ในห้วงเวลาที่เราเติบโต การ์ตูนเป็นเรื่องของเด็ก ซึ่งหมายถึงการไม่ได้รับความสนใจหรือให้คุณค่ามากเท่าที่ควร บางครั้งถูกกีดกันให้ออกไปจากชีวิต เพราะสมัยก่อนผู้ใหญ่มองว่าเป็นเรื่องไร้สาระ ไม่มีประโยชน์ต่อการเติบโต มีงานดีๆ มีเงินเดือนสูงๆ

แต่เมื่อเวลาผ่านไป เด็กในวันนั้นได้เติบโตมาเป็นผู้ใหญ่วัยมีกำลังซื้อ Pop Culture เบ่งบาน กลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่สร้างรายได้ให้ประเทศหนึ่งๆ ได้ไม่น้อยไปกว่าการค้าขายหรือส่งออกสินค้าอุปโภคบริโภค แถมทิศทางในการสร้างเงินจากทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property-IP) เหล่านี้ก็พัฒนาการอย่างรวดเร็วเสียด้วย

คอลัมน์ In Design ตอนนี้ มอบโอกาสให้เราได้นั่งคุยกับหนึ่งในเด็กเหล่านั้น เธอเติบโตมาพร้อมการ์ตูนกับความฝันที่อยากเป็นแอนิเมเตอร์ แรงขับเคลื่อนภายในพาให้เธอแหวกว่ายผ่านวงการที่แห้งแล้งในเมืองไทย ไปเรียนรู้และเบ่งบานในอเมริกา ได้ทำงานเบื้องหลัง Lil Miquela (Virtual Influencer) ชื่อดังที่ไม่มีตัวตนจริงๆ แต่มีคนติดตาม 3 ล้านในอินสตาแกรม อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ

อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย

เจ้าหนูอะตอม

วันหนึ่งเมื่อ 15 ปีที่แล้ว เด็กหญิงอะตอมในวัย 14 ปีต้องเลือกว่าจะเรียน ม.ปลาย สายไหนดี เพื่อต่อไปยังมหาวิทยาลัยและโลกของการทำงานได้ ในระหว่างที่กำลังตัดสินใจ เพื่อนของเธอชี้ชวนให้ไปห้องสมุดญี่ปุ่นแห่งหนึ่งไม่ไกลจากโรงเรียน 

ณ ที่แห่งนั้น เธอได้พบกับความฝัน

“เพื่อนเปิดการ์ตูนของ Studio Ghibli ให้ดู” อะตอมย้อนอดีตให้เราฟัง 

“เป็นเรื่อง Spirited Away พอดูแล้วเรารู้สึกว่าอยากเป็นแอนิเมเตอร์ (Animator) เราไม่เคยรู้ว่ามีแอนิเมชันที่มีเนื้อหาแบบผู้ใหญ่ เท่ๆ อย่างนี้มาก่อน หลังจากนั้นเราเลยค้นหาว่าจะเป็นแอนิเมเตอร์ได้ต้องเรียนอะไร”

อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย
อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย

แต่วงการการ์ตูนแอนิเมชันไทยในวันนั้นแทบไม่มีทางเลือกอะไรให้กับเธอ ไม่ต้องพูดถึงมหาวิทยาลัยที่เปิดสอนวาดการ์ตูนตรงๆ แถมยังมีกรอบค่านิยมในสังคมที่ต้องเรียนมหาวิทยาลัยของรัฐถึงจะน่าภาคภูมิใจ เธอจึงตัดสินใจสมัครเรียนภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป์ คณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร เพราะดูเหมือนนักวาดหลายๆ คนในไทยจะมาจากที่นั่น

“ตอนเรียนเรามีความเป้าหมายใหญ่ว่าเราอยากเจอ อาจารย์มิยาซากิ ฮายาโอะ (Miyazaki Hayao) ผู้ก่อตั้ง Studio Ghibli เขาเหมือนเป็นศาสดา เราตั้งใจมากๆ เรียนจบมาก็ทำงานสาย 2D มาตลอด และคิดว่าถ้าเราดัง เราอาจได้เจอเขาก็ได้” อะตอมเล่าติดตลก

ความตั้งใจนั้นพาอะตอมเข้าสู่การประกวดออกแบบตัวละครประจำจังหวัด โครงการของรัฐบาลไทย ภายใต้ความร่วมมือกับประเทศญี่ปุ่นและเกาหลีที่มีรางวัลล่อตาล่อใจแฟน Ghibli อย่างอะตอมมากๆ คือการได้ไปเยือนสตูดิโอของ Ghibli นั่นเอง

หลังจากที่ไปเข้าค่ายอบรมเพื่อพัฒนาแบบอย่างเข้มข้นจนเป็นหนึ่งในผู้ได้รับคัดเลือก ความฝันของอะตอมในการได้พบกับอาจารย์มิยาซากิเป็นความจริงขึ้นมาอย่างไม่ทันตั้งตัว แต่เมื่อได้จับมือกับไอดอลของเธอ เธอกลับรู้สึกเหมือนว่าเป้าหมายในชีวิตสำเร็จแล้ว 

แล้วไงต่อ-เธอคิด

แต่เด็กหญิงอะตอมในวันนั้นยังไม่รู้ว่า การประกวดนั้นเป็นเพียงบทแรกของการเดินทางในสายอาชีพของเธอเท่านั้น

อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย

เปลี่ยนฉาก

นอกจากพาอะตอมไปเจอกับอาจารย์มิยาซากิที่ญี่ปุ่นแล้ว งานประกวดนั้นยังส่งเธอไปขายแรงงานที่เกาหลีด้วย ซึ่งกลายเป็นการเปิดมุมมองเกี่ยวกับการทำตลาดใหม่ให้กับคาแรกเตอร์ที่เธอออกแบบ

เพราะเป้าหมายของการประกวดไม่ใช่เพียงคาแรกเตอร์ตัวหนึ่งแล้วจบ แต่เป็นการสร้างมูลค่าเพิ่มจากคาแรกเตอร์นั้น ซึ่งเป็นโมเดลที่ประเทศอย่างญี่ปุ่นหรือเกาหลี ใช้สร้างรายได้ให้ท้องถิ่นและสร้างชาติให้มั่งคั่ง

คาแรกเตอร์หลายตัวที่เราเห็นกันจนชินตา ไม่ว่าจะเป็น เจ้าแมว Hello Kitty เจ้าหมีดำ Kumamon หรือถ้าเป็นฝั่งเกาหลีคงหนีไม่พ้นเจ้าเพนกวิน Pororo นั้น ไม่ได้ดังขึ้นมาแบบไร้เหตุผล แต่คาแรกเตอร์เหล่านี้ถูกนำไปทำ Spin-off เป็นสินค้า บริการ หรือคอนเทนต์จำนวนนับไม่ถ้วน รวมถึงกลายเป็นธีมในการตกแต่งคาเฟ่ พิพิธภัณฑ์ สถานที่ท่องเที่ยวมากมาย และหมายถึงรายได้มหาศาล

ซึ่งหนึ่งในกลุ่มคนที่อยู่เบื้องหลังก็หนีไม่พ้นดีไซเนอร์ผู้สร้างรูปแบบในการออกแบบ (Style Guide) ให้เจ้าคาแรกเตอร์เหล่านี้เป็นที่จดจำได้ไม่ว่าจะไปอยู่ที่ไหน ทั้งสีสัน ลวดลาย รูปแบบการจัดวาง ล้วนแต่ผ่านกระบวนการคิด-ออกแบบมาแล้วทั้งนั้น

และนั่นคือสิ่งที่อะตอมเก็บเกี่ยวกลับมาจากเกาหลี

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“โครงการประกวดนั้น ทำงานร่วมกับสตูดิโอผู้สร้างคาแรกเตอร์เพนกวิน Pororo ที่ดังมาก ถ้าไปเดินตามซูเปอร์มาร์เก็ตมีอยู่ทุกแห่ง เขาส่งเราเพื่อไปขัดเกลาตรงนี้ รวมถึงเรียนรู้การพัฒนา Licensing (การอนุญาติให้ใช้สิทธิ์) ตอนนั้นเราไม่ได้ทำ Pororo นะ แต่ทำโปรเจกต์ร่วมทุนกับจีน เป็นการ์ตูนเกี่ยวกับความปลอดภัยในชีวิตประจำวันของเด็ก ทำทั้ง Style Guide สำหรับ Licensing ทำแบรนดิ้งให้ตัวละคร ให้ลูกค้านำไปทำสินค้าได้เลย”

การได้ไปเปิดหูเปิดตาเรื่องการพัฒนา Licensing ที่เกาหลี ทำให้อะตอมหันกลับมามองวงการออกแบบงานภาพในเมืองไทยอีกครั้ง และมองเห็นปัญหามากมายที่ทำให้อุตสาหกรรมในไทยไม่เติบโต ไม่อาจสร้างรายได้จากทรัพย์สินทางปัญญา โดยเฉพาะประเด็นที่หน่วยงานรัฐขาดการประสานงานกัน ทำให้มาสคอตที่นักออกแบบจำนวนมากผลิตออกมาผ่านงานประกวดในทุกปี มี Style Guide พร้อมใช้ แต่กลับไม่เคยได้ใช้งานจริง

เมื่อความฝันเดิมลุล่วงไป และค้นพบว่าไม่อาจเติบโตไปได้ไกลกว่านี้ในประเทศไทย อะตอมจึงตัดสินใจพาตัวเองย้ายสายงาน ข้ามจากนักออกแบบภาพที่ทำงาน 2D (สองมิติ) เป็นหลัก ไปเรียนต่อด้านการทำ 3D (สามมิติ) ที่อเมริกา 

และหวังใจว่าจะมีความท้าทายใหม่รอเธออยู่

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

จัดแสงไฟ

Gnomon คือโรงเรียน Visual Effect ที่อะตอมเลือกตามคำแนะนำของรุ่นพี่ผู้มีประสบการณ์ทำงานในสตูดิโอของดิสนีย์ นอกจากโรงเรียนจะตั้งอยู่ในใจกลางของอุตสาหกรรมอย่างฮอลลีวูดแล้ว ว่ากันว่านี่คือโรงเรียนที่ดีที่สุดแห่งหนึ่งสำหรับคนทำงานภาพอีกด้วย

ประสบการณ์การทำงาน 2D ช่วยให้อะตอมเปลี่ยนผ่านมาทำงาน 3D ได้อย่างไม่ยากเย็นนัก และการเรียนการสอนที่เน้น Peer-learning หรือการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน ช่วยให้เธอพัฒนาฝีมือขึ้นในระยะเวลา 2 ปี อีกทั้งอุตสาหกรรมงานภาพ (Visual Effect) ในอเมริกายังเปิดกว้างสำหรับศิลปิน เรียกว่าแทบจะมีงานมารออยู่สำหรับทุกคน

และประตูที่อะตอมเลือกเปิดเข้าไป คือโอกาสในการทำงานกับ Brud สตูดิโอหน้าใหม่ที่มีโปรเจกต์น่าสนใจอย่างการปั้น Virtual Influencer ซึ่งกลายเป็นไฮไลต์ในชีวิตการทำงานของเธอ

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“ขอบเขต 3D มันกว้าง” อะตอมอธิบาย เมื่อเราถามว่าเธอไปทำอะไรกับ Brud 

“เวลาพูดถึง 3D เราจะคิดว่ามีใครสักคนทำภาพสามมิติ แต่จริงๆ มันย่อยลงไปเยอะมาก ในหนึ่งโปรเจกต์มีหลายแผนก ไม่ใช่ทุกคนทำได้ทุกอย่าง บางคนปั้นเป็นอย่างเดียว บางคนทำเท็กซ์เจอร์เป็นอย่างเดียว บางคนทำเอฟเฟกต์ระเบิดเป็นแต่ปั้นอะไรไม่ได้เลย

“ส่วนเราเองเป็น Generalist คือคนที่ทำทุกอย่าง ทำเป็นหมดเลยแต่ไม่ได้ลงลึก แต่ที่เราสนใจเป็นพิเศษคือ Lighting หรือการจัดแสง ตอนนั้น Brud กำลังสร้างอินฟลูเอนเซอร์ชื่อ Lil Miquela ขึ้นมา แล้วต้องการคนที่จัดแสงพอดี เลยลองเข้าไปคุย แล้วเขาก็จ้าง”

Virtual Influencer เป็นคอนเซ็ปต์ที่ใหม่มากสำหรับอเมริกาในตอนนั้น และแม้แต่ตอนนี้ก็ยังใหม่อยู่ เราอาจยังไม่คุ้นเคยนักหากมีไอดอลสักคนซึ่งไม่มีตัวตนในโลกจริง แต่กลับสร้างคอนเทนต์บนโซเชียลมีเดียต่างๆ มากมายราวกับมีชีวิต

แต่คอนเซ็ปต์คล้ายๆ กันนี้ ทำกันมานานแล้ว ไม่ว่าจะเป็น Gorillaz วงดนตรีแบบ Virtual Band หรือนักร้อง 2D จากฝั่งญี่ปุ่นอย่าง ฮัตสึเนะ มิคุ (Hatsune Miku) เจ้าของฉายาน้องต้นหอมกับผมสีเขียวอันโด่งดัง แนวคิด ‘ตัวตนสมมติ’ เหล่านี้ พัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ จนเลื้อยไหลออกจากแค่บนหน้าจอ มาอยู่ในชีวิตประจำวันของเรา

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“Lil Miquela เป็นโปรเจกต์ที่เปิดโลกมาก” อะตอมเล่าอย่างตื่นเต้น

“งาน Visual ที่เคยแยกกับโลกของเราโดยสิ้นเชิง มีคอนเทนต์เป็นเกม เป็นหนัง เราดูแล้วมันก็จบอยู่ตรงนั้น แต่พอมี Virtual Influencer ขึ้นมา เส้นแบ่งระหว่างโลก Virtual กับโลกจริงมันบางลงมาก เรามองเห็นความเป็นไปได้ของการสร้างคอนเทนต์ที่สร้างสรรค์ และไม่ได้อยู่แค่ในจออีกต่อไป”

Lil Miquela เริ่มต้นจากการเป็นไอดอลในอินสตาแกรม โพสต์ของเธอเป็นเรื่องในชีวิตประจำวัน มีฉากหลังเป็นอเมริกา ไปเที่ยวบ้าง แฮงก์เอาต์กับเพื่อนบ้าง ในมู้ดภาพสีสันจัดจ้าน สนุกสนาน จนผู้ติดตามเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ กิจกรรมของ Lil Miquela ก็เริ่มเข้าไปเกี่ยวข้องกับแบรนด์เสื้อผ้าหรู อีเวนต์งานสังคมสุดป๊อป และล่าสุดมีการทำงานเพลงออกมาเองด้วย

“Lil Miquela เล่าว่าตัวเองเป็นหุ่นยนต์ ไม่ใช่มนุษย์” อะตอมแชร์กระบวนการทำงานปั้น Lil Miquela ให้ฟัง

“หน้าที่หลักของเราคือการจัด Lighting สำหรับภาพนิ่งในอินสตาแกรมของน้อง ถ้ามีบรีฟมาว่า สัปดาห์นี้ Lil Miquela จะไป Coachella ซึ่งเป็นงานเทศกาลศิลปะดนตรีระดับโลก ทีมต้องหาตั๋วเข้างานเพื่อไปถ่ายภาพอีเวนต์มาเป็นฟุตเทจ ส่วนฝั่งเรามีหน้าที่ปั้นภาพนิ่ง หรือวิดีโอสั้นๆ ให้เหมือน Lil Miquela ไปอยู่ในเหตุการณ์นั้นจริงๆ” 

 Lighting Designer เล่าต่อว่า ตอนนี้ Brud ทำงานคล้ายกับเอเจนซี่ของนักแสดง มีฝั่งครีเอทีฟคอยคิดเรื่องราวของ Lil Miquela มีคนคอยดูแลเสื้อผ้าหน้าผม โดยฝั่งอาร์ตแปลสิ่งที่ครีเอทีฟคิดให้เป็นจริง เรื่องสนุกยังมีอีกมาก แต่อะตอมบอกกับเราว่าเสียดายที่เธอแชร์รายละเอียดกระบวนการทำงานมากกว่านี้ไม่ได้ เพราะติดสัญญาการรักษาความลับกับบริษัท แค่ฟังเท่านี้เราก็รู้สึกว่างานสร้าง Lil Miquela เป็นงานในฝันสำหรับเธอ ทั้งในแง่ของสเกล ความท้าทาย และผลลัพธ์

คราวนี้ก็มาถึงคำถามสำคัญว่า อะไรคือสาเหตุที่เธอเลือกจะก้าวลงมาจากตำแหน่งงานที่ทั้งสนุกและมั่นคง และปั้นบริษัท Visual Effect ของตัวเอง ทั้งที่เห็นๆ กันอยู่ว่าวงการนี้ในไทยยังไม่ได้ขยับไปจากเมื่อ 10 ปีก่อนมากเท่าไหร่นัก

ใส่ฟังก์ชัน ปั้นกระดูก

หากมองย้อนกลับไปในระยะเวลาเกือบ 10 ปีที่อะตอมเหยียบขาไปทำงานมาแล้วทั้งฝั่ง 2D, Character Design, Licensing, 3D, Lighting การขยับมาเป็นผู้ประกอบการน่าจะเป็นบทบาทใหม่ที่ท้าทายไม่น้อย

อะตอมว่า นี่เป็นสิ่งที่ยากก็จริง แต่สำหรับเธอก็เป็นสิ่งที่ต้องทำ

“เมื่อสิบปีก่อนกับปัจจุบัน สิ่งที่ทำค่อนข้างแตกต่างกันนะ วงการนี้เปลี่ยนเร็วมาก มีเทคนิคใหม่ๆ ให้เราได้เรียนรู้ทุกวัน และตอนนี้ขาเหยียบๆ ไปฝั่งผู้ประกอบการด้วย ไม่ได้เป็นนักออกแบบอย่างเดียว จริงๆ เราชอบทำงานฝั่งอาร์ตมากกว่า ไม่ได้ชอบทำหลาย หรือคุยกับผู้คนขนาดนั้น แต่คิดว่าถ้าเราอยากโตในสายงานนี้ ก็ต้องสร้างอะไรใหม่ๆ ขึ้นมา”

สตูดิโอชื่อ ‘Magic Fox’ ของอะตอมจึงไม่ได้รับแค่งานจ้าง ทำ Visual Effect ตามสั่งเท่านั้น แม้งานโปรเจกต์ต่างๆ ที่เข้ามาทั้งจากลูกค้าไทยและต่างชาติจะมีหลากหลาย ตั้งแต่การปั้น V-tuber (คาแรกเตอร์ที่รับบทบาทเป็นสตรีมเมอร์ เล่นเกมไปคุยกับผู้ชมไป) สร้างคาแรกเตอร์ มาสคอต ไปจนถึงทำสติกเกอร์ไลน์ แต่เธอก็ยังไม่วายเจียดเวลามาพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเอง

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“ในอุตสาหกรรมของไทย เราไม่ได้เห็น Original Content จริงๆ ออกมามากนัก ต่อให้มูลค่าของอุตสาหกรรมจะโตขึ้น แต่ไม่ใช่การสร้างมูลค่าด้วยตัวเอง อาศัยว่าค่าแรงของเราถูก แล้วก็ใช้ช่องว่างตรงนั้นเพื่อสร้างกำไร แต่แบบนี้พอถึงจุดหนึ่งมันจะไปต่อไม่ได้ เพราะค่าแรงมันจะติดเพดาน และมีคนอื่นมาแข่งกับเราในที่สุด ตอนนี้คนที่จ้างฝั่งไทยก็เริ่มย้ายไปเวียดนามแล้วเพราะถูกกว่า

“Original Content ของบริษัทที่กำลังปั้นเป็นการ์ตูนเด็กชื่อ Cocomoco เพิ่งเอาไปพิตช์ได้ทุนมาเมื่อเช้านี้เอง”

อะตอมเล่าอย่างอารมณ์ดีว่าพัฒนากันมาพักหนึ่งแล้ว ซึ่ง Cocomoco เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับภูติในป่า น้องเป็นต้นโอ๊คที่มีพลัง สร้างของขึ้นมาจากดินหรือธรรมชาติ และมีตัวละครอื่นๆ คอยหาปัญหามาให้แก้

ความเชื่อว่าต้องสร้างและพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองในใจอะตอม น่าจะถูกหว่านเมล็ดไว้ตั้งแต่วันที่เธอชนะการประกวด ได้ไปทำงานที่เกาหลี ผ่านประสบการณ์ทำงานในทีมสร้าง Lil Miquela และได้เห็นหลักฐานเชิงประจักษ์ ว่าสิ่งเหล่านี้สร้างมูลค่าได้มากมายมหาศาลแค่ไหน

และสำหรับอะตอมแล้ว แม้ทุกวันนี้การ์ตูนหรือโลกเสมือนจริงยังคงถูกสังคมไทยบางส่วนมองว่าเป็นเรื่องของเด็กก็ไม่เป็นไรเลย ดีเสียอีก เพราะเด็กวันนี้ก็คือผู้ใหญ่ในวันหน้า เหมือนที่ผู้ใหญ่ที่มีกำลังซื้อในวันนี้ ก็คือเด็กที่รักการ์ตูนในอดีตนั่นเอง

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“เรารู้สึกว่าการมีคอนเทนต์เด็กที่มีคุณภาพดีเป็นสิ่งสำคัญ มันปลูกฝังอะไรหลายอย่างให้กับเด็ก รวมถึงมาตรฐานในการเสพคอนเทนต์ ถ้าเด็กชินกับงานคุณภาพ เขาก็จะเลือกเสพงานคุณภาพต่อไปเรื่อยๆ ทำให้ตลาดต้องผลิตงานที่ดีออกมาเพิ่มขึ้น มันช่วยรันวงการได้ 

“การสร้างงานคุณภาพดีออกมาให้เด็ก เป็นหน้าที่ของเราอย่างหนึ่งในฐานะคนทำงานออกแบบ เราเชื่อว่าหลายคนที่ทำงานอยู่ในวงการนี้ ในประเทศนี้ ก็มีความคิดแบบเดียวกัน เราต่างเห็นศักยภาพของมัน และใช้วิธีการของตัวเองในการผลักดันให้อุตสาหกรรมเติบโตต่อไป”

หากสรุปว่าการกลับมาเปิดบริษัท Magic Fox ของอะตอม ไม่ได้แค่ผลักดันให้ตัวเองโตเท่านั้น แต่เป็นก้าวเล็กๆ ในการผลักดันวงการ Visual ในไทยให้เติบโตไปด้วยก็คงจะไม่ผิดนัก

ในฐานะหนึ่งคนที่มีฝันและแพสชันด้านการ์ตูนเหมือนกัน เราเป็นกำลังใจให้นะ เจ้าหนูอะตอม!

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

5 ผลงานที่มีความหมายต่อ อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ

01 บัวแต้ม (Buatam)

งานประกวดชนะเลิศ Character Design ของ SIPA (Software Industry Promotion Agency) เป็นงานเปิดโลกด้าน Character Design และธุรกิจ Character Licensing แบบรอบด้าน ตั้งแต่มุมของนักออกแบบ มุมการตลาด การนำไปใช้งาน และมูลค่าที่งานออกแบบคาแรกเตอร์ชิ้นหนึ่งสร้างได้ ทำให้อะตอมหันมาสนใจจับงานคาแรกเตอร์แบบเต็มตัว

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

02 Star Collector

เป็นเหตุการณ์สำคัญหนึ่งของอะตอม จากที่เคยวาดภาพนี้แบบ 2D แล้วชนะการประกวด เมื่อขยับจาก 2D ไปจับงาน 3D เลยหยิบชิ้นนี้มาปัดฝุ่นใหม่ จนกลายเป็นหลักฐานของการเปลี่ยนผ่าน เป็นหมุดแรกในการทำ 3D เต็มตัว 

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

03 Lil Miquela

 ตอนที่เข้าไปทำงานกับบริษัท Brud ต้นสังกัดของ Miquela ไอเดียเรื่องอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเป็นเรื่องใหม่มาก การเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในทีมทำให้อะตอมได้เห็นกระบวนการทั้งหมดตั้งแต่แรกเริ่ม ได้เห็นการเติบโต จนในปัจจุบัน Miquela มีผู้ติดตามเฉพาะในอินสตาแกรมร่วม 3 ล้านคน งานที่ตนมีส่วนร่วมได้ออกไปสู่สายตาคนจำนวนมาก จึงเป็นเรื่องน่าภูมิใจในฐานะคนทำงานอาร์ต

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

04 Bull Ranger

งานออกแบบคาแรกเตอร์ภายใต้บริษัท Magic Fox Studio ร่วมงานกับตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย (SET) เธอว่าน่าดีใจที่ได้เห็นองค์กรใหญ่เริ่มสนใจใช้คาแรกเตอร์มาสื่อสารร่วมกับอัตลักษณ์องค์กร

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

05 Coco Moco and the Children of the Forest

งานที่บริษัท Magic Fox Studio พัฒนาเอง และยังอยู่ในกระบวนการทำงาน เป็นงานที่เปลี่ยนบทบาทของอะตอมจากลงมือทำเองทั้งหมด เป็น Art Director ควบ Director ทั้งดูแลทีม ออกแบบบางส่วน คอยตบงานให้เข้าที่ และดูแลคุณภาพงาน เหมือนเป็นการตกผลึกทักษะตั้งแต่เริ่มต้นอาชีพทั้งหมดมาอยู่ในงาน Animated Series หนึ่งโปรเจกต์

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

Writer

เกวลิน ศักดิ์สยามกุล

นักออกแบบ-สื่อสารเพื่อความยั่งยืน ที่อยากเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อมผ่านชีวิต บทสนทนา และแบรนด์ยาสีฟันเม็ดเล็กๆ ของตัวเอง

Photographer

ณัฎฐาจิตรา ชินารมย์รัตน์

ช่างภาพที่ชอบการแต่งตัว อยู่กับเสียงเพลงและหลงรักในความทรงจำ

In Design

วิธีคิดและแรงบันดาลใจของนักออกแบบที่น่าทำความรู้จัก

ไม่นานมานี้ทาง รถจักรยานยนต์ฮอนด้า ได้เปิดตัวรถรุ่นใหม่ล่าสุด CB150R ซึ่งเป็นรถรุ่นใหม่เอี่ยมที่ไม่เคยมีมาก่อนในโลก นอกจากรูปลักษณ์ที่ดูดีเหมือนรถมอเตอร์ไซค์ยุโรปแล้ว มอเตอร์ไซค์รุ่นนี้ยังออกแบบโดยคนไทยที่เดินทางไปดูแลโปรเจกต์นี้ที่ญี่ปุ่น 1 ปีเต็ม

นับเป็นเรื่องน่ายินดี แล้วอีกเรื่องที่น่ายินดีย้อนหลังก็คือ มอเตอร์ไซค์ฮอนด้าเกือบทุกรุ่นที่ใช้งานในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ล้วนออกแบบโดยคนไทย และรถส่วนใหญ่ในภูมิภาคนี้ก็ผลิตในประเทศไทย

แล้วพวกเขาไปออกแบบรถมอเตอร์ไซค์ให้ชาวโลกใช้กันได้อย่างไร

ผมเดินทางมายังซอยเล็ก ๆ แถวสนามบินสุวรรณภูมิ หลังจากแลกบัตรผ่านประตูเข้ามาในตึกสำนักงานใหญ่โต ก็เห็นมอเตอร์ไซค์มากมายที่จอดอยู่ตรงโถง พร้อม ๆ กับป้ายโลโก้ปีกสีแดงขนาดใหญ่ ที่นี่คือ Honda RESEARCH & DEVELOPMENT SOUTHEAST ASIA ผมมาพบกับ คุณพีช-ณัฐพัชร์ จรรยาพาณิชย์ ผู้ออกแบบมอเตอร์ไซค์รุ่น CB150R คนที่ทำงานออกแบบรถมอเตอร์ไซค์ทันทีตั้งแต่เรียนจบ

และเรียนจบด้วยการทำวิทยานิพนธ์ออกแบบมอเตอร์ไซค์ ซึ่งเขาได้เกรด D

Honda CB150R

มอเตอร์ไซค์

มีวันนี้เพราะของเล่นให้

ครอบครัวของพีชอยากให้เขาเป็นเภสัชกร แต่เขาก็ตัดสินใจเลือกเรียนสาขาวิชาศิลปอุตสาหกรรม คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง ส่วนหนึ่งก็เพราะชีวิตวัยเด็กของเขาเติบโตมากับการวาดรูปและสะสมโมเดลรถเด็กเล่น พอโตขึ้นมาอีกนิดก็ติดตามซื้อนิตยสารรถยนต์

“ผมชอบรถยนต์จากเส้นสายและผิวพรรณของรถแต่ละคัน ตอนเด็ก ๆ ไม่เข้าใจหรอกว่าความสวยคืออะไร รู้แค่เราชอบคันนี้ แต่อธิบายคนอื่นไม่ได้ว่าทำไมถึงชอบ คันนี้สวยยังไง ทำให้เรายิ่งสนใจขึ้นไปอีก แล้วก็เริ่มวาดรูปรถ พอรู้ว่ามีนักออกแบบวาดแบบรถพวกนี้ขึ้นมาแล้วส่งต่อให้วิศวกรไปทำให้เป็นรถจริง ๆ ผมก็ขัดใจพ่อแม่เลือกเรียนคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ หลัก ๆ เพราะชอบวาดรูป พอรู้ว่าคณะนี้สอนออกแบบยานยนต์โดยอาจารย์ที่จบด้านนี้จากอังกฤษ ก็ตั้งเป้าว่าต้องเรียนออกแบบยานยนต์ให้ได้ ผมเลยตั้งใจเรียนและมุ่งมั่นพัฒนาตัวเองเต็มที่” พีชย้อนเล่าที่มาของความสนใจ

ล้มบ้างก็ได้

เมื่อถึงช่วงที่ต้องทำโปรเจกต์เพื่อจบการศึกษา พีชเริ่มเปลี่ยนความสนใจจากการออกแบบรถยนต์มาเป็นรถจักรยานยนต์แทน ส่วนหนึ่งเพราะเคยมีคนออกแบบรถยนต์เป็นโปรเจกต์จบแล้วหลายคน และเขามองว่า การออกแบบมอเตอร์ไซค์ท้าทายกว่า

“รถยนต์มีเหล็กมาคลุมทุกชิ้นส่วน เหลือแค่ล้อที่พ้นตัวถังออกมา เราออกแบบเหล็กที่คลุมทุกอย่างนั้นไว้ให้สวยงาม ออกแบบยังไงก็ได้ ส่วนมอเตอร์ไซค์ไม่ได้มีแค่บอดี้อย่างเดียว แต่มีเรื่องเครื่องยนต์กลไกที่ไม่ได้ถูกครอบไปทั้งหมด มีถังน้ำมัน เครื่องยนต์ ช่วงล่าง ตัวครีบระบายความร้อน หรือท่อต่าง ๆ ล้วนต้องการการออกแบบให้ดูเรียบร้อยและสวยงาม เลยท้าทายกว่า”

พีช-นันท์นภัส จรรยาพาณิชย์

“ผมทำวิทยานิพนธ์เรื่องการออกแบบมอเตอร์ไซค์ที่มีกลิ่นอายของรถสปอร์ต ปรากฏว่าได้เกรด D โคตรห่วยแตกเลยครับ” พีชเล่าพร้อมเสียงหัวเราะ “แต่ผมไม่ได้เข็ดหรือแหยงเลย เพราะผมชอบและหลงใหลการออกแบบมอเตอร์ไซค์มาก ๆ การที่ได้เกรดไม่ดีจากงานที่เรียนแค่ชิ้นเดียวมันวัดผลทุกอย่างเกี่ยวกับเราไม่ได้ ผมเชื่อเรื่องการเรียนรู้ ถ้าเรามีประสบการณ์มากกว่านี้ก็จะทำออกมาได้ดีกว่านี้ แค่นั้นล่ะครับ”

หลังจากส่งวิทยานิพนธ์ เขาก็รู้ว่าฮอนด้า R&D (RESEARCH & DEVELOPMENT) เปิดรับนักออกแบบ เลยลองสมัคร ปรากฏว่าได้งาน เลยเริ่มทำงานที่ฮอนด้าตั้งแต่ตอนนั้น

ขี่แล้วภาคภูมิใจ รถคนไทยออกแบบเอง

เรา-ในที่นี้หมายถึงคนไทย ออกแบบมอเตอร์ไซค์กันเอง รวมไปถึงผลิตใช้เองมานานแล้ว แล้วก็ยังออกแบบให้เพื่อนบ้านของเราใช้ด้วย

ประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ส่วนใหญ่มีสภาพถนน เศรษฐกิจ ผังเมือง รวมไปจนถึงวัฒนธรรมการใช้ชีวิตไม่ต่างกันมาก และมีความต้องการใช้มอเตอร์ไซค์มากเป็นอันดับต้น ๆ ของโลก การให้คนญี่ปุ่นที่ขึ้นรถไฟไปทำงานมาออกแบบมอเตอร์ไซค์ให้คนไทยใช้ คงเข้าไม่ถึงความต้องการของคนไทยแน่ ๆ ค่ายมอเตอร์ไซค์ยักษ์ใหญ่อย่างฮอนด้าจึงตั้งบริษัท Honda R&D Southeast Asia Co.,Ltd. ขึ้นมาเพื่อพัฒนามอเตอร์ไซค์ให้ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ในภูมิภาคนี้

“ตอนแรกผมเข้าใจว่าหลัก ๆ คนญี่ปุ่นคงออกแบบเป็นหลัก แล้วให้คนไทยช่วยบ้าง แต่ได้มาทำถึงรู้ว่า ทางญี่ปุ่นให้คนไทยออกแบบมอเตอร์ไซค์แทบทั้งคัน เขาเชื่อมือทีมดีไซเนอร์ไทยมากเลยให้ดูแลตลาดในแถบละแวกนี้ด้วยทั้งหมด”

พีช-นันท์นภัส จรรยาพาณิชย์

ไม่รู้จักฉัน ไม่รู้จักเธอ

ภารกิจของ Honda R&D Southeast Asia คือการออกแบบมอเตอร์ไซค์ให้ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ให้ได้มากที่สุด ส่วนที่สำคัญที่สุดไม่ใช่การออกแบบหรือการผลิต แต่เป็นการทำความเข้าใจความต้องการของผู้ใช้งานจริงๆ ทีมงานจึงต้องลงพื้นที่ไปสำรวจความต้องการของผู้ใช้ว่าคนในเมืองขี่รถไปทำอะไร คนนอกเมืองใช้รถทำอะไร แล้วก็วิเคราะห์ออกมาเป็นรูปธรรมหรือฟังก์ชัน เช่น ช่องเก็บของที่ใหญ่พอจะวางหมวกกันน็อกลงไปได้เพื่อป้องกันหมวกหาย จากนั้นก็นำไปสู่กระบวนการออกแบบรถ แม้จะศึกษามาเป็นอย่างดี แต่บางทีก็มีสิ่งที่คาดไม่ถึงเหมือนกัน

“มอเตอร์ไซค์รุ่นเล็ก ๆ ในบ้านเรามี 2 ระบบคือ เปลี่ยนเกียร์เองหรือแมนวล กับเกียร์ออโต้ เราคิดว่ากลุ่มผู้ใช้รถมอเตอร์ไซค์เพื่อส่งของซึ่งเป็นลูกค้ากลุ่มใหญ่ ใช้เวลาบนรถนานต้องชอบเกียร์ออโต้แน่ ๆ แต่กลับกลายเป็นว่าทุกคนชอบเกียร์ธรรมดามากกว่า เพราะรถเกียร์ออโต้พอเตะขาตั้งลงแล้วเครื่องจะดับ แต่พวกเขาชอบจอดติดเครื่องไว้ ส่งของ เสร็จก็ขี่ต่อได้เลย นี่เป็นประเด็นสำคัญสำหรับนักออกแบบ บางอย่างที่เราคิดกลับไม่ตอบโจทย์ผู้ใช้”

แต่งทุกอย่างให้เธอแล้ว

“จุดเด่นของบ้านเราน่าจะเป็นเรื่องการแต่งรถครับ”

พีชเล่าถึงความต้องการพิเศษของผู้ใช้มอเตอร์ไซค์ในประเทศไทย

“เราแต่งรถโดยไม่สนใจราคารถเลย ซื้อมาสามสี่หมื่นบาท แต่งกันจนไปจบที่ห้าหรือหกหมื่นบาท เพราะผู้ใช้ต้องการความโดดเด่นและแตกต่างจากคนอื่นเวลาอยู่บนถนน ผมมองเป็นข้อดีนะครับ ทางญี่ปุ่นเห็นว่าเรามีความคิดสร้างสรรค์และรสนิยมมากกว่าชาติอื่น ๆ แถวนี้ สิ่งนี้ส่งผลต่อการออกแบบเยอะเหมือนกัน เราต้องออกแบบรถให้พอดี ๆ สวยโดดเด่น แต่ยังให้คนที่ซื้อจินตนาการต่อได้ว่าจะแต่งรถยังไงได้อีก เป็นการออกแบบที่ตอบโจทย์ผู้ใช้อีกแบบหนึ่ง”

อาวุธของนักออกแบบคือการสังเกต

พีชเล่าถึงขั้นตอนการออกแบบมอเตอร์ไซค์หนึ่งคันตั้งแต่ต้นจนจบว่า หลังจากได้ข้อมูลจากการรีเสิร์ชและสำรวจตลาดมาแล้ว จะมีการประชุมเพื่อสรุปเรื่องสไตล์รถให้เหล่าดีไซเนอร์ลงมือสเกตช์รูปรถมอเตอร์ไซค์ออกมา พอวาดได้จำนวนหนึ่งแล้วจะนำเอาแบบทั้งหมดแปะบนผนังให้ดีไซเนอร์แต่ละคนโหวตแบบที่ชอบ แบบที่ได้คะแนนน้อยที่สุดจะถูกหยิบลงทีละใบ ๆ จนสุดท้ายได้แบบที่ทุกคนในทีมชอบ จะนำแบบนั้นไปพัฒนาต่อจนเสร็จ แล้วส่งให้ทีมเคลย์โมเดลลิ่งปั้นขึ้นรูปรถมอเตอร์ไซค์จากดินที่เอาไว้ขึ้นแบบยานยนต์โดยเฉพาะ

จากนั้นดีไซเนอร์จะมาตรวจโมเดลดินนี้ ถ้าผ่านก็จะเข้าสู่ขั้นตอนการเอากล้องสามมิติมาถ่ายโมเดลเพื่อแปลงเป็นไฟล์ในคอมพิวเตอร์ แล้วส่งเข้าสู่กระบวนการพิจารณาภายในบริษัทต่อไป

ผมเข้าใจมาตลอดว่าเหล่าดีไซเนอร์คงใช้โปรแกรมสามมิติหรือโปรแกรมเขียนแบบเพื่อเขียนดรอว์อิ้งยาก ๆ แต่พีชตอบว่าโปรแกรมที่เขาใช้ในการออกแบบคือโปรแกรมที่คนส่วนใหญ่คุ้นเคยกันดีอย่าง Photoshop แถมบางครั้งก็ใช้วิธีวาดบนกระดาษ

พีช-นันท์นภัส จรรยาพาณิชย์ สเกตช์

พีชกลัวผมไม่เชื่อ เลยหยิบกระดาษมาวาดให้ดูต่อหน้า ระหว่างที่นักออกแบบกำลังวุ่นกับการวาดรถ ผมถามเขาถึงหัวใจของการออกแบบมอเตอร์ไซค์

“สิ่งที่ยากที่สุดคือ การศึกษาเทรนด์ให้ชัดเจน เพื่อออกแบบให้ตอบโจทย์ความต้องการของผู้ใช้ให้ได้ ผมมักจะเข้าไปเป็นสมาชิกในกลุ่ม Facebook ของผู้ใช้มอเตอร์ไซค์รุ่นต่าง ๆ ทั้งในและนอกประเทศ จะได้เห็นว่าคนแต่งรถกันแบบไหน สังเกตมาก ๆ ก็จะพอเห็นแนวโน้มในการแต่งรถช่วงนั้น ๆ

“ตอนเริ่มออกแบบรุ่น CB150R เมื่อ 2 ปีก่อน เราเริ่มเห็นว่าการแต่งรถจะเป็นไปในแนวที่ทำให้รถดูมินิมอลขึ้น เปิดโครงสร้างที่ติดบังพาร์ทต่าง ๆ ออกให้เห็นถังน้ำมัน เครื่องยนต์ หม้อน้ำ อย่างชัดเจน การแต่งรถเหล่านี้คือการแต่งสไตล์ที่เรียกว่า Cafe เรามั่นใจว่ารถสไตล์นี้ต้องมาแน่ ๆ เลยออกแบบให้ออกมาสอดคล้องกับเทรนด์ที่เราคาดการณ์ไว้”

สเกตช์

รถรุ่นที่ไม่เคยมีมาก่อน

“การออกแบบรถรุ่น CB150R ทีมดีไซน์ได้รับบรีฟว่าอยากให้ออกแบบรถรุ่นใหม่สำหรับตลาดภูมิภาคนี้ โดยมีประเทศไทยเป็นตลาดหลัก และเปิดตัวเป็นที่แรก ให้มองถึงผู้ใช้ที่มีรถมอเตอร์ไซค์คันใหญ่อยู่แล้ว แต่ต้องการหารถเล็กอีกสักคันเพื่อใช้ในเมือง ทีมดีไซน์เลยโฟกัสขอบเขตการออกแบบให้เป็นรถที่มีขนาดเล็กลง เพื่อความคล่องตัวในการใช้งานในเมือง ซอกแซกเข้าช่องเล็กช่องน้อย เบาะที่นั่งซึ่งปกตินั่งได้ 2 คนก็หดลงมาเหลือแค่คนขับเป็นหลัก แต่ถึงรถจะมีขนาดเล็กลงแต่ก็ยังมีประสิทธิภาพที่ดีอยู่ เพราะเราอยากให้ผู้ใช้ขี่รถคันนี้ด้วยความสนุก คีย์เวิร์ดที่เราใช้ออกแบบคือคำว่า Modern Café

คำว่า Café ในที่นี้คือรถมอเตอร์ไซค์แบบ Naked หรือเปลือยในช่วงยุค 60 มีจุดเริ่มต้นจากประเทศอังกฤษ ยุคนั้นอังกฤษได้รับอิทธิพลจากวงร็อกต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น The Rolling Stones, Pink Floyd, Bob Dylan (บ้านเราคือยุคโก๋หลังวัง) อิทธิพลของเพลงร็อกก็ไม่ได้มีแค่เรื่องของแฟชั่นเพียงอย่างเดียว แต่รวมไปถึงความขบถ ความห้าว และชีวิตอิสระเสรี การแข่งขันมอเตอร์ไซค์เลยเริ่มต้นจากจุดนั้น จุดรวมตัวของเหล่านักแข่งคือคาเฟ่ต่าง ๆ มีการหยอดเหรียญเปิดเพลงร็อกที่ชอบจากตู้เพลงก่อนเริ่มแข่งขัน ผู้ชนะคือคนที่กลับมาถึงคาเฟ่ก่อนเพลงจบ หรือบางทีก็มีเส้นชัยเป็นคาเฟ่อีกที่หนึ่งแทน

“ตัวมอเตอร์ไซค์ Café เป็นการเอามอเตอร์ไซค์ที่มีในยุคนั้นมาดัดแปลงเพื่อเอามาแข่งขันบนถนนจริง ๆ มีคาแรกเตอร์รวม ๆ คือ ไฟหน้าเป็นดวงกลม ๆ แฮนด์ต่ำเพื่อให้ควบคุมรถได้ดีขึ้น ถังน้ำมันที่เว้ารับเข่าช่วยให้กระชับในการขี่ เอาพาร์ทอุปกรณ์ที่ติดรถซึ่งไม่จำเป็นออกเพื่อลดน้ำหนักลง ด้านหลังรถก็สั้นขึ้น บางคนก็เอาฝากลม ๆ ที่เรียกว่าตูดมดมาครอบด้านหลังสุดไว้ ผมเอาคอนเซปต์นี้มาทำใหม่เป็น Modern Café รูปทรงและชิ้นส่วนของพาร์ตต่าง ๆ ยังคงมีกลิ่นอายแบบรถวินเทจ แต่ใส่เทคโนโลยีใหม่เข้าไปให้เข้ายุคเข้าสมัยมากขึ้น รวมถึงออกแบบโดยคำนึงถึงสรีระของคนไทยเป็นหลักด้วย”

Honda CB150R Honda CB150R

เลือกฉันอย่าหลงไปเลือกใคร

หลังจากที่ทีมดีไซเนอร์ลองสเกตช์รถรุ่นนี้หลายสิบรูป ผ่านการถกเถียงและวิจารณ์หลายที แบบที่ได้คะแนนสูงสุดคือแบบที่พีชเป็นคนวาด เขาจึงได้รับเลือกให้เป็นหัวหน้าพัฒนาโปรเจกต์ต่อจนจบ พีชเดาเหตุผลที่คนส่วนใหญ่เลือกแบบของเขาว่า “คงเพราะตรงกับโจทย์ที่ได้รับมา ผมเห็นเทรนด์การแต่งรถสไตล์นี้มานานแล้ว เห็นมามาก ก็เลยรู้ว่าคนที่ชอบรถสไตล์นี้เขาชอบอะไรกันมั่ง ผมก็ออกแบบไปในทิศทางแบบนั้น พอพัฒนารถคันนี้ไปได้สักพักก็เจอปัญหาว่า รถที่เราออกแบบต้องพัฒนาเฟรมขึ้นมาใหม่ (โครงสร้างของรถมอเตอร์ไซค์ที่เป็นเหมือนกระดูก โดยยึดบอดี้กับเครื่องยนต์ไว้ด้วยกัน)

ในประเทศไทยยังมีข้อจำกัดในการออกแบบและผลิตเฟรมมอเตอร์ไซค์อยู่ ทางบริษัทต้องเอาเฟรมไปพัฒนาต่อที่ญี่ปุ่น ผมเลยย้ายไปทำงานที่ญี่ปุ่นประมาณปีหนึ่ง เพราะนักออกแบบต้องทำงานร่วมกับวิศวกร

“หลายคนอาจคิดว่าดีไซเนอร์ออกแบบเฉพาะตัวบอดี้อย่างเดียว แต่เราต้องออกแบบตั้งแต่ตัวเฟรม ตัวถังน้ำมัน ฝาปิดถังน้ำมัน ดิสก์เบรก ล้อ ทุกอย่างที่เห็นผ่านการดีไซน์ทั้งหมด วิศวกรจะเอาแบบที่เราวาดไปพัฒนาให้ออกมาแข็งแรงรองรับการใช้งานได้อย่างปลอดภัย และใกล้เคียงกับแบบที่วาดมาให้มากที่สุด โชคดีที่ทาง R&D ของบ้านเรามีวิธีการทำงานและขั้นตอนไม่แตกต่างกับ R&D ที่ญี่ปุ่น เลยไม่ต้องปรับตัวเยอะ”

Honda CB150R

อยู่ที่เรียนรู้อยู่ที่ยอมรับมัน

สิ่งที่พีชได้เรียนรู้จากการทำงานถึงญี่ปุ่นเป็นเวลา 1 ปีคือ

“ระบบการทำงานของที่ญี่ปุ่นคล้ายกับของไทยมาก ๆ ผมเลยตื่นเต้นที่ได้เรียนรู้ความแตกต่างทางความคิดในการออกแบบของดีไซเนอร์คนอื่น ๆ มากกว่า เพราะที่ญี่ปุ่นมีดีไซเนอร์จากหลากหลายประเทศ มีทั้งคนญี่ปุ่นและคนยุโรป เวลาวิจารณ์แบบกันเลยได้เห็นวิธีแก้ปัญหาทางการออกแบบใหม่ ๆ ซึ่งไม่เหมือนที่เห็นในบ้านเรา แต่ไม่ใช่ว่าดีไซเนอร์ไทยไม่เก่ง หรือรสนิยมไม่ดีสู้ฝรั่งไม่ได้นะครับ เพราะตอนนี้เป็นยุคของอินเทอร์เน็ต สิ่งที่เราเสพเราชอบก็เป็นของแบบเดียวกันกับของที่คนอื่น ๆ ในโลกเสพเช่นเดียวกัน คนทั่วโลกก็ได้ใช้ของแบบเดียวกันในเวลาไล่เลี่ยกัน รสนิยมของคนทั้งโลกจึงสอดคล้องไปในทางเดียวกัน เดี๋ยวนี้นักออกแบบไทยหรือต่างประเทศจึงไม่ค่อยแตกต่างกันมากเหมือนในอดีตแล้วครับ”

พีช-นันท์นภัส จรรยาพาณิชย์

หัวใจนักออกแบบ

“เราควรศึกษาเรื่องเทรนด์ไว้เยอะ ๆ ดูรูปของที่เราจะออกแบบไว้ให้มาก ๆ ในคอมพิวเตอร์ผมมีอยู่โฟลเดอร์หนึ่งเก็บภาพมอเตอร์ไซค์ไว้มากกว่า 3 – 4 พันรูป เวลาผมคิดงานไม่ออกก็จะเปิดรูปดูไปเรื่อย ๆ ไม่ได้ลอกนะครับ แต่เพื่อดูว่าคนอื่น ๆ ทำอะไรไปแล้วบ้าง หรือมีแง่มุมไหนที่ยังไม่มีคนทำบ้าง ข้อดีอีกอย่างก็คือ เวลาที่เราเห็นรถรุ่นใหม่ ๆ ซึ่งมีดีไซน์แตกต่างออกไปปุ๊บ เราจะรู้ทันทีว่าเทรนด์ในอนาคตต่อจากนี้จะเป็นยังไง เพราะเราเห็นภาพรวมของทั้งหมดที่มีแล้ว จะช่วยให้เรารู้ว่าเทรนด์การออกแบบต่อไปจะไปในทิศทางไหน”

อุปกรณ์จำเป็นบนโต๊ะทำงานของนักออกแบบยานยนต์

  1. กระดานวาด

เนื่องด้วยงานที่นี่ถือว่าเป็นความลับ ผมเลยไม่สามารถเอางานกลับไปทำที่บ้านได้ ดังนั้นถ้าช่วงเสาร์-อาทิตย์ที่มีไอเดียเกิดขึ้นมา ผมก็จด ๆ วาด ๆ ไว้บนกระดาษแล้วมาทำต่อที่ออฟฟิศ

  1. หูฟัง

ในบางช่วงที่เรามีไอเดียขึ้นมา เราก็จะใช้หูฟังมาช่วย เพื่อให้เรามีสมาธิจดจ่ออยู่กับการออกแบบมากกว่าของรอบ ๆ ตัวครับ

Writer & Photographer

ธีรพันธ์ ลีลาวรรณสุข

ช่างภาพ นักออกแบบกราฟิก นัก(หัด)เขียน โปรดิวเซอร์และผู้ดำเนินรายการพอดแคสต์ และอื่นๆอีกมากมายแล้วแต่ว่าไปเจออะไรน่าทำ IG : cteerapan

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load