นอน

การเติบโตมาพร้อมกับเมืองเหมืองแร่ในเกม Harvest Moon ในขณะชีวิตที่กำลังเข้าสู่วัยเลข 3 นั้น ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะยอมรับความจริงว่า โลกและเมืองในความเป็นจริงที่เราอยู่ช่างแตกต่างและซับซ้อนกว่ามาก แนวคิดที่แสนจะเรียบง่ายที่เกมนี้ได้มอบไว้ให้ เป็นคำถามสั้นๆ แต่แฝงไปด้วยคำตอบที่ซับซ้อน 

“อะไรกันล่ะ ที่จะทำให้ชีวิตของคุณมีความสุข”

ความสำเร็จของชีวิตและนิยามของความสุขในเกม ถูกตีกรอบด้วยคุณค่าของความสำเร็จในการฟื้นฟูฟาร์ม การต่อเติมบ้านให้ใหญ่ขึ้น จากบ้านแบบสตูดิโอสำหรับ 1 คน ค่อยๆ ขยายเพื่อรองรับจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น การดูแลครอบครัวและการเป็นที่รักของคนในเมือง ภายใต้ภาพวาดและกราฟิกสวยๆ คือโค้ดจำนวนมากที่ค่อยๆ นับคะแนนเพื่อประมวลผล พฤติกรรมในการใช้ชีวิตและตัวเลือกที่เราเลือก การสร้างจุดสมดุลของการทำงานกับการใช้ชีวิต เมื่อเปรียบเทียบเป้าหมายในการเล่น ระหว่างช่วงต้นเกมในปีแรกที่เราต้องก่อเนื้อสร้างตัว ทำงานหาเงินจนไม่ค่อยได้คุยกับใคร และช่วงเกมในปีที่ 3 ที่เราต้องแต่งงาน มีลูก จะพบว่าความเร่งรีบในการใช้ชีวิตนั้นเบาลงไปมาก 

หากคิดแบบขำๆ ถ้ามีโอกาสย้อนกลับเล่นเกมนี้อีกครั้ง คุณอยากเล่นเกมนี้ในรูปแบบไหน ถ้าคุณไม่เปิดสมุดสูตรครั้งนี้ คุณอาจจะค้นพบอะไรที่แอบซ่อนอยู่ในเกมนี้อีกก็ได้

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
3D Isometric 
ภาพ : Willy Chandra
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

บางครั้งเกมมักถูกละเลยความสำคัญ บ้างมองว่าจับต้องไม่ได้ บ้างมองว่าเป็นเพียงสิ่งนันทนาการเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว พื้นที่ในจินตนาการหรือที่ทุกวันนี้อาจเรียกว่า พื้นที่เสมือนจริง ‘Virtual Space’ หรือ ‘Virtual Reality’ ในเกมนั้น ต่างมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าสถาปัตยกรรมหรือเมืองในโลกแห่งความจริงเลย เพราะวิธีที่เหล่านักออกแบบ ผู้ดีไซน์ฉากและด่านต่างๆ ใช้ ก็มีขั้นตอนไม่แตกต่างจากที่สถาปนิกขึ้นแบบ 3 มิติในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก่อนเขียนแบบก่อสร้างขึ้นมา และนำมาสร้างจริงในภายหลัง

ในทางเดียวกัน เป้าหมายของการออกแบบสถาปัตยกรรมของฉากหรือด่าน (Game Level) ก็ไม่ได้แตกต่างกับการสร้างสถาปัตยกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะทั้งสองอย่างมีจุดหมายปลายทางเดียวกัน คือสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ให้แก่ผู้ใช้หรือผู้เล่น เพราะในแต่ละวันมีผู้คนจำนวนมากมายเข้าไปอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงวันละหลายชั่วโมง 

พวกเขาเหล่านั้นไม่ได้เล่นเกมเพื่อหนีออกจากโลกความเป็นจริง แต่เข้าไปใช้ชีวิตในพื้นที่อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งอยู่ในเกมเท่านั้นเอง

ข้อมูลอ้างอิง

Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語 ~ハーベストムーン), 1999, Victor Interactive Software, Natsume Publisher. PlayStation. Masayuki Kisaki, Teru Kurouta, Rouge Kaizuki, Magoichi Oritake (Directors). Yasuhiro Wada (Producer). Igusa Matsuyama (Artist). Miyuki Homareda (Composer)

www.artstation.com/willychandra

www.mobygames.com

www.harvestmoonbacktonatureguide.com

www.Harvestmoon.fandom.com

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

เอ๊ะโอ… เสาเครื่องกระจายเสียงค่อยๆ โผล่ขึ้นมาจากพื้นดิน พร้อมกับเสียงป่าวประกาศ 

“ถึงเวลาสนุกแล้วสิๆ” 

ในขณะเดียวกัน พระอาทิตย์หน้าเด็กทารกพร้อมรอยยิ้มและดวงตากลมโตก็กำลังค่อยๆ ลอยขึ้นตัดกับเส้นขอบฟ้าและเนินทุ่งหญ้าเขียว เป็นสัญญาณว่าวันใหม่ในดินแดนของเหล่า ‘เทเลทับบีส์’ (Teletubbies) ทั้ง 4 ทิงกีวิงกี, ดิปซี, ลาล่า และ โพ ได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว

สถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์นใน Teletubbies รายการเด็กสะท้อนสังคม พื้นที่ปลอดภัยไร้ผู้ใหญ่

ทิวทัศน์ของทุ่งหญ้าเขียวขจี เขื่อนเนินเขาสูงต่ำต่างระดับโอบรอบล้อมบ้านทรงโดมหลังคา ปกคลุมด้วยหญ้าที่ฝังตัวอยู่ในจุดศูนย์กลางของพื้นที่ และกังหันลมวิเศษบนยอดเนิน เป็นเอกลักษณ์ของฉากสุดคลาสสิกของ เทเลทับบีส์ รายการโทรทัศน์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนในยุค 90 ที่บอกเล่า สะท้อนค่านิยมทางสังคม และจิตวิญญาณของยุค หรือที่เรียกกันว่า ไซท์ไกสท์ (Zeitgeist) ได้เป็นอย่างดี

สถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์นใน Teletubbies รายการเด็กสะท้อนสังคม พื้นที่ปลอดภัยไร้ผู้ใหญ่

เทเลทับบีส์ ตามแบบต้นฉบับออกอากาศในช่วงเช้าทางช่อง BBC II ประเทศอังกฤษ ระหว่าง ค.ศ. 1997 – 2001 สร้างโดย แอนดรูว์ ดาเวนพอร์ท (Andrew Davenport) ผู้เขียนบทกว่า 365 ตอนของรายการ และ แอนน์ วูด (Anne Wood) ผู้อยู่เบื้องหลังคอนเซ็ปต์ของรายการและฉากของเทเลทับบีส์แลนด์ บ้านโดมซึ่งพลางตัวในเนินหญ้าที่ภายในซุกซ่อนไปด้วยเทคโนโลยีสุดไฮเทค 

เนื้อหาของรายการ เทเลทับบีส์ เน้นส่งเสริมการเรียนรู้แบบเนียนๆ โดยให้เด็กสอนกันเอง ช่วงหนึ่งของรายการนั้นจะนำคลิปวิดีโอกิจกรรมของเหล่าเด็กๆ จากที่ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการรีดนมวัวในฟาร์ม การทำพิซซ่าในร้านอาหาร ไม่ก็ชงช็อกโกแลตร้อนในคาเฟ่ และอื่นๆ มาฉายผ่านจอทีวีบนหน้าท้องเหล่าเทเลทับบีส์ทั้งสี่ 

โดยเมื่อกังหันลมวิเศษเริ่มหมุน เหล่าเทเลทับบีส์จะมารวมตัวกัน เพื่อลุ้นว่าคลิปวิดีโอจะไปโผล่บนหน้าท้องของใคร ในช่วงอื่นๆ ของรายการนั้น เหล่าเทเลทับบี้บ้างก็วิ่งเล่นไปรอบๆ เต้น ร้องเพลง หัวเราะ กลิ้งไปมาบนพื้น เล่นสไลเดอร์ ทำทับบีส์คัสตาร์ด รือขนมปังปิ้ง อยู่ในเทเลทับบีส์แลนด์นั่นเอง 

สถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์นใน Teletubbies รายการเด็กสะท้อนสังคม พื้นที่ปลอดภัยไร้ผู้ใหญ่
สถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์นใน Teletubbies รายการเด็กสะท้อนสังคม พื้นที่ปลอดภัยไร้ผู้ใหญ่

 เทเลทับบีส์แลนด์

เทเลทับบีส์แลนด์เป็นฉากถ่ายทอดขอบเขตของดินแดนอันบริสุทธิ์ที่มีแต่ความสนุกสนาน ซึ่งทุกๆ วันนั้นเป็นฤดูร้อน อากาศดี มีพระอาทิตย์ยิ้มแย้มและสดใส เทเลทับบีส์ จาก ค.ศ. 1997 – 2001 ไม่ได้ถ่ายทำในสตูดิโอ แต่เป็นการถ่ายทำกลางแจ้ง โดยทีมงานต้องขุดหลุม ปรับพื้นที่ ก่อสร้าง เซ็ตฉากเนินเขาและบ้านโดมบนพื้นที่ของฟาร์มทุ่งนาในเมือง Wimpstone มณฑล Warwickshire ประเทศอังกฤษ 

แต่ก็เป็นที่น่าเสียดายสำหรับแฟนๆ ที่อยากจะไปวิ่งเล่นในดินแดนแห่งนี้สักครั้ง เพราะด้วยกระแสตอบรับที่ดีมากๆ ทำให้มีผู้คนจำนวนมากมายแอบแวะเวียนไปยังเทเลทับบีส์แลนด์ ณ ฟาร์มชนบทแห่งนี้ ที่ซึ่งไม่เคยต้องการจะเป็นสถานที่ท่องเที่ยว จนทำให้เจ้าของที่และคนในท้องถิ่นรู้สึกอึดอัดกับจำนวนนักท่องเที่ยวที่เพิ่มขึ้นและการบุกรุกพื้นที่ปศุสัตว์ของตัวเอง

12 ปีหลังจากหลังนั้น ใน ค.ศ 2013 เจ้าของที่ได้ตัดสินใจปล่อยน้ำให้ท่วมดินแดนแห่งนี้ และเปลี่ยนให้กลายบ่อเพาะเลี้ยงปลาและขายพืชน้ำแทน

สถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์นใน Teletubbies รายการเด็กสะท้อนสังคม พื้นที่ปลอดภัยไร้ผู้ใหญ่

เทเลทับบีส์ เป็นรายการที่สามารถจับกลิ่นอาย สาระสำคัญของสมัยนิยม และปฏิกิริยาของผู้คนรวมถึงเด็กๆ ในช่วงปลายยุค 90 ได้เป็นอย่างดี สภาพสังคมและสภาพแวดล้อมที่ถูกขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี เครื่องจักร หุ่นยนต์ และระบบอัตโนมัติที่กำลังพัฒนา และค่อยๆ เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของพวกเรามากขึ้นเรื่อยๆ หลายคนอาจคิดว่าเทเลทับบีส์เป็นสิ่งมีชีวิตต่างดาวเข้ามาอาศัยบนโลก แต่แท้ที่จริงแล้ว แรงบันดาลใจของตัวละครและองค์ประกอบนั้น เริ่มต้นมาจากความสำเร็จในการเดินทางไปดวงจันทร์ใน ค.ศ. 1969 จนถึงความเทอะทะและท่าทางการเดินแปลกๆ ของมนุษย์ในชุดนักบินอวกาศ ที่ทำให้รู้สึกเหมือนเด็กทารกสวมผ้าอ้อม 

ทิงกีวิงกี, ดิปซี, ลาล่า และ โพ เป็นเด็กทารก 3 ขวบในชุดนักบินอวกาศที่มีเสารับสัญญาณบนหัวและจอทีวีบนหน้าท้อง

ทับบีส์ทรอนิกส์ซูเปอร์โดม

สถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์นใน Teletubbies รายการเด็กสะท้อนสังคม พื้นที่ปลอดภัยไร้ผู้ใหญ่

สภาพแวดล้อมภายนอกของเทเลทับบีส์แลนด์ล้อมรอบไปด้วยทุ่งหญ้าเขียวขจี ต้นไม้ ทุ่งดอกไม้หลากสีสัน กระต่ายอีสเตอร์วิ่งไปมา แม้กระทั่งบ้านทรงโดมก็ยังมีหลังคาปูหญ้า เหมือนตัวบ้านนั้นฝังอยู่ในพื้นดิน และกำลังพรางตัวให้เข้าภูมิทัศน์รอบๆ เป็นรูปแบบของสถาปัตยกรรมที่อ่อนน้อม ไม่ต้องการเป็นจุดดึงสายตาหรือสร้างจุดเด่นใดๆ 

ตัวบ้านประกอบด้วยประตูทางเข้าทางออก ติดตั้งอยู่ด้านหน้าและด้านหลัง หน้าต่าง 4 บานรอบตัวโดม ด้านบนโดมมีรูเชื่อมต่อกับสไลเดอร์สีชมพู ที่เทเลทับบี้ทั้งสี่ใช้ขึ้นลงในช่วงเปิดและปิดรายการ ประตูและหน้าต่างออกแบบจากรูปทรงครึ่งวงกลม เจาะช่องแพตเทิร์นรูปดอกไม้ช่วยการสร้าง ‘Ornament’ หรือ อลงกรณ์เครื่องประดับตกแต่งที่มีฟังก์ชันและความหมายให้กับตัวบ้าน 

ในนัยยะหนึ่ งรูปทรงกลีบดอกไม้ทำหน้าที่เป็นช่องให้แสงธรรมชาติส่องเข้ามา อีกนัยยะช่วยสร้างบุคลิกและความสนุกให้กับบ้าน พร้อมสร้างความสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างสิ่งปลูกสร้างกับธรรมชาติภายนอก

สถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์นใน Teletubbies รายการเด็กสะท้อนสังคม พื้นที่ปลอดภัยไร้ผู้ใหญ่
สถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์นใน Teletubbies รายการเด็กสะท้อนสังคม พื้นที่ปลอดภัยไร้ผู้ใหญ่

‘ทับบีส์ทรอนิกส์ซูเปอร์โดม’ คือชื่อที่ทางรายการตั้งให้กับบ้านหลังนี้ ซึ่งมีสถาปัตยกรรมภายในแตกต่างกับบรรยากาศภายนอกเสียเหลือเกิน 

เมื่อผ่านประตูอัตโนมัติเข้าด้านใน เราจะพบกับกลิ่นอายสถาปัตยกรรมยุคโพสต์โมเดิร์น (Post- modern) ว่าด้วยการปลดแอกจากความซ้ำซากทางรูปทรง และความจืดชืดของสถาปัตยกรรมจากยุคโมเดิร์นที่เน้นประโยชน์ใช้สอยเป็นหลัก ในหลายๆ ครั้ง สถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์นมักถูกมองว่าเป็นการออกแบบที่เอ่อล้น การใช้สัญลักษณ์ของรูปทรงฟุ่มเฟือย ในทางกลับกัน แก่นแท้ของสถาปัตยกรรมยุคโพสโมเดิร์นคือการสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ให้กับผู้ใช้งาน

ในบริบทของฉากภายในของบ้านโดมหลังนี้ ถ่ายทอดสภาพแวดล้อมของบ้านที่ผสมผสานรูปแบบพื้นที่ของยานอวกาศเข้ากับเครื่องเล่นเด็ก หลายองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมยังคงทำหน้าที่ของมัน เพียงแต่ถูกปรับแต่งรูปร่าง เพื่อสร้างธีมของความสนุกสนานมากขึ้น 

ไม่ว่าจะเป็นโครงสร้างของโดม รางสายไฟ แผงควบคุม ท่อน้ำ หลอดไฟ และไฟทางเดิน ซึ่งช่วยสร้างลายเส้นและแพตเทิร์นให้กับผนังโดยรอบของบ้าน เครื่องเล่นสไลเดอร์ถูกนำมาใช้แทนบันได เชื่อมพื้นชั้นล่างกับบนหลังคาโดม รถเข็นเด็กปรับเปลี่ยนให้เป็นเตียงนอน เครื่องเล่นสปริงเด้งดึ๋งก็นำมาใช้เป็นเฟอร์นิเจอร์โต๊ะและเก้าอี้รับประทานอาหาร 

เยี่ยมบ้าน Teletubbies สถาปัตยกรรมโพสต์ยุคโมเดิร์นของรายการเด็กยุค 90 ที่สะท้อนค่านิยมทางสังคมและจิตวิญญาณแห่งยุค

ไม่เพียงเท่านั้น อิทธิพลของอุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้าในบ้านอันเป็นผลพวงมาจากยุคโมเดิร์น ทั้งตู้เย็น เตาแก๊ส เครื่องปิ้งขนมปัง โทรทัศน์ เครื่องดูดฝุ่น วิทยุ และระบบอัตโนมัติ ได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตสมัยใหม่ จนกลายเป็นสิ่งที่ทุกๆ คนคุ้นเคย 

ในโลกของเทเลทับบี้ เครื่องจักรและอุปกรณ์เครื่องใช้ในบ้านก็เป็นส่วนสำคัญของฉากที่เข้ามาสร้างความตลกขบขัน และยังช่วยขับเคลื่อนเนื้อหาของรายการ เหล่านี้ถูกออกแบบเสมือนว่ามีชีวิตผ่านการเคลื่อนไหวและเสียงเอฟเฟกต์ของเครื่องยนต์

เสาลำโพงกระจายเสียงผุดขึ้นทั่วเทเลทับบีส์แลนด์ เพื่อแจ้งเตือนเหตุการณ์สำคัญต่างๆ แผงควบคุมที่ทำงานด้วยเสียง เป็นเครื่องผลิตฟองน้ำที่เหล่าทับบี้ใช้เพื่อทำความสะอาดตัวเอง เครื่องปิ้งขนมปังและเครื่องทำคัสตาร์ดทับบี้ที่สร้างความเลอะเทอะภายในบ้านเสมอ 

ตอนไหนที่อุปกรณ์เหล่านี้เกิดเสียขึ้นมา จะก่อความวุ่นวายอย่างมากให้กับ นูนู้ (Noo-noo) เครื่องดูดฝุ่นสีฟ้าที่ทำงานด้วยระบบอัตโนมัติและมีดวงตาขยับไปมาได้ คอยตามเก็บกวาดเศษอาหารและสิ่งสกปรก ถือเป็นผู้รักษาความสะอาดเพียงผู้เดียวในซูเปอร์โดมแห่งนี้ โดยเสียงขณะดูดกลืนทำความสะอาดนั้น ก็ไม่ต่างกับเสียงบ่นพึมพำของพวกผู้ใหญ่เลย

ซูเปอร์โดมใน ค.ศ. 2005

เยี่ยมบ้าน Teletubbies สถาปัตยกรรมโพสต์ยุคโมเดิร์นของรายการเด็กยุค 90 ที่สะท้อนค่านิยมทางสังคมและจิตวิญญาณแห่งยุค
เยี่ยมบ้าน Teletubbies สถาปัตยกรรมโพสต์ยุคโมเดิร์นของรายการเด็กยุค 90 ที่สะท้อนค่านิยมทางสังคมและจิตวิญญาณแห่งยุค

เทเลทับบีส์ ต้นฉบับออนแอร์ตอนสุดท้ายใน ค.ศ. 2001 ต่อมาใน ค.ศ. 2015 มีการสร้างเวอร์ชันรีบูต โดยนำเรื่องราวของบทต้นฉบับกลับมาทำใหม่ และเนื่องด้วยสัญญาเช่าการถ่ายทำในฉากกลางแจ้งได้สิ้นสุดลง ทางทีมงานจึงต้องสร้างโมเดลจำลองขนาดใหญ่ (ขนาด 1 : 20) ของเทเลทับบีส์แลนด์ ส่วนตัวนักแสดงก็ต้องเปลี่ยนจากแสดงในสถานที่จริง เป็นฉากพื้นหลังบลูสกรีนเพื่อนำมาตัดต่อ CGI ในภายหลัง 

รูปลักษณ์ภายนอกของโมเดลจำลองนั้นไม่ได้เปลี่ยนไปจากฉากต้นฉบับมากเท่าไหร่ นอกจากใช้เทคนิคทำให้ตัวบ้านโดมกลมกลืนไปกับเนินเขามากขึ้น

ส่วนฉากภายในของซูเปอร์โดมถ่ายทำในสตูดิโอ การตกแต่งสถาปัตยกรรมภายในมีการปรับเปลี่ยนไปไม่น้อย ที่เห็นได้ชัดคือ การเปลี่ยนโทนสีของฉากในหลายๆ จุด เช่น โครงสร้างของโดม หน้าต่าง และประตู ที่ทาสีเหลือง พื้นบ้านปูด้วยพรมสีเขียวเหมือนทุ่งหญ้าด้านนอก เตียงและเฟอร์นิเจอร์เน้นการใช้สีส้ม นูนู้ เครื่องดูดฝุ่นก็พ่นสีใหม่จากสีฟ้าเป็นสีส้ม อุปกรณ์เครื่องใช้อื่นๆ เน้นไปทางโทนสีชมพู 

นอกจากนั้น ทางรายการยังเพิ่มอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อย่างโทรศัพท์เทเลทับบีส์แบบหน้าจอสัมผัสเข้าไปในฉากใหม่ เมื่อมองภาพรวมแล้ว โฉมใหม่ของฉากนี้ให้ความรู้สึกเหมือนว่าบ้านโดมแห่งนี้ได้กลายเป็นห้องของเล่นขนาดใหญ่ไปแล้ว

เยี่ยมบ้าน Teletubbies สถาปัตยกรรมโพสต์ยุคโมเดิร์นของรายการเด็กยุค 90 ที่สะท้อนค่านิยมทางสังคมและจิตวิญญาณแห่งยุค

“หมดเวลาสนุกแล้วสิ หมดเวลาสนุกแล้วสิ”

อย่างไรก็ตาม เทเลทับบีส์ ยังครองตำแหน่งรายการอมตะในความทรงจำอันเลือนรางจากวัยเด็ก ในฐานะเขตปลอดภัยที่ไม่มีผู้ใหญ่ เป็นลานละเล่นในทุ่งหญ้าสีเขียวอันกว้างใหญ่ไกลสุดลูกหูลูกตา 

ขณะที่เรารับชมรายการผ่านจอทีวี เหล่าเทเลทับบีส์ก็มองดูชีวิตของเด็กๆ ผ่านจอทีวีบนหน้าท้อง รายการทีวีสุดคลาสสิก จับสาระสำคัญของกระแสสังคมเกี่ยวกับเทคโนโลยี ชุด และยานอวกาศ และปรับเปลี่ยนเป็นฉากสร้างความตลกขบขัน การเปลี่ยนเครื่องใช้ไฟฟ้า หุ่นยนต์ และเครื่องจักร ให้กลายเป็นเหมือนเพื่อนหนึ่งคนสำหรับเด็กๆ

เยี่ยมบ้าน Teletubbies สถาปัตยกรรมโพสต์ยุคโมเดิร์นของรายการเด็กยุค 90 ที่สะท้อนค่านิยมทางสังคมและจิตวิญญาณแห่งยุค

สมดุลของสมัยนิยม

ฉากจากต้นฉบับใน ค.ศ. 1997 และฉบับรีเมกใน ค.ศ. 2015 สื่อสารผ่านสถาปัตยกรรมโพสต์โมเดิร์น การใช้สีและเครื่องประดับตกแต่งที่มีฟังก์ชัน ไม่ใช่เป็นเพียงเครื่องประดับตกแต่ง ช่วยสร้างสภาพแวดล้อมพร้อมทั้งถ่ายทอดบรรยากาศของความสุขสนุกสนาน ซึ่งถ้าเลือกใช้สถาปัตยกรรมแบบมินิมอลหรือโมเดิร์น ก็อาจสื่อออกมาไม่ได้ดีเท่านี้

ข้อถกเถียงที่น่าสนใจเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมร่วมสมัยในยุคปัจจุบันคือ สถาปนิกหลายๆ คนคุ้นชินกับการออกแบบด้วยรูปทรงที่เรียบง่าย วัสดุดิบ สีขาว ความงามบริสุทธิ์ จนการใช้สีสันหลากหลาย สิ่งประดับตกแต่ง และสัญลักษณ์ กลายเป็นเครื่องมือที่ไม่นิยมใช้ในงานออกแบบอีกต่อไป เหมือนกับว่าวันหนึ่งบ้านแต่ละหลังก็เลิกติดวอลเปเปอร์ เพราะเราต้องการความงามแบบมินิมอล หรืออาจเป็นเพราะสถาปนิกไม่อยากสร้างงานสถาปัตยกรรมที่ล้นจนเกินงาม

เยี่ยมบ้าน Teletubbies สถาปัตยกรรมโพสต์ยุคโมเดิร์นของรายการเด็กยุค 90 ที่สะท้อนค่านิยมทางสังคมและจิตวิญญาณแห่งยุค

แต่คิดดูดีๆ แล้ว การทำแบบนี้ก็ไม่ต่างจากการโยนเครื่องมือในการออกแบบหนึ่งชิ้นทิ้งไปหรือไม่ การเลือกที่ไม่ใช้สีสันหรือเครื่องประดับตกแต่งจนเคยชิน มันทำให้เราขาดทักษะในการใช้เครื่องมือ และทำให้เรากลายเป็นคนไม่รู้หนังสือ ที่อ่านความหมายของสัญลักษณ์ตามอาคารสถาปัตยกรรมไม่ได้ไปแล้วหรือเปล่า

ไม่แน่ว่า ไซท์ไกสท์ (Zeitgeist) ของสถาปัตยกรรมร่วมสมัยในยุคนี้ อาจจะหมายถึงการออกไปตามหาสมดุลระหว่างการออกแบบสถาปัตยกรรมที่มีทั้งฟังก์ชันและจิตวิญญาณ โดยสามารถถ่ายทอดประสบการณ์เชิงพื้นที่ ขณะเดียวกันก็ยังตอบสนองการใช้งานของผู้ใช้อาคาร 

ซึ่ง ณ ตอนนี้ เราจะขอละไว้ให้นักประวัติศาสตร์ในอนาคต มองย้อนกลับมาแล้วตีความถึงสมัยนิยมของสถาปัตยกรรมของยุคนี้กันต่อไป

ข้อมูลอ้างอิง

Teletubbies, 1997-2001 Ragdoll Productions Anne Wood & Andrew Davenport (Creator), 2015 – Present Darrall Macqueen Production, BBC Television Network 

www.bbc.com/historyofthebbc/anniversaries/march/teletubbies-begins

www.theguardian.com/tv-and-radio/2013/jun/03/how-we-made-teletubbies

us.teletubbies.com/about-teletubbies/www.architecturaldigest.com/story/house-teletubbies-decor-set
endboard.blogspot.com/2018/09/teletubbies-archive.html/britishcinematographer.co.uk/new-teletubbies-gets-a-high-tech-cinematographic-approach/

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load