บานประตูสีม่วงลาเวนเดอร์และกรอบสีทองรอบตาแมวของประตู อาจทำให้ใครหลายๆ คนคิดถึงเสียงหัวเราะ และความฮาของเหล่าเพื่อนร่วมห้องที่อาศัยอยู่ในอพาร์ตเมนต์จากซีรีส์ซิตคอมสุดคลาสสิกยุค 90 เรื่อง FRIENDS 

อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่

ย้อนกลับไปเมื่อวันที่ 22 กันยายน ใน ค.ศ. 1994 วันที่ซีรีส์เรื่องนี้ออนแอร์บนจอแก้วเป็นครั้งแรก และฉายต่อเนื่องหลังจากนั้นมาตลอดทศวรรษ รวมทั้งหมด 236 ตอน การรับชมในสมัยนั้นผ่านสัญญาณโทรทัศน์แบบแอนะล็อก ไม่เหมือนการรับชมทีวีในยุคดิจิทัลและการสตรีมผ่านอินเทอร์เน็ต ถ้าพลาดแล้วพลาดเลย ซึ่งในสมัยนั้น FRIENDS คือซิตคอมสุดฮิตที่มีผู้ชมกว่า 25 – 30 ล้านคนต่อสัปดาห์ 

หากคุณเคยมีรูมเมตหรือแชร์ห้องอยู่กับเพื่อนในช่วงเวลาหนึ่ง เชื่อว่าซิตคอมเรื่องนี้จะทำให้คุณหวนคิดถึงวีรกรรมเก่าๆ เสียงหัวเราะ ความทุกข์ ความสุข ที่พวกคุณเคยแบ่งปันให้กันและกัน ทำให้คุณอดคิดถึงสภาพหน้าตาหรือบรรยากาศในห้องชุด อพาร์ตเมนต์ บ้านเช่า หรือโต๊ะในร้านประจำ ที่จะถูกเว้นไว้เสมอราวกับว่ามีป้ายจองวางเอาไว้ 

เพลงไตเติ้ลของซีรีส์ FRIENDS ร้องไว้ว่า “I’ll be there for you” บอกเล่ามิตรภาพและเรื่องราวของเพื่อน 6 คนในวัย 20 กลางๆ ที่โชคชะตาและเหตุผลต่างแตกต่างกัน พาพวกเขาให้มาใช้ชีวิตร่วมกัน

ความน่าสนใจของแนวคิดแบ่งปันที่อยู่อาศัยหรือที่เรียกกันว่า Co-living และ Collective Housing ในสมัยนั้นเกิดขึ้นจากสภาวะที่อาจเรียกได้ว่าจำยอม ตามบริบทของสังคมที่ผู้คนต้องเข้ามาทำงานในเมืองใหญ่ สภาวะเศรษฐกิจที่ค่าเช่าห้องและค่าแรงวิ่งสวนทางกัน จากสถาปัตยกรรมห้องชุดเดี่ยวสำหรับหนึ่งครอบครัว กลายเป็นห้องเช่าสำหรับคนสองคนที่มีพื้นที่ส่วนกลางไว้แบ่งปันกัน การเสียสละความเป็นส่วนตัวในการใช้พื้นที่ แลกมากับทำเลที่ตั้งของที่อยู่อาศัย เพื่อการเข้าถึงความสะดวกสบายและสาธารณูปโภคต่างๆ เช่น ป้ายรถเมล์ใหม่ สวนสาธารณะ คลอง และอื่นๆ 

เอาเข้าจริงๆ แล้ว หากวันหนึ่งเราสามารถลดเวลาในการเดินทางกลับบ้านเพียงวันละแค่เพียง 15 นาที ผมเชื่อว่าทุกคนคงจะรู้สึกถึงคุณภาพชีวิตที่เปลี่ยนไปอย่างแน่นอน

อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่
อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่

ภายนอกอาคารนั้นถ่ายทำจากสถานที่จริง อยู่บนถนนเลขที่ 90 Bedford ในย่าน West Village เมืองนิวยอร์ก และความพิเศษของย่านนี้ คือการที่กริดเส้นแบ่งผังเมืองไม่ได้เป็นเส้นตรงเหมือนย่านอื่น แต่มีการตัดเอียงเป็นเส้นทแยงมุม โดยแต่ละบล็อกมีความออร์แกนิกเหมือนเมืองขนาดย่อมๆ ในยุโรป ส่วนฉากภายในของห้องพักทั้งสองเป็นฉากสมมติสร้างขึ้นและถ่ายทำในสตูดิโอของ Warner Bros ในเมืองแคลิฟอร์เนีย โดย จอห์น แชฟเนอร์ (John Shaffner) คือหนึ่งในผู้ออกแบบและวางแปลนฉากห้องพักรวมถึงการตกแต่งภายใน และเป็นผู้นําเทรนด์ผนังเฉดสีม่วงในห้องของมอนิกา ซึ่งยังเป็นที่จดจำของผู้ชมมาจนถึงทุกวันนี้

อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่

แปลนของอพาร์ตเมนต์ทั้งสอง แบ่งแยกโซนพื้นที่ส่วนตัวกับพื้นที่ส่วนรวมของแต่ละห้องอย่างชัดเจน ห้องครัว ห้องนั่งเล่น ห้องรับแขก และห้องน้ำ คือจุดศูนย์กลางตรงด้านหน้าของตัวบ้าน ที่รูมเมตทุกคนจะเดินผ่านก่อนเข้าไปยังส่วนพื้นที่ส่วนตัวบริเวณด้านหลังของตัวห้อง และมี 2 ห้องนอนสำหรับการอยู่อาศัย 2 คน 

แต่ละห้องไม่มีห้องน้ำส่วนตัว ทำให้ทุกครั้งที่จะเข้าห้องน้ำ ตัวละครต้องเดินผ่านฉากของพื้นที่ส่วนร่วมทั้งหมด มากไปว่านั้น ประตูทุกบานถูกจัดวางให้เปิดมาเจอกันที่ห้องนั่งเล่นตรงกลาง ซึ่งการออกแบบในลักษณะนี้ เพิ่มโอกาสที่ผู้อยู่อาศัยนั้นจะพบปะและพูดคุยกัน เป็นส่วนในการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีในการอยู่อาศัยร่วมกัน

อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่
อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่
ห้องมอนิกา-เรเชล

ห้องเลขที่ 20 ทางด้านขวาคือห้องของผู้หญิง เรเชลและมอนิกา เพื่อนสมัยเรียนที่กลายมาเป็นเพื่อนร่วมห้อง อพาร์ตเมนต์นี้มอนิการับช่วงต่อสัญญาเช่ามาจากคุณยาย ซึ่งมีการควบคุมค่าเช่า Landlord จึงไม่สามารถขึ้นค่าเช่าตามราคาตลาดที่แพงขึ้นเรื่อยๆ ทุกปี ตราบใดที่สัญญาเช่ายังไม่หมด นั่นเป็นเหตุผลที่มอนิกา เชฟที่เคยตกงานมาก่อน และราเชล ที่เคยเป็นพนักงานร้านกาแฟอยู่พักใหญ่ สามารถเช่าอพาร์ตเมนต์ใน West Village นี้ได้

จุดเด่นสำคัญของห้องนี้ที่ไม่พูดถึงไม่ได้ คือรายละเอียดการตกแต่งภายในที่เผยให้เห็นถึงเสน่ห์ของยุค 90 อาจจะเรียกได้ว่าเป็นแนวผสมผสานของสไตล์ทั้งหลายเข้าด้วยกัน หรือในวงการสถาปัตยกรรมเรียกว่า ยุคแห่ง Eclecticism (คตินิยมสรรผสาน) 

ในห้องของมอนิก้าและเรเชล คือตัวอย่างที่เห็นได้ชัดถึงความมิกซ์และความแมตช์บ้างไม่แมตช์บ้างของเฟอร์นิเจอร์กับสีที่เลือกใช้ การบิลด์อินผนังแบบยุโรปคลาสสิกแล้วทาด้วยสีม่วงลาเวนเดอร์ รวมเข้ากับความดิบของอิฐ เหล็กกล้า กระจก กับตึกในยุคอุตสาหกรรมของเมืองนิวยอร์ก โคมไฟเวนิสสไตล์อิตาเลียนที่วางคู่กับโซฟานวมสีครีมออกแนวโมเดิร์นหน่อยๆ บนพรมลายดอกไม้ขนาดใหญ่ที่วางอยู่บนพื้นไม้ปาเก้ซึ่งเล่นแพตเทิร์นไปมา เคาน์เตอร์ไม้สีฟ้าอมเขียวโซนห้องครัว พร้อมกับเหล่าผลิตภัณฑ์โฆษณาจากยุคโมเดิร์นที่แอบจัดวางไว้อย่างเนียนๆ โต๊ะทานข้าวกับเก้าอี้ไม้พร้อมเบาะรองนั่งลายดอกไม้ที่แต่ละตัวไม่เหมือนกัน แอบให้ความรู้สึกถึงบ้านตากอากาศในชนบท ผ้าม่านลายดอกไม้สีเหลือง ให้กลิ่นอายของความเป็นยุโรปที่สร้างเฟรมให้กับหน้าต่างบานใหญ่ในห้องนั่งเล่น

เหล่านี้เองที่เป็นลักษณะพิเศษของฉากซิตคอมเรื่องนี้ และเมื่อมาคิดดีๆ แล้ว ก็ไม่แปลกเลยที่ในสมัยนั้น ของต่างๆ จะผสมกันเข้ามาในบ้านหนึ่งหลัง หากเรามองย้อนกลับไปในยุคที่ร้านค้าและผู้ผลิตเฟอร์นิเจอร์หลายใหญ่ยังไม่ถือกำเนิด เราอาจต้องเดินทางไปหลายร้าน เพื่อตามหาของให้ครบทุกรายการ ลองจินตนาการถึงตลาดนัดของมือสอง (Flea Market) ของฝรั่ง หรือในประเทศไทยอาจจะคล้ายตลาดนัดจตุจักร แต่ละร้านขายของเป็นประเภทๆ ไป ซึ่งแน่นอนว่าไม่เหมือนทุกวันนี้ ที่อุปกรณ์ตกแต่งบ้านและเฟอร์นิเจอร์ต่างๆ ผ่านการคัดสรรมาจัดวางในที่เดียวกันอย่างเป็นระบบแบบแผนจากบริษัทเจ้าใหญ่ๆ เรียกได้ว่าไปที่เดียวได้ออกมาครบทุกอย่าง

อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่
อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่
ห้อง แชนด์เลอร์-โจอี

ต่อมาห้องหมายเลข 19 ทางด้านซ้ายคือห้องผู้ชาย โจอี นักแสดงตกอับผู้มีใจรักในงานของตัวเอง และแชนด์เลอร์ นักธุรกิจที่เราไม่รู้ว่าจริงๆ แล้วเขามีอาชีพอะไรกันแน่ รู้เพียงแต่ว่าพวกเขาทั้งสองสามารถดูทีวีอยู่บนโซฟาเลซีบอย โซฟานวมที่ปรับระดับการเอนถึง 3 ระดับได้ทั้งวัน 

ห้องของผู้ชายแตกต่างจากห้องของผู้หญิงโดยสิ้นเชิง ด้วยโทนสีที่เข้าและกลมกลืนกันจนไม่มีอะไรโดดเด่น ไม่ว่าจะเป็นสีของพื้นไม้ ตู้ และเคาน์เตอร์ครัวสีครีม กับเครื่องใช้ไฟฟ้า ตู้เย็นสีขาว เหมือนแทบไม่ได้ตกแต่งอะไรเพิ่มเติม

ในตอนที่มอนิก้าและเรเชลแพ้เดิมพันจากการเล่นเกมวัดความรู้ใจ ทำให้ทั้งคู่ต้องสลับอพาร์ตเมนต์กับแชนด์เลอร์และโจอี ฝ่ายมอนิก้าเป็นคนเจ้าระเบียบมาก ชอบทำอาหารเช้าให้ทุกคนกิน และยังจัดปาร์ตี้เชิญเพื่อนๆ มาเสมอ ด้วยเหตุนี้ เธอพยายามจัดห้องเดิมของผู้ชาย ให้เป็นสไตล์เหมือนกับห้องเก่าของเธอ ด้วยสิ่งของและเฟอร์นิเจอร์ที่เธอมี ในทางกลับกัน แชนด์เลอร์กับโจอีไม่ได้ย้ายอะไรมาก มีเพียงโต๊ะฟุตบอลมือหมุนแทนโต๊ะทานข้าว และโซฟาปรับเอนเลซีบอยทั้งสองอันไปวางในห้อง ในฉากนี้สะท้อนความสำคัญของการแสดงความเป็นตัวของตัวเองออกมาผ่านการตกแต่งภายใน ในบางครั้งการเลือกในสิ่งที่เราชอบ ที่บ่งบอกเอกลักษณ์ส่วนตัวนั้น ก็อาจจะสำคัญกว่าการเลือกไปตามกระแสหรือสไตล์การตกแต่งที่กำลังอยู่ในสมัยนิยม

อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่
อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่

ปัญหาของอพาร์ตเมนต์เก่าถูกถ่ายทอดออกมาได้อย่างน่ารักในหลายๆ ซีน อย่างฉากที่รอสส์ขนโซฟาขึ้นห้อง ต้องคอยตะโกนว่า “Pivot Pivot Pivot” สั่งให้เพื่อนค่อยยกและหมุนโซฟาเพื่อให้พ้นช่วงหักสอกของตัวบันได แต่สุดท้ายก็ไม่สามารถ รวมถึงปัญหาเรื่องเสียงของผู้อยู่อาศัยชั้นบน ซึ่งเราก็ต้องไปถาม Mr.Hackles ผู้ล่วงลับถึงความน่ารำคาญนี้ ในหลายๆ ซีนเขาใช้ไม้กวาดกระทุ้งเพดาน หรือเดินขึ้นมาเคาะห้องของมอนิกา เพื่อบอกให้เธอและเพื่อนๆ ลดเสียงลง นอกจากนี้ ยังมีปัญหาเรื่องทัศนียภาพและความเป็นส่วนตัว เพื่อแลกกับแสงแดดและวิว หน้าต่างของห้องพักจำเป็นต้องเปิดไว้ จึงทำให้บ่อยครั้งที่เพื่อนๆ ทั้งหก เผลอไปเห็นหรือตั้งใจสอดแนมเพื่อนบ้านที่ชอบแก้ผ้าล่อนจ้อนในบ้านว่าเขาทำอะไรอยู่

อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่

ในช่วงปลายของซิตคอมเรื่องนี้ ก่อนทีวีซีรีส์เรื่องนี้จะลาจอไปใน ค.ศ. 2004 แชนด์เลอร์และมอนิกาตัดสินใจหันหลังให้การใช้ชีวิตในนิวยอกซิตี้ ละทิ้งห้องอพาร์ตเมนต์ที่พวกเขาอยู่ และมุ่งสู่เมืองเวสต์เชสเตอร์ เมืองชนบทที่อยู่ห่างจากแมนแฮตตันประมาณ 2 ชั่วโมงกว่า เพราะต้องการให้ลูกเติบโตในชนบทห่างจากความวุ่นวาย ในบ้านเดี่ยวพร้อมที่ดิน สนามหญ้าสีเขียว และชุดชิงช้า

ในต่างประเทศ เมื่อผู้คนย้ายออกไปแล้ว ก็มักที่ใช้เวลาช่วงวันหยุดพักผ่อนในละแวกใกล้ๆ มากกว่าจะขับรถไปกลับเป็นชั่วโมงเพื่อมาทำกิจกรรมในเมือง เพื่อนในกลุ่มพยายามหว่านล้อมไม่ให้พวกเขาย้ายออก และเรเชลพูดขึ้นมาว่า “เลี้ยงลูกในเมือง มันผิดตรงไหน” 

ความตลกร้ายอยู่ที่ครั้งหนึ่งผู้คนต่างแห่กันเข้ามาในเมืองเพื่อทำงานหาเงิน ใช้ชีวิตเร่งรีบ สู้กับมลพิษ โดยหวังจะพัฒนาคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น แต่พอเริ่มมีเงินและตั้งตัวได้ กลับอยากออกไปมีบ้านนอกเมือง และกลับเข้ามาในตัวเมืองเป็นครั้งคราว ซึ่งนี่คือสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นในหลายๆ ประเทศ ไม่ว่าจะยุโรปทางตอนเหนือหรือในเมืองนิวยอร์กเอง 

แน่นอนว่าภาพในหัวของคำว่า ชานเมือง หรือ ชนบท ของแต่ละคนนั้นไม่เหมือนกัน บางคนนึกถึงภาพของหมู่บ้านจัดสรรและคอมมูนิตี้มอล บางคนคิดถึงภาพความกันดาร การกลับสู่ธรรมชาติ ที่ที่ไฟฟ้าและน้ำประปาเข้าถึงยาก บางคนนึกภาพเทคโนโลยีสุดล้ำในงานเกษตรกรรมที่เกิดขึ้นในชนบท แต่หากเรามองให้ลึกไปกว่านั้น โดยเริ่มตั้งคำถามว่า ชนบทคืออะไร อะไรคือชนบท ชนบทต้องเป็นเมืองที่ไม่เจริญเสมอไปหรือไม่ ชนบทต้องเป็นเมืองที่รอคอยการพัฒนาให้เจริญหรือไม่ หรือแท้ที่จริงแล้วชนบทคือพื้นที่ที่ไม่มีเมือง ไม่มีผู้คน มีแต่ธรรมชาติ แล้วถ้าเมืองชนบทนั้นค่อยๆ เจริญขึ้น ผู้คนต่างต้องการที่จะเข้ามาอยู่อาศัย มีรถไฟฟ้าและถนนหนทางค่อยกระจายตัว ถึงตอนนั้นเรายังจะเรียกเมืองนั้นว่าเป็นชนบทได้อีกไหม 

อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่

คำถามเหล่านี้ต่อยอดมาจากงานนิทรรศการของ Rem Koolhaas และ Samir Bantal สถาปนิกและนักวิจัย เจ้าของบริษัทสถาปนิก OMA และ บริษัทวิจัย AMO ที่พิพิธภัณฑ์กุกเกนไฮม์ นครนิวยอร์ก เมื่อเดือนกันยายน ค.ศ. 2020 เพื่อสะท้อนให้ผู้คนเห็นความสำคัญของชนบทที่ค่อยป้อนทรัพยากรให้กับตัวเมือง

ด้วยผลพวงของมาตรการเว้นระยะห่างระหว่างบุคคลในช่วงสถานการณ์ COVID-19 ทำให้คนในนิวยอร์กต้องเปลี่ยนวิถีการดำเนินชีวิต การทำงานจากบ้านกลายเป็นกิจวัตรที่เคยชิน การหลีกเลี่ยงพื้นที่ที่มีประชากรหนาแน่น สิ่งเหล่านี้ช่วยกระตุ้นให้นิวยอร์กเกอร์เริ่มทยอยขายบ้าน และย้ายออกจากตัวเมืองไปอยู่อาศัยแถบชานเมืองแทน เพื่อที่พวกเขาจะได้มีพื้นที่ที่กว้างขวางมากพอสำหรับการทำงานและอยู่อาศัย ซึ่งหลายๆ สำนักข่าว รวมทั้งสำนักข่าว The New York Times รายงานถึงจำนวนประชากรที่ลดลงในตัวเมือง และจำนวนความต้องการบ้านชานเมืองที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว สวนทางกับรายงานขององค์การสหประชาชาติที่คาดการณ์ไว้เมื่อ ค.ศ. 2018 ก่อนช่วงการระบาดของโรคว่า จำนวนประชากร 68 เปอร์เซ็นต์ทั่วโลกจะย้ายเข้าไปอยู่ในตัวเมือง 

อนาคตและคำนิยามของคำว่า ‘ตัวเมือง’ กับ ‘ชนบท’ นั้นจะเป็นอย่างไร เมื่อผู้คนเริ่มมีตัวเลือกและอิสระในการเลือกที่อยู่อาศัยกับสภาพแวดล้อมที่เขาอยากใช้ชีวิตและทำงาน

แม้ว่าการแยกจากกันจะเหมือนเป็นจุดจบของบางอย่าง แต่มันก็เป็นจุดเริ่มต้นของมิตรภาพที่ยั่งยืน ดังซีรีส์ซิตคอมเรื่อง FRIENDS ที่กำลังจะกลับมารียูเนียนให้เหล่าแฟนๆ ให้หายคิดถึงกัน หลังจากที่ต้องรออย่างยาวนานมาถึง 17 ปี กับตอนพิเศษที่มีกำหนดฉายในเดือนเมษายนที่จะถึงนี้ ในชื่อตอน “The One Where They Got Back Together” ซึ่งต้องมาลุ้นกันว่า สุดท้ายแล้วเราจะได้เห็นมอนิก้าจะกลับไปอยู่ที่ห้องอพาร์ตเมนต์หลังเก่า หรือฉากบ้านใหม่ในชนบทของซิตคอมเรื่องนี้กันแน่

*ขอบคุณข้อมูลจากน้องสาวของข้าพเจ้า กรกนก แซ่แต้ แฟนคลับผู้ดูซิตคอมเรื่องนี้วนไปวนมา และไม่รู้ว่าจะหยุดดูได้เมื่อไร

อพาร์ตเมนต์ซีรีส์ FRIENDS ความเป็นอยู่คนหนุ่มสาวยุค 90 ที่เข้ามาตามหาฝันในเมืองใหญ่

ข้อมูลอ้างอิง

www.refinery29.com

www.nytimes.com

www.nytimes.com

www.guggenheim.org

www.cnbc.com

www.un.org

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

Set Design

ทฤษฎีสถาปัตยกรรมในภาพยนตร์ที่เล่าเรื่องสังคม ความเชื่อ และยุคสมัย

เชื่อว่าเหล่าเกมเมอร์และวัยรุ่นจากช่วงปลายยุค 1990 และ 2000 น่าจะรู้จักเกมในตำนานอย่าง ‘Harvest Moon’ หรือที่หลายคนอาจเรียกจนติดปากว่า ‘เกมปลูกผัก’ และน่าจะเป็นเกมที่อยู่ในความทรงจำ เรียกได้ว่าแค่คิดถึง ก็แอบได้ยินเสียงเพลงบรรเลงประกอบของเกมแว่วมาไกลๆ แล้ว 

ประวัติศาสตร์ของเกมนี้เริ่มต้นขึ้นใน ค.ศ. 1997 ในรูปแบบของตลับเกมบอย ต่อจากนั้นเรื่อยมาตลอดกว่า 2 ทศวรรษ ทั้งตัวเกมและตัวละครพัฒนาไปหลายๆ แพลตฟอร์ม ในรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

หนึ่งในเวอร์ชันของเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และถือว่าเป็นสิ่งที่เข้ามาเติมเต็มช่วงชีวิตในวัยเด็ก คงจะหนีไม่พ้น Harvest Moon ภาค Back to Nature ที่พัฒนาโดยสตูดิโอ Victor Interactive บนแพลตฟอร์ม PlayStation I ปล่อยออกมาครั้งแรกปลาย ค.ศ. 1999 ในประเทศญี่ปุ่น เป็นเกมจำลองชีวิตแนว RPG (Role-playing Game) ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้ดูแลฟาร์ม นักปศุสัตว์ เกษตรกร และที่สำคัญกว่าสิ่งใด คือการเป็นส่วนหนึ่งของชาวเมือง Mineral Town นั้นเอง

เมื่อผู้เล่นเริ่มสวมบทบาทและออกสำรวจตามซอกมุมต่างๆ ของเมือง เคาะประตูบ้านและร้านค้า หรือแม้แต่บุกเข้าไปในห้องนอนของเพื่อนบ้าน เพื่อทำความรู้จัก พูดคุยกับชาวเมือง และค่อยๆ สร้างความสัมพันธ์กับเมืองไปด้วย หลังจากเล่นไปเรื่อยๆ ผู้เล่นจะเริ่มจดจำเส้นทาง สถานที่ และผังเมือง ได้อย่างแม่นยำ เรียกได้ว่าไม่มีหลงทางเลยทีเดียว 

ฉากในเกม Harvest Moon สร้างพื้นที่เสมือน ‘Virtual Space’ ตามรูปแบบเมืองและสังคมในอุดมคติ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะทางภูมิประเทศและทำเลที่ตั้งของเมือง สะท้อนให้เห็นแนวคิดของเมืองที่มีความยึดโยงกับธรรมชาติ ตามลักษณะทางกายภาพและทรัพยากรที่มี

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น

ฉากฟาร์มออกแบบบนแนวคิดการสร้างเกษตรกรรมอย่างยั่งยืน พึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันระหว่างคนในชุมชน ส่วนรูปแบบสถาปัตยกรรมบ้านเรือนและร้านค้า ถ่ายทอดผ่านบทบาทหน้าที่ชาวเมือง ซึ่งแต่ละคนจะมีคาแรกเตอร์ของตนเอง 

อย่างเช่นร้านของคุณปู่ไซบาระ ช่างตีเหล็กที่ช่วยเราพัฒนาอุปกรณ์การเกษตรและขุดหาแร่ หรือบ้านของก็อต ช่างไม้สถาปนิกประจำเมือง ที่คอยช่วยต่อเติม ก่อสร้าง ขยายฟาร์มและบ้านของเรา รวมไปถึงซูเปอร์มาร์เก็ตของเจฟฟ์ พ่อของคาเรน ที่นำเมล็ดพันธ์พืชและสินค้าต่างๆ มาขาย 

มากไปกว่านั้น ตัวเกมยังสอดแทรกทัศนะการบริหารจัดการเวลา ฤดูกาล รายรับ-รายจ่าย ลำดับความสำคัญในการใช้ชีวิตอีกด้วย

ฟาร์ม Harvest Moon สถาปัตยกรรมในเกมที่จำลองประสบการณ์ชีวิตจริงของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

Part I : เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town)

เมืองเหมืองแร่ (Mineral Town) เป็นเมืองขนาดเล็กในหุบเขา มีบ้านเรือนรวม 15 หลังคาเรือน และประชากรอาศัยอยู่ราว 40 คน ด้านหนึ่งของเมืองติดกับภูเขาสูงชื่อ Mother’s Hill แหล่งรวมความอุดมสมบูรณ์ของธรรมชาติและทรัพยากรของเมือง บนภูเขามีเหมืองอยู่ 2 แห่ง คือ เหมืองหลังม่านน้ำตกและเหมืองกลางทะเลสาบ ที่เข้าได้เฉพาะช่วงฤดูหนาว ภูเขาลูกนี้ยังเป็นจุดกำเนิดของทะเลสาบ น้ำตก น้ำพุร้อนออนเซน รวมไปถึงน้ำแร่ที่ไหลลงมาเป็นลำธารให้กับชาวเมืองอีก 

เมื่อสังเกตจากผังเมือง จะพบว่าทั้งไร่ปศุสัตว์โยเดล ฟาร์มไก่ของป๊อปปูริ รวมถึงฟาร์มของเรา ต่างอยู่ติดกับลำธารสายนี้ และหากเดินไปใกล้กับโรงเลี้ยงไก่ก็จะพบกังหันผันน้ำ

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนอีกด้านหนึ่งของเมือง เป็นชายฝั่งอยู่ติดทะเลพร้อมหาดทรายเล็กๆ เป็นที่ที่เรามาว่ายน้ำได้ในงานเทศกาลช่วงฤดูร้อน เป็นท่าเรือที่มาตกปลาได้ และยังเป็นบ้านของแซ็ค ผู้รับซื้อผลผลิตจากฟาร์มของเรา โดยเขาจะนำไปขายต่อให้เมืองอื่นๆ ข้อสังเกตอีกหนึ่งอย่างคือ จัตุรัสเมืองนั้นอยู่ติดและหันหน้าออกไปทางชายฝั่ง โดยมีโรงแรมและโบสถ์อยู่ถัดกันออกมา 

เมื่อวิเคราะห์ดูแล้ว ชายหาดแห่งนี้ทำหน้าที่เหมือนเป็นประตูและหน้าต่างของเมือง คอยต้อนรับคนเดินทางเข้าออกนั่นเอง

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

ส่วนพล็อตเรื่องหลักในเกมนั้น เริ่มต้นขึ้นเมื่อเด็กหนุ่มเดินทางกลับมายังฟาร์มในชนบท หลังจากที่คุณปู่ของเขาจากไป ครั้งหนึ่งในวัยเด็ก เขาเคยมาวิ่งเล่นและใช้ชีวิตอยู่ที่ฟาร์มแห่งนี้ในช่วงฤดูร้อน ทั้งนี้ทั้งนั้น ก่อนที่เขาจะได้การยอมรับให้เป็นเจ้าของฟาร์มโดยชอบธรรม เขาจะต้องพิสูจน์ให้นายกเทศมนตรีและชาวเมือง Mineral Town ยอมรับ และทำให้ฟาร์มแห่งนี้กลับคืนสู่สภาพเดิมภายในระยะเวลา 3 ปี มิฉะนั้นเขาจะถูกขับไล่ออกจากเมือง

ซึ่งตรงจุดนี้แสดงให้เห็นว่า ไม่แน่ที่ดินผืนนี้อาจจะเป็นกรรมสิทธิ์ของเมือง และเป็นของส่วนรวมของชาวเมืองก็เป็นได้ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม การประเมินค่าความสำเร็จในเกมนั้นไม่ได้วัดจากจำนวนเงินที่คุณหาได้ แต่วัดจากค่าความสุขที่คุณเติมเต็มให้ฟาร์มและครอบครัวของคุณ ค่าหัวใจของภรรยาและลูกของคุณ ค่าหัวใจของสุนัขและม้าของคุณ จำนวนไก่และวัวรวมถึงค่าหัวใจที่พวกมันมีต่อคุณ เปอร์เซ็นต์ในการต่อเติมบ้าน จำนวนเมนูอาหารที่คุณทำ ค่าความขยันและความอึดจากการหาพาวเวอร์เบอร์รี่ ผลไม้ในตำนานที่คุณมี เป็นต้น

อีกสิ่งหนึ่งที่เกมนี้มอบให้ผู้เล่นคืออิสระในการใช้เวลา ผู้เล่นเลือกลำดับความสำคัญของสิ่งที่ตัวเองปรารถนา และสิ่งที่อยากทำในแต่ละวันได้ ทว่าเวลาในเกมนั้นก็มีจำกัดเช่นเดียวกัน 

1 ปีในเกมมี 4 ฤดูกาล เริ่มจากฤดูใบไม้ผลิ ฤดูร้อน ฤดูใบไม้ร่วง และฤดูหนาว วนกันไป โดยแต่ละฤดูมี 30 วัน รวมวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ วันสำคัญ และงานเทศกาลต่างๆ

ร้านค้าและสถานที่ต่างๆ มีเวลาเปิด-ปิด และวันหยุดแตกต่างกันออกไป ซึ่งแน่นอนว่าใน 1 วัน ผู้เล่นทำทุกอย่างไม่ครบแน่นอน การจัดสรรเวลาจึงเป็นสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญ เพราะเมื่อลองคำนวณระยะทางจากฟาร์มของเราไปบนยอดบนภูเขานั้น จะต้องใช้เวลาวิ่งกว่า 50 นาทีในเกม จากการทดสอบการเล่นแบบเต็มวัน พบว่าโดยเฉลี่ยแล้ว 5 วันในเกมจะเท่ากับเวลา 1ชั่วโมงในชีวิตจริง

Part II : กลับสู่ธรรมชาติ (Back to Nature)

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

เวลาและฤดูกาลในเกมยังสำคัญมากต่อการปลูกผัก เมื่อมองย้อนกลับไปในสมัยเด็ก จำได้ว่าการทำเกษตรกรรมในเกมนั้น มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน ไม่ว่าจะเป็นการหาซื้อเมล็ดพันธุ์พืช การปลูกพืชผักตามฤดูกาล เมล็ดแต่ละชนิดต้องใช้เวลากี่วันในการเติบโต พืชผักบางชนิดอายุยาว เก็บเกี่ยวซ้ำได้ บางชนิดอายุสั้น เก็บเกี่ยวได้แค่ครั้งเดียว 

และเป็นที่รู้กันดีใน Harvest Moon ว่าเราปลูกผักในฤดูหนาวไม่ได้ เว้นแต่จะสร้างโรงเพาะปลูกไว้ ไหนจะต้องคำนวณราคาต้นทุนและผลกำไรที่จะได้อีก คิดกลับไปว่าถ้าในสมัยนั้นไม่มีสมุดสูตรคงแย่แน่ๆ 

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

นอกเหนือจากการปลูกพืชแล้ว การทำปศุสัตว์ก็เป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะช่วยสร้างรายได้ และเพิ่มค่าความสำเร็จของฟาร์ม ผู้เล่นสามารถเลี้ยงไก่ วัว แกะ โดยเริ่มแรกต้องนำเงินไปซื้อแม่พันธ์ุมาในราคาที่ค่อนข้างสูง แต่หลังจากนั้น ผู้เล่นก็เลือกผสมพันธ์ุวัวกับแกะ หรือจะนำไข่ไก่ไปฟักก็ได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ประหยัดกว่า แต่ก็ต้องแลกมากับระยะเวลาที่เสียไปในการเพาะพันธุ์

เช่นเดียวกับการให้อาหารสัตว์ หากผู้เล่นนำไก่ออกมาเลี้ยงข้างนอกโรงเรือน หรือนำข้าวโพดโยนเข้าไปปั่น ปลูกหญ้าเพื่อนำวัวและแกะออกมาเลี้ยงข้างนอกให้หากินตามธรรมชาติ ก็จะช่วยประหยัดค่าอาหารไปได้จำนวนไม่น้อย แอบเผยให้เห็นถึงตัวเลือกของรูปแบบแนวคิดในการทำธุรกิจของผู้เล่นแต่ละคนไปกลายๆ อีกด้วย

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
แปลนของพื้นที่ทั้งหมดที่ใช้เพาะปลูกพืชผักได้

เมื่อมาคิดและตั้งคำถามเล่นๆ ว่า ถ้าเราได้ต่อเติมฟาร์มจนครบ 100 เปอร์เซ็นต์แล้ว ด้วยเนื้อที่ทั้งหมดของฟาร์ม ปลูกพืชผักให้เต็มพื้นที่ทั้งด้านนอกและในโรงเรือนกระจก เลี้ยงสัตว์ให้เต็มจำนวนเท่าที่จะเลี้ยงได้ กำลังการผลิตของฟาร์มแห่งนี้จะมากขนาดไหน 

เชื่อได้ว่าฟาร์มแห่งนี้ คงเลี้ยงทั้งคนในครอบครัวและชาวเมืองได้อย่างสบายๆ ไปตลอดทั้งปี เผลอๆ อาจจะยังเหลือผลผลิตบางส่วนที่จะนำไปขายนอกเมืองได้อีกด้วย แต่ถ้าทำแบบนั้น เราก็คงจะต้องไปวานเหล่าคนแคระทั้งเจ็ด ให้มาช่วยรดน้ำและดูแลสัตว์ทั้งวันอย่างแน่นอน

การเติบโตมาพร้อมกับเมืองเหมืองแร่ในเกม Harvest Moon ในขณะชีวิตที่กำลังเข้าสู่วัยเลข 3 นั้น ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะยอมรับความจริงว่า โลกและเมืองในความเป็นจริงที่เราอยู่ช่างแตกต่างและซับซ้อนกว่ามาก แนวคิดที่แสนจะเรียบง่ายที่เกมนี้ได้มอบไว้ให้ เป็นคำถามสั้นๆ แต่แฝงไปด้วยคำตอบที่ซับซ้อน 

“อะไรกันล่ะ ที่จะทำให้ชีวิตของคุณมีความสุข”

ความสำเร็จของชีวิตและนิยามของความสุขในเกม ถูกตีกรอบด้วยคุณค่าของความสำเร็จในการฟื้นฟูฟาร์ม การต่อเติมบ้านให้ใหญ่ขึ้น จากบ้านแบบสตูดิโอสำหรับ 1 คน ค่อยๆ ขยายเพื่อรองรับจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น การดูแลครอบครัวและการเป็นที่รักของคนในเมือง ภายใต้ภาพวาดและกราฟิกสวยๆ คือโค้ดจำนวนมากที่ค่อยๆ นับคะแนนเพื่อประมวลผล พฤติกรรมในการใช้ชีวิตและตัวเลือกที่เราเลือก การสร้างจุดสมดุลของการทำงานกับการใช้ชีวิต เมื่อเปรียบเทียบเป้าหมายในการเล่น ระหว่างช่วงต้นเกมในปีแรกที่เราต้องก่อเนื้อสร้างตัว ทำงานหาเงินจนไม่ค่อยได้คุยกับใคร และช่วงเกมในปีที่ 3 ที่เราต้องแต่งงาน มีลูก จะพบว่าความเร่งรีบในการใช้ชีวิตนั้นเบาลงไปมาก 

หากคิดแบบขำๆ ถ้ามีโอกาสย้อนกลับเล่นเกมนี้อีกครั้ง คุณอยากเล่นเกมนี้ในรูปแบบไหน ถ้าคุณไม่เปิดสมุดสูตรครั้งนี้ คุณอาจจะค้นพบอะไรที่แอบซ่อนอยู่ในเกมนี้อีกก็ได้

ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น
3D Isometric 
ภาพ : Willy Chandra
ย้อนเวลาไปดูสถาปัตยกรรมในเกม Harvest Moon : Back to Nature พื้นที่เสมือนจริงที่บอกเล่าประสบการณ์ในชีวิตของผู้เล่น

บางครั้งเกมมักถูกละเลยความสำคัญ บ้างมองว่าจับต้องไม่ได้ บ้างมองว่าเป็นเพียงสิ่งนันทนาการเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว พื้นที่ในจินตนาการหรือที่ทุกวันนี้อาจเรียกว่า พื้นที่เสมือนจริง ‘Virtual Space’ หรือ ‘Virtual Reality’ ในเกมนั้น ต่างมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าสถาปัตยกรรมหรือเมืองในโลกแห่งความจริงเลย เพราะวิธีที่เหล่านักออกแบบ ผู้ดีไซน์ฉากและด่านต่างๆ ใช้ ก็มีขั้นตอนไม่แตกต่างจากที่สถาปนิกขึ้นแบบ 3 มิติในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ก่อนเขียนแบบก่อสร้างขึ้นมา และนำมาสร้างจริงในภายหลัง

ในทางเดียวกัน เป้าหมายของการออกแบบสถาปัตยกรรมของฉากหรือด่าน (Game Level) ก็ไม่ได้แตกต่างกับการสร้างสถาปัตยกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง เพราะทั้งสองอย่างมีจุดหมายปลายทางเดียวกัน คือสร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ให้แก่ผู้ใช้หรือผู้เล่น เพราะในแต่ละวันมีผู้คนจำนวนมากมายเข้าไปอยู่ในพื้นที่เสมือนจริงวันละหลายชั่วโมง 

พวกเขาเหล่านั้นไม่ได้เล่นเกมเพื่อหนีออกจากโลกความเป็นจริง แต่เข้าไปใช้ชีวิตในพื้นที่อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งอยู่ในเกมเท่านั้นเอง

ข้อมูลอ้างอิง

Harvest Moon: Back to Nature (牧場物語 ~ハーベストムーン), 1999, Victor Interactive Software, Natsume Publisher. PlayStation. Masayuki Kisaki, Teru Kurouta, Rouge Kaizuki, Magoichi Oritake (Directors). Yasuhiro Wada (Producer). Igusa Matsuyama (Artist). Miyuki Homareda (Composer)

www.artstation.com/willychandra

www.mobygames.com

www.harvestmoonbacktonatureguide.com

www.Harvestmoon.fandom.com

Writer

วีรสุ แซ่แต้

เนิร์ดสถาปนิกสัญชาติไทยที่จบการศึกษาและทำงานอยู่ที่ประเทศเนเธอร์แลนด์ หลงใหลในสถาปัตยกรรมและแสวงหาความหมายของสถาปัตยกรรมที่มีจิตวิญญาณ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load