ในห้วงเวลาที่เราเติบโต การ์ตูนเป็นเรื่องของเด็ก ซึ่งหมายถึงการไม่ได้รับความสนใจหรือให้คุณค่ามากเท่าที่ควร บางครั้งถูกกีดกันให้ออกไปจากชีวิต เพราะสมัยก่อนผู้ใหญ่มองว่าเป็นเรื่องไร้สาระ ไม่มีประโยชน์ต่อการเติบโต มีงานดีๆ มีเงินเดือนสูงๆ

แต่เมื่อเวลาผ่านไป เด็กในวันนั้นได้เติบโตมาเป็นผู้ใหญ่วัยมีกำลังซื้อ Pop Culture เบ่งบาน กลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่สร้างรายได้ให้ประเทศหนึ่งๆ ได้ไม่น้อยไปกว่าการค้าขายหรือส่งออกสินค้าอุปโภคบริโภค แถมทิศทางในการสร้างเงินจากทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property-IP) เหล่านี้ก็พัฒนาการอย่างรวดเร็วเสียด้วย

คอลัมน์ In Design ตอนนี้ มอบโอกาสให้เราได้นั่งคุยกับหนึ่งในเด็กเหล่านั้น เธอเติบโตมาพร้อมการ์ตูนกับความฝันที่อยากเป็นแอนิเมเตอร์ แรงขับเคลื่อนภายในพาให้เธอแหวกว่ายผ่านวงการที่แห้งแล้งในเมืองไทย ไปเรียนรู้และเบ่งบานในอเมริกา ได้ทำงานเบื้องหลัง Lil Miquela (Virtual Influencer) ชื่อดังที่ไม่มีตัวตนจริงๆ แต่มีคนติดตาม 3 ล้านในอินสตาแกรม อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ

อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย

เจ้าหนูอะตอม

วันหนึ่งเมื่อ 15 ปีที่แล้ว เด็กหญิงอะตอมในวัย 14 ปีต้องเลือกว่าจะเรียน ม.ปลาย สายไหนดี เพื่อต่อไปยังมหาวิทยาลัยและโลกของการทำงานได้ ในระหว่างที่กำลังตัดสินใจ เพื่อนของเธอชี้ชวนให้ไปห้องสมุดญี่ปุ่นแห่งหนึ่งไม่ไกลจากโรงเรียน 

ณ ที่แห่งนั้น เธอได้พบกับความฝัน

“เพื่อนเปิดการ์ตูนของ Studio Ghibli ให้ดู” อะตอมย้อนอดีตให้เราฟัง 

“เป็นเรื่อง Spirited Away พอดูแล้วเรารู้สึกว่าอยากเป็นแอนิเมเตอร์ (Animator) เราไม่เคยรู้ว่ามีแอนิเมชันที่มีเนื้อหาแบบผู้ใหญ่ เท่ๆ อย่างนี้มาก่อน หลังจากนั้นเราเลยค้นหาว่าจะเป็นแอนิเมเตอร์ได้ต้องเรียนอะไร”

อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย
อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย

แต่วงการการ์ตูนแอนิเมชันไทยในวันนั้นแทบไม่มีทางเลือกอะไรให้กับเธอ ไม่ต้องพูดถึงมหาวิทยาลัยที่เปิดสอนวาดการ์ตูนตรงๆ แถมยังมีกรอบค่านิยมในสังคมที่ต้องเรียนมหาวิทยาลัยของรัฐถึงจะน่าภาคภูมิใจ เธอจึงตัดสินใจสมัครเรียนภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป์ คณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร เพราะดูเหมือนนักวาดหลายๆ คนในไทยจะมาจากที่นั่น

“ตอนเรียนเรามีความเป้าหมายใหญ่ว่าเราอยากเจอ อาจารย์มิยาซากิ ฮายาโอะ (Miyazaki Hayao) ผู้ก่อตั้ง Studio Ghibli เขาเหมือนเป็นศาสดา เราตั้งใจมากๆ เรียนจบมาก็ทำงานสาย 2D มาตลอด และคิดว่าถ้าเราดัง เราอาจได้เจอเขาก็ได้” อะตอมเล่าติดตลก

ความตั้งใจนั้นพาอะตอมเข้าสู่การประกวดออกแบบตัวละครประจำจังหวัด โครงการของรัฐบาลไทย ภายใต้ความร่วมมือกับประเทศญี่ปุ่นและเกาหลีที่มีรางวัลล่อตาล่อใจแฟน Ghibli อย่างอะตอมมากๆ คือการได้ไปเยือนสตูดิโอของ Ghibli นั่นเอง

หลังจากที่ไปเข้าค่ายอบรมเพื่อพัฒนาแบบอย่างเข้มข้นจนเป็นหนึ่งในผู้ได้รับคัดเลือก ความฝันของอะตอมในการได้พบกับอาจารย์มิยาซากิเป็นความจริงขึ้นมาอย่างไม่ทันตั้งตัว แต่เมื่อได้จับมือกับไอดอลของเธอ เธอกลับรู้สึกเหมือนว่าเป้าหมายในชีวิตสำเร็จแล้ว 

แล้วไงต่อ-เธอคิด

แต่เด็กหญิงอะตอมในวันนั้นยังไม่รู้ว่า การประกวดนั้นเป็นเพียงบทแรกของการเดินทางในสายอาชีพของเธอเท่านั้น

อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย

เปลี่ยนฉาก

นอกจากพาอะตอมไปเจอกับอาจารย์มิยาซากิที่ญี่ปุ่นแล้ว งานประกวดนั้นยังส่งเธอไปขายแรงงานที่เกาหลีด้วย ซึ่งกลายเป็นการเปิดมุมมองเกี่ยวกับการทำตลาดใหม่ให้กับคาแรกเตอร์ที่เธอออกแบบ

เพราะเป้าหมายของการประกวดไม่ใช่เพียงคาแรกเตอร์ตัวหนึ่งแล้วจบ แต่เป็นการสร้างมูลค่าเพิ่มจากคาแรกเตอร์นั้น ซึ่งเป็นโมเดลที่ประเทศอย่างญี่ปุ่นหรือเกาหลี ใช้สร้างรายได้ให้ท้องถิ่นและสร้างชาติให้มั่งคั่ง

คาแรกเตอร์หลายตัวที่เราเห็นกันจนชินตา ไม่ว่าจะเป็น เจ้าแมว Hello Kitty เจ้าหมีดำ Kumamon หรือถ้าเป็นฝั่งเกาหลีคงหนีไม่พ้นเจ้าเพนกวิน Pororo นั้น ไม่ได้ดังขึ้นมาแบบไร้เหตุผล แต่คาแรกเตอร์เหล่านี้ถูกนำไปทำ Spin-off เป็นสินค้า บริการ หรือคอนเทนต์จำนวนนับไม่ถ้วน รวมถึงกลายเป็นธีมในการตกแต่งคาเฟ่ พิพิธภัณฑ์ สถานที่ท่องเที่ยวมากมาย และหมายถึงรายได้มหาศาล

ซึ่งหนึ่งในกลุ่มคนที่อยู่เบื้องหลังก็หนีไม่พ้นดีไซเนอร์ผู้สร้างรูปแบบในการออกแบบ (Style Guide) ให้เจ้าคาแรกเตอร์เหล่านี้เป็นที่จดจำได้ไม่ว่าจะไปอยู่ที่ไหน ทั้งสีสัน ลวดลาย รูปแบบการจัดวาง ล้วนแต่ผ่านกระบวนการคิด-ออกแบบมาแล้วทั้งนั้น

และนั่นคือสิ่งที่อะตอมเก็บเกี่ยวกลับมาจากเกาหลี

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“โครงการประกวดนั้น ทำงานร่วมกับสตูดิโอผู้สร้างคาแรกเตอร์เพนกวิน Pororo ที่ดังมาก ถ้าไปเดินตามซูเปอร์มาร์เก็ตมีอยู่ทุกแห่ง เขาส่งเราเพื่อไปขัดเกลาตรงนี้ รวมถึงเรียนรู้การพัฒนา Licensing (การอนุญาติให้ใช้สิทธิ์) ตอนนั้นเราไม่ได้ทำ Pororo นะ แต่ทำโปรเจกต์ร่วมทุนกับจีน เป็นการ์ตูนเกี่ยวกับความปลอดภัยในชีวิตประจำวันของเด็ก ทำทั้ง Style Guide สำหรับ Licensing ทำแบรนดิ้งให้ตัวละคร ให้ลูกค้านำไปทำสินค้าได้เลย”

การได้ไปเปิดหูเปิดตาเรื่องการพัฒนา Licensing ที่เกาหลี ทำให้อะตอมหันกลับมามองวงการออกแบบงานภาพในเมืองไทยอีกครั้ง และมองเห็นปัญหามากมายที่ทำให้อุตสาหกรรมในไทยไม่เติบโต ไม่อาจสร้างรายได้จากทรัพย์สินทางปัญญา โดยเฉพาะประเด็นที่หน่วยงานรัฐขาดการประสานงานกัน ทำให้มาสคอตที่นักออกแบบจำนวนมากผลิตออกมาผ่านงานประกวดในทุกปี มี Style Guide พร้อมใช้ แต่กลับไม่เคยได้ใช้งานจริง

เมื่อความฝันเดิมลุล่วงไป และค้นพบว่าไม่อาจเติบโตไปได้ไกลกว่านี้ในประเทศไทย อะตอมจึงตัดสินใจพาตัวเองย้ายสายงาน ข้ามจากนักออกแบบภาพที่ทำงาน 2D (สองมิติ) เป็นหลัก ไปเรียนต่อด้านการทำ 3D (สามมิติ) ที่อเมริกา 

และหวังใจว่าจะมีความท้าทายใหม่รอเธออยู่

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

จัดแสงไฟ

Gnomon คือโรงเรียน Visual Effect ที่อะตอมเลือกตามคำแนะนำของรุ่นพี่ผู้มีประสบการณ์ทำงานในสตูดิโอของดิสนีย์ นอกจากโรงเรียนจะตั้งอยู่ในใจกลางของอุตสาหกรรมอย่างฮอลลีวูดแล้ว ว่ากันว่านี่คือโรงเรียนที่ดีที่สุดแห่งหนึ่งสำหรับคนทำงานภาพอีกด้วย

ประสบการณ์การทำงาน 2D ช่วยให้อะตอมเปลี่ยนผ่านมาทำงาน 3D ได้อย่างไม่ยากเย็นนัก และการเรียนการสอนที่เน้น Peer-learning หรือการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน ช่วยให้เธอพัฒนาฝีมือขึ้นในระยะเวลา 2 ปี อีกทั้งอุตสาหกรรมงานภาพ (Visual Effect) ในอเมริกายังเปิดกว้างสำหรับศิลปิน เรียกว่าแทบจะมีงานมารออยู่สำหรับทุกคน

และประตูที่อะตอมเลือกเปิดเข้าไป คือโอกาสในการทำงานกับ Brud สตูดิโอหน้าใหม่ที่มีโปรเจกต์น่าสนใจอย่างการปั้น Virtual Influencer ซึ่งกลายเป็นไฮไลต์ในชีวิตการทำงานของเธอ

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“ขอบเขต 3D มันกว้าง” อะตอมอธิบาย เมื่อเราถามว่าเธอไปทำอะไรกับ Brud 

“เวลาพูดถึง 3D เราจะคิดว่ามีใครสักคนทำภาพสามมิติ แต่จริงๆ มันย่อยลงไปเยอะมาก ในหนึ่งโปรเจกต์มีหลายแผนก ไม่ใช่ทุกคนทำได้ทุกอย่าง บางคนปั้นเป็นอย่างเดียว บางคนทำเท็กซ์เจอร์เป็นอย่างเดียว บางคนทำเอฟเฟกต์ระเบิดเป็นแต่ปั้นอะไรไม่ได้เลย

“ส่วนเราเองเป็น Generalist คือคนที่ทำทุกอย่าง ทำเป็นหมดเลยแต่ไม่ได้ลงลึก แต่ที่เราสนใจเป็นพิเศษคือ Lighting หรือการจัดแสง ตอนนั้น Brud กำลังสร้างอินฟลูเอนเซอร์ชื่อ Lil Miquela ขึ้นมา แล้วต้องการคนที่จัดแสงพอดี เลยลองเข้าไปคุย แล้วเขาก็จ้าง”

Virtual Influencer เป็นคอนเซ็ปต์ที่ใหม่มากสำหรับอเมริกาในตอนนั้น และแม้แต่ตอนนี้ก็ยังใหม่อยู่ เราอาจยังไม่คุ้นเคยนักหากมีไอดอลสักคนซึ่งไม่มีตัวตนในโลกจริง แต่กลับสร้างคอนเทนต์บนโซเชียลมีเดียต่างๆ มากมายราวกับมีชีวิต

แต่คอนเซ็ปต์คล้ายๆ กันนี้ ทำกันมานานแล้ว ไม่ว่าจะเป็น Gorillaz วงดนตรีแบบ Virtual Band หรือนักร้อง 2D จากฝั่งญี่ปุ่นอย่าง ฮัตสึเนะ มิคุ (Hatsune Miku) เจ้าของฉายาน้องต้นหอมกับผมสีเขียวอันโด่งดัง แนวคิด ‘ตัวตนสมมติ’ เหล่านี้ พัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ จนเลื้อยไหลออกจากแค่บนหน้าจอ มาอยู่ในชีวิตประจำวันของเรา

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“Lil Miquela เป็นโปรเจกต์ที่เปิดโลกมาก” อะตอมเล่าอย่างตื่นเต้น

“งาน Visual ที่เคยแยกกับโลกของเราโดยสิ้นเชิง มีคอนเทนต์เป็นเกม เป็นหนัง เราดูแล้วมันก็จบอยู่ตรงนั้น แต่พอมี Virtual Influencer ขึ้นมา เส้นแบ่งระหว่างโลก Virtual กับโลกจริงมันบางลงมาก เรามองเห็นความเป็นไปได้ของการสร้างคอนเทนต์ที่สร้างสรรค์ และไม่ได้อยู่แค่ในจออีกต่อไป”

Lil Miquela เริ่มต้นจากการเป็นไอดอลในอินสตาแกรม โพสต์ของเธอเป็นเรื่องในชีวิตประจำวัน มีฉากหลังเป็นอเมริกา ไปเที่ยวบ้าง แฮงก์เอาต์กับเพื่อนบ้าง ในมู้ดภาพสีสันจัดจ้าน สนุกสนาน จนผู้ติดตามเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ กิจกรรมของ Lil Miquela ก็เริ่มเข้าไปเกี่ยวข้องกับแบรนด์เสื้อผ้าหรู อีเวนต์งานสังคมสุดป๊อป และล่าสุดมีการทำงานเพลงออกมาเองด้วย

“Lil Miquela เล่าว่าตัวเองเป็นหุ่นยนต์ ไม่ใช่มนุษย์” อะตอมแชร์กระบวนการทำงานปั้น Lil Miquela ให้ฟัง

“หน้าที่หลักของเราคือการจัด Lighting สำหรับภาพนิ่งในอินสตาแกรมของน้อง ถ้ามีบรีฟมาว่า สัปดาห์นี้ Lil Miquela จะไป Coachella ซึ่งเป็นงานเทศกาลศิลปะดนตรีระดับโลก ทีมต้องหาตั๋วเข้างานเพื่อไปถ่ายภาพอีเวนต์มาเป็นฟุตเทจ ส่วนฝั่งเรามีหน้าที่ปั้นภาพนิ่ง หรือวิดีโอสั้นๆ ให้เหมือน Lil Miquela ไปอยู่ในเหตุการณ์นั้นจริงๆ” 

 Lighting Designer เล่าต่อว่า ตอนนี้ Brud ทำงานคล้ายกับเอเจนซี่ของนักแสดง มีฝั่งครีเอทีฟคอยคิดเรื่องราวของ Lil Miquela มีคนคอยดูแลเสื้อผ้าหน้าผม โดยฝั่งอาร์ตแปลสิ่งที่ครีเอทีฟคิดให้เป็นจริง เรื่องสนุกยังมีอีกมาก แต่อะตอมบอกกับเราว่าเสียดายที่เธอแชร์รายละเอียดกระบวนการทำงานมากกว่านี้ไม่ได้ เพราะติดสัญญาการรักษาความลับกับบริษัท แค่ฟังเท่านี้เราก็รู้สึกว่างานสร้าง Lil Miquela เป็นงานในฝันสำหรับเธอ ทั้งในแง่ของสเกล ความท้าทาย และผลลัพธ์

คราวนี้ก็มาถึงคำถามสำคัญว่า อะไรคือสาเหตุที่เธอเลือกจะก้าวลงมาจากตำแหน่งงานที่ทั้งสนุกและมั่นคง และปั้นบริษัท Visual Effect ของตัวเอง ทั้งที่เห็นๆ กันอยู่ว่าวงการนี้ในไทยยังไม่ได้ขยับไปจากเมื่อ 10 ปีก่อนมากเท่าไหร่นัก

ใส่ฟังก์ชัน ปั้นกระดูก

หากมองย้อนกลับไปในระยะเวลาเกือบ 10 ปีที่อะตอมเหยียบขาไปทำงานมาแล้วทั้งฝั่ง 2D, Character Design, Licensing, 3D, Lighting การขยับมาเป็นผู้ประกอบการน่าจะเป็นบทบาทใหม่ที่ท้าทายไม่น้อย

อะตอมว่า นี่เป็นสิ่งที่ยากก็จริง แต่สำหรับเธอก็เป็นสิ่งที่ต้องทำ

“เมื่อสิบปีก่อนกับปัจจุบัน สิ่งที่ทำค่อนข้างแตกต่างกันนะ วงการนี้เปลี่ยนเร็วมาก มีเทคนิคใหม่ๆ ให้เราได้เรียนรู้ทุกวัน และตอนนี้ขาเหยียบๆ ไปฝั่งผู้ประกอบการด้วย ไม่ได้เป็นนักออกแบบอย่างเดียว จริงๆ เราชอบทำงานฝั่งอาร์ตมากกว่า ไม่ได้ชอบทำหลาย หรือคุยกับผู้คนขนาดนั้น แต่คิดว่าถ้าเราอยากโตในสายงานนี้ ก็ต้องสร้างอะไรใหม่ๆ ขึ้นมา”

สตูดิโอชื่อ ‘Magic Fox’ ของอะตอมจึงไม่ได้รับแค่งานจ้าง ทำ Visual Effect ตามสั่งเท่านั้น แม้งานโปรเจกต์ต่างๆ ที่เข้ามาทั้งจากลูกค้าไทยและต่างชาติจะมีหลากหลาย ตั้งแต่การปั้น V-tuber (คาแรกเตอร์ที่รับบทบาทเป็นสตรีมเมอร์ เล่นเกมไปคุยกับผู้ชมไป) สร้างคาแรกเตอร์ มาสคอต ไปจนถึงทำสติกเกอร์ไลน์ แต่เธอก็ยังไม่วายเจียดเวลามาพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเอง

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“ในอุตสาหกรรมของไทย เราไม่ได้เห็น Original Content จริงๆ ออกมามากนัก ต่อให้มูลค่าของอุตสาหกรรมจะโตขึ้น แต่ไม่ใช่การสร้างมูลค่าด้วยตัวเอง อาศัยว่าค่าแรงของเราถูก แล้วก็ใช้ช่องว่างตรงนั้นเพื่อสร้างกำไร แต่แบบนี้พอถึงจุดหนึ่งมันจะไปต่อไม่ได้ เพราะค่าแรงมันจะติดเพดาน และมีคนอื่นมาแข่งกับเราในที่สุด ตอนนี้คนที่จ้างฝั่งไทยก็เริ่มย้ายไปเวียดนามแล้วเพราะถูกกว่า

“Original Content ของบริษัทที่กำลังปั้นเป็นการ์ตูนเด็กชื่อ Cocomoco เพิ่งเอาไปพิตช์ได้ทุนมาเมื่อเช้านี้เอง”

อะตอมเล่าอย่างอารมณ์ดีว่าพัฒนากันมาพักหนึ่งแล้ว ซึ่ง Cocomoco เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับภูติในป่า น้องเป็นต้นโอ๊คที่มีพลัง สร้างของขึ้นมาจากดินหรือธรรมชาติ และมีตัวละครอื่นๆ คอยหาปัญหามาให้แก้

ความเชื่อว่าต้องสร้างและพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองในใจอะตอม น่าจะถูกหว่านเมล็ดไว้ตั้งแต่วันที่เธอชนะการประกวด ได้ไปทำงานที่เกาหลี ผ่านประสบการณ์ทำงานในทีมสร้าง Lil Miquela และได้เห็นหลักฐานเชิงประจักษ์ ว่าสิ่งเหล่านี้สร้างมูลค่าได้มากมายมหาศาลแค่ไหน

และสำหรับอะตอมแล้ว แม้ทุกวันนี้การ์ตูนหรือโลกเสมือนจริงยังคงถูกสังคมไทยบางส่วนมองว่าเป็นเรื่องของเด็กก็ไม่เป็นไรเลย ดีเสียอีก เพราะเด็กวันนี้ก็คือผู้ใหญ่ในวันหน้า เหมือนที่ผู้ใหญ่ที่มีกำลังซื้อในวันนี้ ก็คือเด็กที่รักการ์ตูนในอดีตนั่นเอง

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“เรารู้สึกว่าการมีคอนเทนต์เด็กที่มีคุณภาพดีเป็นสิ่งสำคัญ มันปลูกฝังอะไรหลายอย่างให้กับเด็ก รวมถึงมาตรฐานในการเสพคอนเทนต์ ถ้าเด็กชินกับงานคุณภาพ เขาก็จะเลือกเสพงานคุณภาพต่อไปเรื่อยๆ ทำให้ตลาดต้องผลิตงานที่ดีออกมาเพิ่มขึ้น มันช่วยรันวงการได้ 

“การสร้างงานคุณภาพดีออกมาให้เด็ก เป็นหน้าที่ของเราอย่างหนึ่งในฐานะคนทำงานออกแบบ เราเชื่อว่าหลายคนที่ทำงานอยู่ในวงการนี้ ในประเทศนี้ ก็มีความคิดแบบเดียวกัน เราต่างเห็นศักยภาพของมัน และใช้วิธีการของตัวเองในการผลักดันให้อุตสาหกรรมเติบโตต่อไป”

หากสรุปว่าการกลับมาเปิดบริษัท Magic Fox ของอะตอม ไม่ได้แค่ผลักดันให้ตัวเองโตเท่านั้น แต่เป็นก้าวเล็กๆ ในการผลักดันวงการ Visual ในไทยให้เติบโตไปด้วยก็คงจะไม่ผิดนัก

ในฐานะหนึ่งคนที่มีฝันและแพสชันด้านการ์ตูนเหมือนกัน เราเป็นกำลังใจให้นะ เจ้าหนูอะตอม!

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

5 ผลงานที่มีความหมายต่อ อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ

01 บัวแต้ม (Buatam)

งานประกวดชนะเลิศ Character Design ของ SIPA (Software Industry Promotion Agency) เป็นงานเปิดโลกด้าน Character Design และธุรกิจ Character Licensing แบบรอบด้าน ตั้งแต่มุมของนักออกแบบ มุมการตลาด การนำไปใช้งาน และมูลค่าที่งานออกแบบคาแรกเตอร์ชิ้นหนึ่งสร้างได้ ทำให้อะตอมหันมาสนใจจับงานคาแรกเตอร์แบบเต็มตัว

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

02 Star Collector

เป็นเหตุการณ์สำคัญหนึ่งของอะตอม จากที่เคยวาดภาพนี้แบบ 2D แล้วชนะการประกวด เมื่อขยับจาก 2D ไปจับงาน 3D เลยหยิบชิ้นนี้มาปัดฝุ่นใหม่ จนกลายเป็นหลักฐานของการเปลี่ยนผ่าน เป็นหมุดแรกในการทำ 3D เต็มตัว 

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

03 Lil Miquela

 ตอนที่เข้าไปทำงานกับบริษัท Brud ต้นสังกัดของ Miquela ไอเดียเรื่องอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเป็นเรื่องใหม่มาก การเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในทีมทำให้อะตอมได้เห็นกระบวนการทั้งหมดตั้งแต่แรกเริ่ม ได้เห็นการเติบโต จนในปัจจุบัน Miquela มีผู้ติดตามเฉพาะในอินสตาแกรมร่วม 3 ล้านคน งานที่ตนมีส่วนร่วมได้ออกไปสู่สายตาคนจำนวนมาก จึงเป็นเรื่องน่าภูมิใจในฐานะคนทำงานอาร์ต

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

04 Bull Ranger

งานออกแบบคาแรกเตอร์ภายใต้บริษัท Magic Fox Studio ร่วมงานกับตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย (SET) เธอว่าน่าดีใจที่ได้เห็นองค์กรใหญ่เริ่มสนใจใช้คาแรกเตอร์มาสื่อสารร่วมกับอัตลักษณ์องค์กร

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

05 Coco Moco and the Children of the Forest

งานที่บริษัท Magic Fox Studio พัฒนาเอง และยังอยู่ในกระบวนการทำงาน เป็นงานที่เปลี่ยนบทบาทของอะตอมจากลงมือทำเองทั้งหมด เป็น Art Director ควบ Director ทั้งดูแลทีม ออกแบบบางส่วน คอยตบงานให้เข้าที่ และดูแลคุณภาพงาน เหมือนเป็นการตกผลึกทักษะตั้งแต่เริ่มต้นอาชีพทั้งหมดมาอยู่ในงาน Animated Series หนึ่งโปรเจกต์

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

Writer

เกวลิน ศักดิ์สยามกุล

นักออกแบบ-สื่อสารเพื่อความยั่งยืน ที่อยากเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อมผ่านชีวิต บทสนทนา และแบรนด์ยาสีฟันเม็ดเล็กๆ ของตัวเอง

Photographer

ณัฎฐาจิตรา ชินารมย์รัตน์

ช่างภาพที่ชอบการแต่งตัว อยู่กับเสียงเพลงและหลงรักในความทรงจำ

In Design

วิธีคิดและแรงบันดาลใจของนักออกแบบที่น่าทำความรู้จัก

“ขยะจะเป็นแค่ขยะ หากคุณไม่นำมันไปทำเป็นประโยชน์อะไร”

ประโยคเปิดแสนเรียบง่ายในการกล่าวสุนทรพจน์ของ Monique Collignon แฟชั่นดีไซเนอร์อันดับต้นๆ ของประเทศเนเธอร์แลนด์ เจ้าของแบรนด์เสื้อผ้าสตรีระดับโลก Monique Collignon ที่งานแฟชั่นโชว์ RECO Young Designer Competition 2018 ณ สถานเอกอัครราชทูตเนเธอร์แลนด์ ประจำประเทศไทย

แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon

โมนีกคือแฟชั่นดีไซเนอร์เจ้าของรางวัล The Designer of the Year ประจำปี 2010 ในปี 2012 เธอได้รับรางวัล Best Foreign Designer จากประเทศเยอรมนี ผลงานการออกแบบของเธอถูกจัดแสดงถาวรอยู่ที่ Amsterdam Historical Museum และ Haagse Gemeente Centrum ประเทศเนเธอร์แลนด์ นั่นหมายความว่า ผลงานของเธอได้รับการยอมรับในแง่ศิลปะ ประวัติศาสตร์ที่ควรค่าแก่การอนุรักษ์และมีคุณค่าต่อสังคม

เหนือสิ่งอื่นใด โมนีกคือแฟชั่นดีไซเนอร์คนแรกของโลกที่นำเส้นใยรีไซเคิลมาใช้ในการออกแบบคอลเลกชัน Haute Couture พูดง่ายๆ ให้เห็นภาพคือ เธอนำขยะที่ถูกทิ้งขว้างมาเพิ่มมูลค่าให้กลายเป็นผลงานแฟชั่นชั้นสูง ผ่านนวัตกรรมในการแปรรูปวัสดุ ความคิดสร้างสรรค์ และความรับผิดชอบต่อโลกใบนี้

แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon

ก่อนจะไปถึงเรื่องราวของโมนีก เส้นทางในโลกแฟชั่นและแพสชันเรื่องพลาสติกรีโซเคิลของเธอ เราขอเล่าถึง RECO Young Designer Competition ที่โมนีกเดินทางมาจากประเทศเนเธอร์แลนด์ เพื่อเป็นกรรมการตัดสินโดยเฉพาะสักเล็กน้อย

โครงการประกวดออกแบบแฟชั่นเพื่อสิ่งแวดล้อมนี้ ถือเป็นเวทีระเบิดไอเดียด้านการออกแบบแฟชั่นนวัตกรรมรักษ์โลก สำหรับกลุ่มนักศึกษาด้านการออกแบบ และดีไซเนอร์อิสระที่ใหญ่ที่สุดของประเทศไทย ให้ตระหนักถึงคุณค่าของเหลือใช้ทุกชิ้นว่าสามารถนำมาเพิ่มคุณค่า โดยใส่นวัตกรรมด้านแนวคิด และกระบวนการผลิตเทคนิคแปลกใหม่ ที่สามารถนำมาต่อยอดและใช้งานในชีวิตประจำวันได้จริง

หลังจบแฟชั่นโชว์ วันต่อมาเรามีนัดกับโมนีคอีกครั้งที่งานเสวนา ‘Fashion from Waste’ ที่ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ TCDC และนี่คือบทสนทนาในวันที่ขยะพลาสติกกำลังจะล้นโลกกับแฟชั่นดีไซเนอร์คนนี้

โมนีกเป็นทั้งนักออกแบบและนักธุรกิจ สิ่งที่เธอตั้งใจทำตลอดหลายปีที่ผ่านมา คือ การส่งข้อความบางอย่างเกี่ยวกับความรับผิดชอบต่อสังคมออกไปในวงกว้าง ผ่านการสร้างสรรค์ผลงานของเธอ

แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon

“ในฐานะมนุษย์คนหนึ่ง ฉันเชื่อมั่นในวิถีกินดีมีสุขของผู้คน สัตว์ ที่ส่งผลถึงความอุดมสมบูรณ์ของโลกใบนี้ ฉันใช้แนวคิดอยู่ดีมีสุขนี้เป็นพื้นฐานในการดำรงชีวิตเสมอมา ทั้งในแง่การทำงานและการใช้ชีวิตส่วนตัว” โมนีกเริ่มเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับแรงบันดาลใจในการใช้ชีวิตของเธอ

“บางครั้งเวลาฉันไปบรรยายที่ใดก็ตาม และเริ่มด้วยการพูดถึงแนวคิดพื้นฐานเหล่านี้ คนมักจะมองว่าฉันเป็นคนที่เจ๋งมาก พวกเขาคิดว่าฉันคือนักพัฒนาที่ใส่ใจโลกและ สิ่งแวดล้อม ที่ใส่ใจผู้อื่นมากกว่าชีวิตตัวเอง ทั้งที่จริงแล้วฉันแค่กำลังทำสิ่งที่เรียบง่ายที่สุด นั่นคือส่งต่อสิ่งดีงามออกไปโดยเริ่มต้นจากตัวเอง”

โมนีกสำเร็จการศึกษาใน ค.ศ. 1983 จากเมืองรอตเทอร์ดาม เมืองท่าหลัก และเมืองที่ใหญ่เป็นอันดับสองของประเทศเนเธอร์แลนด์ “ฉันเติบโตมากับการเห็นแม่สามารถเย็บ ปัก ถัก ทุกสิ่งรอบตัวออกมาเป็นข้าวของเครื่องใช้สวยๆ แม่เลยเป็นทั้งผู้มอบแรงบันดาลใจ และต้นแบบความคิดสร้างสรรค์ของฉัน

“ตอนที่รู้ว่าตัวเองอยากเป็นแฟชั่นดีไซเนอร์ ฉันอายุแค่ 7 ขวบเท่านั้นเอง ฉันหมกมุ่นอยู่กับการพัฒนาความสามารถของตัวเอง จนหลายสิบปีต่อมา การฝึกฝนอย่างหนักหน่วงเหล่านั้นก็เริ่มผลิดอกออกผล แบบที่เขาพูดกันว่า ‘All hard work paid off’ นั่นแหละ และเมื่อมองย้อนกลับไปยังเส้นทางอันยาวไกลที่ฉันเดินมา ฉันก็พบบทเรียนมากมายที่ทำให้ฉันเป็นฉันอย่างในทุกวันนี้”

โมนีกออกแบบคอลเลกชัน Haute Couture (โอต์ กูตูร์) ครั้งแรกใน ค.ศ. 1990 เธออธิบายให้ฟังคร่าวๆ ว่า “โอต์ กูตูร์ เป็นภาษาฝรั่งเศส แปลว่าศิลปะการตัดเย็บชั้นสูง หรือ High Sewing ซึ่งจำกัดวงเฉพาะอยู่ในเมืองแฟชั่นระดับแนวหน้าของโลกเท่านั้น เช่น ปารีส นิวยอร์ก ลอนดอน และมิลาน”

แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon

ห้องเสื้อโอต์ กูตูร์ มีขึ้นในประเทศฝรั่งเศสเป็นแห่งแรก เสื้อผ้าในแบบโอต์ กูตูร์ ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อใช้สำหรับสวมใส่ในชีวิตประจำวัน แต่ถูกออกแบบมาเพื่อมุ่งเน้นความคิดสร้างสรรค์ของดีไซเนอร์ ซึ่งเสื้อผ้าประเภทนี้จะได้รับการยกย่องว่าเป็นงานศิลปะแขนงหนึ่งเลยทีเดียว

ไม่นานหลังจากโอต์ กูตูร์ คอลเลกชันแรก โมนีกเปิดร้านเสื้อผ้าของเธอเองครั้งแรก ที่เมืองไลเดน (Leiden) ทางตอนโต้ของเนเธอร์แลนด์ และอีก 6 ปีต่อมาขยายสาขาไปสู่เมือง Van Baerlestraat จากนั้นใน ค.ศ. 2008 โมนีกก็เริ่มออกแบบและผลิตคอลเลกชัน Prêt-à-porter

“Prêt-à-porter เป็นภาษาฝรั่งเศส แปลว่า Ready-to-wear หรือเสื้อผ้าสำเร็จรูป” โมนีกอธิบายพร้อมรอยยิ้ม หลังจากฉันขมวดคิ้วน้อยๆ เมื่อได้ยินภาษาฝรั่งเศสติดกันหลายคำ

หลังจาก ค.ศ. 2008 โมนีกเข้าสู่อุตสาหกรรมแฟชั่นเสื้อผ้าสำเร็จรูป และเริ่มมองเห็นอะไรบางอย่างที่เกิดขึ้นและทวีความรุนแรงขึ้นเรื่อยๆ “การผลิตในอุตสาหกรรม Fast Fashion เป็นหนึ่งในต้นทุนอันยิ่งใหญ่ที่ต้องแลกมาด้วยสิ่งแวดล้อม จากแต่เดิม สินค้าแฟชั่นอาจมีเพียง 3 – 4 ฤดูกาลหลักเท่านั้น แต่ทุกวันนี้อาจมีมากถึง 6 – 8 ฤดูกาล และยังไม่นับคอลเลกชันย่อยๆ ที่ถูกเพิ่มเข้าไปในทุกๆ 2 สัปดาห์”

การปรับเปลี่ยนดิสเพลย์สินค้าหน้าร้าน และการหมุนเวียนสับเปลี่ยนการจัดวางสินค้าในร้านทุกๆ สัปดาห์ เพื่อให้มีความสดใหม่ หรือมีการเติมสินค้าใหม่เข้าเชลฟ์ มากถึง 2 ครั้งต่อสัปดาห์ พร้อมกับเพิ่มความตื่นเต้น เช่น การทำ Collaborate กับสิ่งที่อยู่รอบแบรนด์ต่างๆ  เช่น การร่วมมือกันระหว่างสินค้าแต่ละแบรนด์ ซึ่งถือเป็นเซอร์ไพรส์เล็กๆ ให้กับกลุ่มลูกค้าตลอดเวลา

ในปัจจุบันสิ่งเหล่านี้ถูกวางแผนและหยิบยื่นให้กับผู้บริโภคอย่างต่อเนื่อง เพื่อกระตุ้นความต้องการและสื่อสารกับผู้บริโภคในกลุ่มที่มีความหลงใหลต่อสินค้าแฟชั่น โดยเฉพาะกับกลุ่มที่มีความต้องการที่จะอัพเดตเทรนด์ ดูเป็นคนทันสมัย และใช้สินค้าแฟชั่นไอเทมใหม่ๆ ตลอดเวลา

แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon

จากสิ่งที่กล่าวมานั้น ไม่ว่าจะเป็น รูปแบบ จังหวะ และปัจจัยในการหมุนเวียนของ Fast Fashion ที่เกิดขึ้น เป็นผลทำให้วัฏจักรของ Fast Fashion Revolution มีความฉาบฉวยมากขึ้นไปอีก เช่นว่า ผู้บริโภคซื้อเสื้อผ้าใหม่บ่อยขึ้น มากขึ้น แต่กลับมีการใช้งานที่น้อยลง จากแต่ก่อน การจะซื้อเสื้อผ้าใหม่ก็ต่อเมื่อชิ้นเก่าชำรุด หรือไซส์ไม่พอดีแล้ว แต่ปัจจุบันอาจซื้อเพียงเพราะสีและลวดลายแบบนี้กำลังเป็นที่นิยมในกลุ่มเพื่อน

พฤติกรรมของผู้บริโภคเหล่านี้ก็ย่อมส่งผลอย่างต่อเนื่องกลับมาที่วัฏจักรแฟชั่นและอุตสาหกรรมแฟชั่นโดยรวมทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นการเลือกใช้วัสดุที่ทันสมัย แต่อาจไม่ต้องคำนึงถึงความทนทานมากนัก หรือกระบวนการผลิตที่รวบรัดตัดตอนมากขึ้น

สิ่งที่ถูกกระทบต่อมาคือการทำการตลาดสำหรับ Fast Fashion ก็ย่อมถูกปรับเปลี่ยนไปตาม Life Cycle ของสินค้านั้นๆ โดยกลยุทธ์และวิธีการทำการตลาดในยุค 4.0 ก็ต้องทำออกมาอย่างรวดเร็ว แบบติดจรวดเลยทีเดียว คราวนี้เราลองมาจินตนาการถึงความสิ้นเปลืองที่จะเกิดขึ้นจากอุตสาหกรรม Fast Fashion ว่ามันจะมีปริมาณที่มหาศาลขนาดไหน

โมนิกยิ้มก่อนเล่าต่อว่า “เมื่อก่อนเวลามีคนถามว่า งานออกแบบสวยๆ ของฉันใช้ผ้าชนิดใดในการตัดเย็บ ฉันสามารถตอบได้อย่างไม่ลังเลว่า ‘พลาสติก’ แทบทุกคนตื่นตะลึงและคิดว่าฉันพูดเล่น แต่เมื่อรับรู้ได้ถึงความเปลี่ยนแปลงของสิ่งเล็กน้อยรอบตัว อย่างสภาพดินฟ้าอากาศ ฉันก็เริ่มตระหนักได้ว่านี่คือปัญหาระดับโลก”

ปัญหาระดับโลกที่โมนีกพูดถึง คือปัญหาขยะพลาสติกที่มีอยู่ทุกหนทุกแห่งบนโลก ตั้งแต่บนพื้นดินไปจนถึงใต้มหาสมุทร ณ ขณะนี้

แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon

“แต่เชื่อไหมว่า แค่คุณเปิดตามองไปรอบๆ อย่างตั้งอกตั้งใจ คุณจะเห็นผู้คนมากมาย ตั้งแต่คนตัวเล็กๆ ไปจนถึงองค์กรยักษ์ใหญ่ที่ตระหนักได้ถึงความร้ายแรงของปัญหานี้ และกำลัง Take Action เพื่อสร้างความเปลี่ยนแปลงอะไรบางอย่างให้กับโลกของเราอยู่”

โมนีกใช้เวลากว่า 7 ปี นับจาก ค.ศ. 2008 ลองผิดลองถูกในการใช้พลาสติกรีไซเคิลเป็นวัสดุหลัก จนใน ค.ศ. 2015 ‘The Conscious Collection’ คอลเลกชันเสื้อผ้าที่ใช้พลาสติกรีไซเคิล เป็นวัสดุหลักกว่า 70% ก็ปรากฏสู่สายตาชาวโลก

“ฉันมองเห็นคุณค่าของ ‘การนำกลับมาใช้ใหม่’ ที่สามารถเพิ่มมูลค่าได้โดยอาศัยนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ เพื่อเป็นหนทางหนึ่งที่จะช่วยลดปริมาณขยะซึ่งเป็นต้นเหตุสำคัญของปัญหาสิ่งแวดล้อม รวมถึงต้องการแบ่งปันองค์ความรู้ในการรีไซเคิล และกระตุ้นเตือนสังคมให้มีความรู้ความเข้าใจและมองเห็นคุณค่าของสิ่งของรอบตัวมากขึ้น”

แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon

โมนีกชี้ให้ดูชุดสีสดตรงหน้าและอธิบายว่า “เนื้อผ้าที่เห็นอยู่นี้ทอขึ้นจากเส้นใยโพลีเอสเตอร์รีไซเคิล ที่เกิดขึ้นจากการนำขยะขวดพลาสติก PET ไปเข้าสู่กระบวนการรีไซเคิลเพื่อแปรรูปเป็นเม็ดพลาสติก”

PET คือพลาสติกชนิดเดียวที่สามารถรีไซเคิลได้ 100% สามารถนำกลับมาหลอมทำบรรจุภัณฑ์ใหม่หรือแปรรูปเป็นผลิตภัณฑ์อื่นๆ ได้มากมาย นิยมใช้ทั้งในกลุ่มอุตสาหกรรมอาหารและของใช้ เพราะมีความใสแววเป็นประกาย มีความปลอดภัยสูง แข็งแรง ไม่เปราะแตกง่าย

โมนีกคือแฟชั่นดีไซเนอร์คนแรกของโลก ที่นำเส้นใยรีไซเคิลมาใช้ในการออกแบบคอลเลกชันโอต์ กูตูร์ เธอบอกกับเราว่า “ในอนาคต ฉันมีแผนที่จะใช้วัสดุยั่งยืนชนิดอื่นๆ ด้วย เช่น ขนสัตว์รีไซเคิลและใยฝ้ายออแกนิค”

และเมื่อฉันถามถึงแรงผลักดันที่ทำให้เธอตั้งอกตั้งใจ ทำในสิ่งที่เธอทำอยู่ทุกวันนี้ คำตอบของเธอเรียบง่ายและทรงพลังแบบเดียวกับสุนทรพจน์บนเวทีแฟชั่นโชว์เมื่อคืน

“แม้ว่าฉันและสามีจะไม่มีลูกด้วยกัน แต่ฉันคาดหวังอย่างเต็มเปี่ยมให้คนรุ่นหลังจากนี้ ได้กินปลาที่เติบโตในมหาสมุทรอันสมบูรณ์ ได้หายใจด้วยอากาศบริสุทธิ์ และได้อาศัยอยู่ในโลกที่งดงามแบบที่คนรุ่นฉันเคยเห็นเมื่อหลายสิบปีที่แล้ว”

แฟชั่นดีไซเนอร์, Monique Collignon

Writer

มิ่งขวัญ รัตนคช

อดีต Urban Designer ผู้รักการเดินทางสำรวจโลกกว้าง สนใจงานออกแบบเชิงพฤติกรรมมนุษย์ และยุทธศาสตร์การพัฒนาประเทศ เชื่อว่าทุกการเปลี่ยนแปลงเริ่มต้นจากน้ำหยดเล็กที่ไหลมารวมกัน

Photographer

ปฏิพล รัชตอาภา

ช่างภาพอิสระที่สนใจอาหาร วัฒนธรรมและศิลปะร่วมสมัย มีความฝันว่าอยากทำงานศิลปะเล็กๆ ไปเรื่อยๆ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load