ในห้วงเวลาที่เราเติบโต การ์ตูนเป็นเรื่องของเด็ก ซึ่งหมายถึงการไม่ได้รับความสนใจหรือให้คุณค่ามากเท่าที่ควร บางครั้งถูกกีดกันให้ออกไปจากชีวิต เพราะสมัยก่อนผู้ใหญ่มองว่าเป็นเรื่องไร้สาระ ไม่มีประโยชน์ต่อการเติบโต มีงานดีๆ มีเงินเดือนสูงๆ

แต่เมื่อเวลาผ่านไป เด็กในวันนั้นได้เติบโตมาเป็นผู้ใหญ่วัยมีกำลังซื้อ Pop Culture เบ่งบาน กลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่สร้างรายได้ให้ประเทศหนึ่งๆ ได้ไม่น้อยไปกว่าการค้าขายหรือส่งออกสินค้าอุปโภคบริโภค แถมทิศทางในการสร้างเงินจากทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property-IP) เหล่านี้ก็พัฒนาการอย่างรวดเร็วเสียด้วย

คอลัมน์ In Design ตอนนี้ มอบโอกาสให้เราได้นั่งคุยกับหนึ่งในเด็กเหล่านั้น เธอเติบโตมาพร้อมการ์ตูนกับความฝันที่อยากเป็นแอนิเมเตอร์ แรงขับเคลื่อนภายในพาให้เธอแหวกว่ายผ่านวงการที่แห้งแล้งในเมืองไทย ไปเรียนรู้และเบ่งบานในอเมริกา ได้ทำงานเบื้องหลัง Lil Miquela (Virtual Influencer) ชื่อดังที่ไม่มีตัวตนจริงๆ แต่มีคนติดตาม 3 ล้านในอินสตาแกรม อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ

อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย

เจ้าหนูอะตอม

วันหนึ่งเมื่อ 15 ปีที่แล้ว เด็กหญิงอะตอมในวัย 14 ปีต้องเลือกว่าจะเรียน ม.ปลาย สายไหนดี เพื่อต่อไปยังมหาวิทยาลัยและโลกของการทำงานได้ ในระหว่างที่กำลังตัดสินใจ เพื่อนของเธอชี้ชวนให้ไปห้องสมุดญี่ปุ่นแห่งหนึ่งไม่ไกลจากโรงเรียน 

ณ ที่แห่งนั้น เธอได้พบกับความฝัน

“เพื่อนเปิดการ์ตูนของ Studio Ghibli ให้ดู” อะตอมย้อนอดีตให้เราฟัง 

“เป็นเรื่อง Spirited Away พอดูแล้วเรารู้สึกว่าอยากเป็นแอนิเมเตอร์ (Animator) เราไม่เคยรู้ว่ามีแอนิเมชันที่มีเนื้อหาแบบผู้ใหญ่ เท่ๆ อย่างนี้มาก่อน หลังจากนั้นเราเลยค้นหาว่าจะเป็นแอนิเมเตอร์ได้ต้องเรียนอะไร”

อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย
อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย

แต่วงการการ์ตูนแอนิเมชันไทยในวันนั้นแทบไม่มีทางเลือกอะไรให้กับเธอ ไม่ต้องพูดถึงมหาวิทยาลัยที่เปิดสอนวาดการ์ตูนตรงๆ แถมยังมีกรอบค่านิยมในสังคมที่ต้องเรียนมหาวิทยาลัยของรัฐถึงจะน่าภาคภูมิใจ เธอจึงตัดสินใจสมัครเรียนภาควิชาการออกแบบนิเทศศิลป์ คณะมัณฑนศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร เพราะดูเหมือนนักวาดหลายๆ คนในไทยจะมาจากที่นั่น

“ตอนเรียนเรามีความเป้าหมายใหญ่ว่าเราอยากเจอ อาจารย์มิยาซากิ ฮายาโอะ (Miyazaki Hayao) ผู้ก่อตั้ง Studio Ghibli เขาเหมือนเป็นศาสดา เราตั้งใจมากๆ เรียนจบมาก็ทำงานสาย 2D มาตลอด และคิดว่าถ้าเราดัง เราอาจได้เจอเขาก็ได้” อะตอมเล่าติดตลก

ความตั้งใจนั้นพาอะตอมเข้าสู่การประกวดออกแบบตัวละครประจำจังหวัด โครงการของรัฐบาลไทย ภายใต้ความร่วมมือกับประเทศญี่ปุ่นและเกาหลีที่มีรางวัลล่อตาล่อใจแฟน Ghibli อย่างอะตอมมากๆ คือการได้ไปเยือนสตูดิโอของ Ghibli นั่นเอง

หลังจากที่ไปเข้าค่ายอบรมเพื่อพัฒนาแบบอย่างเข้มข้นจนเป็นหนึ่งในผู้ได้รับคัดเลือก ความฝันของอะตอมในการได้พบกับอาจารย์มิยาซากิเป็นความจริงขึ้นมาอย่างไม่ทันตั้งตัว แต่เมื่อได้จับมือกับไอดอลของเธอ เธอกลับรู้สึกเหมือนว่าเป้าหมายในชีวิตสำเร็จแล้ว 

แล้วไงต่อ-เธอคิด

แต่เด็กหญิงอะตอมในวันนั้นยังไม่รู้ว่า การประกวดนั้นเป็นเพียงบทแรกของการเดินทางในสายอาชีพของเธอเท่านั้น

อะตอม หนึ่งในนักออกแบบ Virtual Influencer ที่มีคนตาม 3 ล้านคน ผู้ผลักดันวงการ 3D ไทย

เปลี่ยนฉาก

นอกจากพาอะตอมไปเจอกับอาจารย์มิยาซากิที่ญี่ปุ่นแล้ว งานประกวดนั้นยังส่งเธอไปขายแรงงานที่เกาหลีด้วย ซึ่งกลายเป็นการเปิดมุมมองเกี่ยวกับการทำตลาดใหม่ให้กับคาแรกเตอร์ที่เธอออกแบบ

เพราะเป้าหมายของการประกวดไม่ใช่เพียงคาแรกเตอร์ตัวหนึ่งแล้วจบ แต่เป็นการสร้างมูลค่าเพิ่มจากคาแรกเตอร์นั้น ซึ่งเป็นโมเดลที่ประเทศอย่างญี่ปุ่นหรือเกาหลี ใช้สร้างรายได้ให้ท้องถิ่นและสร้างชาติให้มั่งคั่ง

คาแรกเตอร์หลายตัวที่เราเห็นกันจนชินตา ไม่ว่าจะเป็น เจ้าแมว Hello Kitty เจ้าหมีดำ Kumamon หรือถ้าเป็นฝั่งเกาหลีคงหนีไม่พ้นเจ้าเพนกวิน Pororo นั้น ไม่ได้ดังขึ้นมาแบบไร้เหตุผล แต่คาแรกเตอร์เหล่านี้ถูกนำไปทำ Spin-off เป็นสินค้า บริการ หรือคอนเทนต์จำนวนนับไม่ถ้วน รวมถึงกลายเป็นธีมในการตกแต่งคาเฟ่ พิพิธภัณฑ์ สถานที่ท่องเที่ยวมากมาย และหมายถึงรายได้มหาศาล

ซึ่งหนึ่งในกลุ่มคนที่อยู่เบื้องหลังก็หนีไม่พ้นดีไซเนอร์ผู้สร้างรูปแบบในการออกแบบ (Style Guide) ให้เจ้าคาแรกเตอร์เหล่านี้เป็นที่จดจำได้ไม่ว่าจะไปอยู่ที่ไหน ทั้งสีสัน ลวดลาย รูปแบบการจัดวาง ล้วนแต่ผ่านกระบวนการคิด-ออกแบบมาแล้วทั้งนั้น

และนั่นคือสิ่งที่อะตอมเก็บเกี่ยวกลับมาจากเกาหลี

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“โครงการประกวดนั้น ทำงานร่วมกับสตูดิโอผู้สร้างคาแรกเตอร์เพนกวิน Pororo ที่ดังมาก ถ้าไปเดินตามซูเปอร์มาร์เก็ตมีอยู่ทุกแห่ง เขาส่งเราเพื่อไปขัดเกลาตรงนี้ รวมถึงเรียนรู้การพัฒนา Licensing (การอนุญาติให้ใช้สิทธิ์) ตอนนั้นเราไม่ได้ทำ Pororo นะ แต่ทำโปรเจกต์ร่วมทุนกับจีน เป็นการ์ตูนเกี่ยวกับความปลอดภัยในชีวิตประจำวันของเด็ก ทำทั้ง Style Guide สำหรับ Licensing ทำแบรนดิ้งให้ตัวละคร ให้ลูกค้านำไปทำสินค้าได้เลย”

การได้ไปเปิดหูเปิดตาเรื่องการพัฒนา Licensing ที่เกาหลี ทำให้อะตอมหันกลับมามองวงการออกแบบงานภาพในเมืองไทยอีกครั้ง และมองเห็นปัญหามากมายที่ทำให้อุตสาหกรรมในไทยไม่เติบโต ไม่อาจสร้างรายได้จากทรัพย์สินทางปัญญา โดยเฉพาะประเด็นที่หน่วยงานรัฐขาดการประสานงานกัน ทำให้มาสคอตที่นักออกแบบจำนวนมากผลิตออกมาผ่านงานประกวดในทุกปี มี Style Guide พร้อมใช้ แต่กลับไม่เคยได้ใช้งานจริง

เมื่อความฝันเดิมลุล่วงไป และค้นพบว่าไม่อาจเติบโตไปได้ไกลกว่านี้ในประเทศไทย อะตอมจึงตัดสินใจพาตัวเองย้ายสายงาน ข้ามจากนักออกแบบภาพที่ทำงาน 2D (สองมิติ) เป็นหลัก ไปเรียนต่อด้านการทำ 3D (สามมิติ) ที่อเมริกา 

และหวังใจว่าจะมีความท้าทายใหม่รอเธออยู่

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

จัดแสงไฟ

Gnomon คือโรงเรียน Visual Effect ที่อะตอมเลือกตามคำแนะนำของรุ่นพี่ผู้มีประสบการณ์ทำงานในสตูดิโอของดิสนีย์ นอกจากโรงเรียนจะตั้งอยู่ในใจกลางของอุตสาหกรรมอย่างฮอลลีวูดแล้ว ว่ากันว่านี่คือโรงเรียนที่ดีที่สุดแห่งหนึ่งสำหรับคนทำงานภาพอีกด้วย

ประสบการณ์การทำงาน 2D ช่วยให้อะตอมเปลี่ยนผ่านมาทำงาน 3D ได้อย่างไม่ยากเย็นนัก และการเรียนการสอนที่เน้น Peer-learning หรือการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อน ช่วยให้เธอพัฒนาฝีมือขึ้นในระยะเวลา 2 ปี อีกทั้งอุตสาหกรรมงานภาพ (Visual Effect) ในอเมริกายังเปิดกว้างสำหรับศิลปิน เรียกว่าแทบจะมีงานมารออยู่สำหรับทุกคน

และประตูที่อะตอมเลือกเปิดเข้าไป คือโอกาสในการทำงานกับ Brud สตูดิโอหน้าใหม่ที่มีโปรเจกต์น่าสนใจอย่างการปั้น Virtual Influencer ซึ่งกลายเป็นไฮไลต์ในชีวิตการทำงานของเธอ

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“ขอบเขต 3D มันกว้าง” อะตอมอธิบาย เมื่อเราถามว่าเธอไปทำอะไรกับ Brud 

“เวลาพูดถึง 3D เราจะคิดว่ามีใครสักคนทำภาพสามมิติ แต่จริงๆ มันย่อยลงไปเยอะมาก ในหนึ่งโปรเจกต์มีหลายแผนก ไม่ใช่ทุกคนทำได้ทุกอย่าง บางคนปั้นเป็นอย่างเดียว บางคนทำเท็กซ์เจอร์เป็นอย่างเดียว บางคนทำเอฟเฟกต์ระเบิดเป็นแต่ปั้นอะไรไม่ได้เลย

“ส่วนเราเองเป็น Generalist คือคนที่ทำทุกอย่าง ทำเป็นหมดเลยแต่ไม่ได้ลงลึก แต่ที่เราสนใจเป็นพิเศษคือ Lighting หรือการจัดแสง ตอนนั้น Brud กำลังสร้างอินฟลูเอนเซอร์ชื่อ Lil Miquela ขึ้นมา แล้วต้องการคนที่จัดแสงพอดี เลยลองเข้าไปคุย แล้วเขาก็จ้าง”

Virtual Influencer เป็นคอนเซ็ปต์ที่ใหม่มากสำหรับอเมริกาในตอนนั้น และแม้แต่ตอนนี้ก็ยังใหม่อยู่ เราอาจยังไม่คุ้นเคยนักหากมีไอดอลสักคนซึ่งไม่มีตัวตนในโลกจริง แต่กลับสร้างคอนเทนต์บนโซเชียลมีเดียต่างๆ มากมายราวกับมีชีวิต

แต่คอนเซ็ปต์คล้ายๆ กันนี้ ทำกันมานานแล้ว ไม่ว่าจะเป็น Gorillaz วงดนตรีแบบ Virtual Band หรือนักร้อง 2D จากฝั่งญี่ปุ่นอย่าง ฮัตสึเนะ มิคุ (Hatsune Miku) เจ้าของฉายาน้องต้นหอมกับผมสีเขียวอันโด่งดัง แนวคิด ‘ตัวตนสมมติ’ เหล่านี้ พัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ จนเลื้อยไหลออกจากแค่บนหน้าจอ มาอยู่ในชีวิตประจำวันของเรา

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“Lil Miquela เป็นโปรเจกต์ที่เปิดโลกมาก” อะตอมเล่าอย่างตื่นเต้น

“งาน Visual ที่เคยแยกกับโลกของเราโดยสิ้นเชิง มีคอนเทนต์เป็นเกม เป็นหนัง เราดูแล้วมันก็จบอยู่ตรงนั้น แต่พอมี Virtual Influencer ขึ้นมา เส้นแบ่งระหว่างโลก Virtual กับโลกจริงมันบางลงมาก เรามองเห็นความเป็นไปได้ของการสร้างคอนเทนต์ที่สร้างสรรค์ และไม่ได้อยู่แค่ในจออีกต่อไป”

Lil Miquela เริ่มต้นจากการเป็นไอดอลในอินสตาแกรม โพสต์ของเธอเป็นเรื่องในชีวิตประจำวัน มีฉากหลังเป็นอเมริกา ไปเที่ยวบ้าง แฮงก์เอาต์กับเพื่อนบ้าง ในมู้ดภาพสีสันจัดจ้าน สนุกสนาน จนผู้ติดตามเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ กิจกรรมของ Lil Miquela ก็เริ่มเข้าไปเกี่ยวข้องกับแบรนด์เสื้อผ้าหรู อีเวนต์งานสังคมสุดป๊อป และล่าสุดมีการทำงานเพลงออกมาเองด้วย

“Lil Miquela เล่าว่าตัวเองเป็นหุ่นยนต์ ไม่ใช่มนุษย์” อะตอมแชร์กระบวนการทำงานปั้น Lil Miquela ให้ฟัง

“หน้าที่หลักของเราคือการจัด Lighting สำหรับภาพนิ่งในอินสตาแกรมของน้อง ถ้ามีบรีฟมาว่า สัปดาห์นี้ Lil Miquela จะไป Coachella ซึ่งเป็นงานเทศกาลศิลปะดนตรีระดับโลก ทีมต้องหาตั๋วเข้างานเพื่อไปถ่ายภาพอีเวนต์มาเป็นฟุตเทจ ส่วนฝั่งเรามีหน้าที่ปั้นภาพนิ่ง หรือวิดีโอสั้นๆ ให้เหมือน Lil Miquela ไปอยู่ในเหตุการณ์นั้นจริงๆ” 

 Lighting Designer เล่าต่อว่า ตอนนี้ Brud ทำงานคล้ายกับเอเจนซี่ของนักแสดง มีฝั่งครีเอทีฟคอยคิดเรื่องราวของ Lil Miquela มีคนคอยดูแลเสื้อผ้าหน้าผม โดยฝั่งอาร์ตแปลสิ่งที่ครีเอทีฟคิดให้เป็นจริง เรื่องสนุกยังมีอีกมาก แต่อะตอมบอกกับเราว่าเสียดายที่เธอแชร์รายละเอียดกระบวนการทำงานมากกว่านี้ไม่ได้ เพราะติดสัญญาการรักษาความลับกับบริษัท แค่ฟังเท่านี้เราก็รู้สึกว่างานสร้าง Lil Miquela เป็นงานในฝันสำหรับเธอ ทั้งในแง่ของสเกล ความท้าทาย และผลลัพธ์

คราวนี้ก็มาถึงคำถามสำคัญว่า อะไรคือสาเหตุที่เธอเลือกจะก้าวลงมาจากตำแหน่งงานที่ทั้งสนุกและมั่นคง และปั้นบริษัท Visual Effect ของตัวเอง ทั้งที่เห็นๆ กันอยู่ว่าวงการนี้ในไทยยังไม่ได้ขยับไปจากเมื่อ 10 ปีก่อนมากเท่าไหร่นัก

ใส่ฟังก์ชัน ปั้นกระดูก

หากมองย้อนกลับไปในระยะเวลาเกือบ 10 ปีที่อะตอมเหยียบขาไปทำงานมาแล้วทั้งฝั่ง 2D, Character Design, Licensing, 3D, Lighting การขยับมาเป็นผู้ประกอบการน่าจะเป็นบทบาทใหม่ที่ท้าทายไม่น้อย

อะตอมว่า นี่เป็นสิ่งที่ยากก็จริง แต่สำหรับเธอก็เป็นสิ่งที่ต้องทำ

“เมื่อสิบปีก่อนกับปัจจุบัน สิ่งที่ทำค่อนข้างแตกต่างกันนะ วงการนี้เปลี่ยนเร็วมาก มีเทคนิคใหม่ๆ ให้เราได้เรียนรู้ทุกวัน และตอนนี้ขาเหยียบๆ ไปฝั่งผู้ประกอบการด้วย ไม่ได้เป็นนักออกแบบอย่างเดียว จริงๆ เราชอบทำงานฝั่งอาร์ตมากกว่า ไม่ได้ชอบทำหลาย หรือคุยกับผู้คนขนาดนั้น แต่คิดว่าถ้าเราอยากโตในสายงานนี้ ก็ต้องสร้างอะไรใหม่ๆ ขึ้นมา”

สตูดิโอชื่อ ‘Magic Fox’ ของอะตอมจึงไม่ได้รับแค่งานจ้าง ทำ Visual Effect ตามสั่งเท่านั้น แม้งานโปรเจกต์ต่างๆ ที่เข้ามาทั้งจากลูกค้าไทยและต่างชาติจะมีหลากหลาย ตั้งแต่การปั้น V-tuber (คาแรกเตอร์ที่รับบทบาทเป็นสตรีมเมอร์ เล่นเกมไปคุยกับผู้ชมไป) สร้างคาแรกเตอร์ มาสคอต ไปจนถึงทำสติกเกอร์ไลน์ แต่เธอก็ยังไม่วายเจียดเวลามาพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเอง

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“ในอุตสาหกรรมของไทย เราไม่ได้เห็น Original Content จริงๆ ออกมามากนัก ต่อให้มูลค่าของอุตสาหกรรมจะโตขึ้น แต่ไม่ใช่การสร้างมูลค่าด้วยตัวเอง อาศัยว่าค่าแรงของเราถูก แล้วก็ใช้ช่องว่างตรงนั้นเพื่อสร้างกำไร แต่แบบนี้พอถึงจุดหนึ่งมันจะไปต่อไม่ได้ เพราะค่าแรงมันจะติดเพดาน และมีคนอื่นมาแข่งกับเราในที่สุด ตอนนี้คนที่จ้างฝั่งไทยก็เริ่มย้ายไปเวียดนามแล้วเพราะถูกกว่า

“Original Content ของบริษัทที่กำลังปั้นเป็นการ์ตูนเด็กชื่อ Cocomoco เพิ่งเอาไปพิตช์ได้ทุนมาเมื่อเช้านี้เอง”

อะตอมเล่าอย่างอารมณ์ดีว่าพัฒนากันมาพักหนึ่งแล้ว ซึ่ง Cocomoco เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับภูติในป่า น้องเป็นต้นโอ๊คที่มีพลัง สร้างของขึ้นมาจากดินหรือธรรมชาติ และมีตัวละครอื่นๆ คอยหาปัญหามาให้แก้

ความเชื่อว่าต้องสร้างและพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองในใจอะตอม น่าจะถูกหว่านเมล็ดไว้ตั้งแต่วันที่เธอชนะการประกวด ได้ไปทำงานที่เกาหลี ผ่านประสบการณ์ทำงานในทีมสร้าง Lil Miquela และได้เห็นหลักฐานเชิงประจักษ์ ว่าสิ่งเหล่านี้สร้างมูลค่าได้มากมายมหาศาลแค่ไหน

และสำหรับอะตอมแล้ว แม้ทุกวันนี้การ์ตูนหรือโลกเสมือนจริงยังคงถูกสังคมไทยบางส่วนมองว่าเป็นเรื่องของเด็กก็ไม่เป็นไรเลย ดีเสียอีก เพราะเด็กวันนี้ก็คือผู้ใหญ่ในวันหน้า เหมือนที่ผู้ใหญ่ที่มีกำลังซื้อในวันนี้ ก็คือเด็กที่รักการ์ตูนในอดีตนั่นเอง

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

“เรารู้สึกว่าการมีคอนเทนต์เด็กที่มีคุณภาพดีเป็นสิ่งสำคัญ มันปลูกฝังอะไรหลายอย่างให้กับเด็ก รวมถึงมาตรฐานในการเสพคอนเทนต์ ถ้าเด็กชินกับงานคุณภาพ เขาก็จะเลือกเสพงานคุณภาพต่อไปเรื่อยๆ ทำให้ตลาดต้องผลิตงานที่ดีออกมาเพิ่มขึ้น มันช่วยรันวงการได้ 

“การสร้างงานคุณภาพดีออกมาให้เด็ก เป็นหน้าที่ของเราอย่างหนึ่งในฐานะคนทำงานออกแบบ เราเชื่อว่าหลายคนที่ทำงานอยู่ในวงการนี้ ในประเทศนี้ ก็มีความคิดแบบเดียวกัน เราต่างเห็นศักยภาพของมัน และใช้วิธีการของตัวเองในการผลักดันให้อุตสาหกรรมเติบโตต่อไป”

หากสรุปว่าการกลับมาเปิดบริษัท Magic Fox ของอะตอม ไม่ได้แค่ผลักดันให้ตัวเองโตเท่านั้น แต่เป็นก้าวเล็กๆ ในการผลักดันวงการ Visual ในไทยให้เติบโตไปด้วยก็คงจะไม่ผิดนัก

ในฐานะหนึ่งคนที่มีฝันและแพสชันด้านการ์ตูนเหมือนกัน เราเป็นกำลังใจให้นะ เจ้าหนูอะตอม!

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

5 ผลงานที่มีความหมายต่อ อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ

01 บัวแต้ม (Buatam)

งานประกวดชนะเลิศ Character Design ของ SIPA (Software Industry Promotion Agency) เป็นงานเปิดโลกด้าน Character Design และธุรกิจ Character Licensing แบบรอบด้าน ตั้งแต่มุมของนักออกแบบ มุมการตลาด การนำไปใช้งาน และมูลค่าที่งานออกแบบคาแรกเตอร์ชิ้นหนึ่งสร้างได้ ทำให้อะตอมหันมาสนใจจับงานคาแรกเตอร์แบบเต็มตัว

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

02 Star Collector

เป็นเหตุการณ์สำคัญหนึ่งของอะตอม จากที่เคยวาดภาพนี้แบบ 2D แล้วชนะการประกวด เมื่อขยับจาก 2D ไปจับงาน 3D เลยหยิบชิ้นนี้มาปัดฝุ่นใหม่ จนกลายเป็นหลักฐานของการเปลี่ยนผ่าน เป็นหมุดแรกในการทำ 3D เต็มตัว 

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

03 Lil Miquela

 ตอนที่เข้าไปทำงานกับบริษัท Brud ต้นสังกัดของ Miquela ไอเดียเรื่องอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเป็นเรื่องใหม่มาก การเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในทีมทำให้อะตอมได้เห็นกระบวนการทั้งหมดตั้งแต่แรกเริ่ม ได้เห็นการเติบโต จนในปัจจุบัน Miquela มีผู้ติดตามเฉพาะในอินสตาแกรมร่วม 3 ล้านคน งานที่ตนมีส่วนร่วมได้ออกไปสู่สายตาคนจำนวนมาก จึงเป็นเรื่องน่าภูมิใจในฐานะคนทำงานอาร์ต

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

04 Bull Ranger

งานออกแบบคาแรกเตอร์ภายใต้บริษัท Magic Fox Studio ร่วมงานกับตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย (SET) เธอว่าน่าดีใจที่ได้เห็นองค์กรใหญ่เริ่มสนใจใช้คาแรกเตอร์มาสื่อสารร่วมกับอัตลักษณ์องค์กร

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

05 Coco Moco and the Children of the Forest

งานที่บริษัท Magic Fox Studio พัฒนาเอง และยังอยู่ในกระบวนการทำงาน เป็นงานที่เปลี่ยนบทบาทของอะตอมจากลงมือทำเองทั้งหมด เป็น Art Director ควบ Director ทั้งดูแลทีม ออกแบบบางส่วน คอยตบงานให้เข้าที่ และดูแลคุณภาพงาน เหมือนเป็นการตกผลึกทักษะตั้งแต่เริ่มต้นอาชีพทั้งหมดมาอยู่ในงาน Animated Series หนึ่งโปรเจกต์

อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ
อะตอม-นวรรณ ชุณหสิริ แอนิเมเตอร์ผู้ปั้นความฝันวัยเด็กเป็น 3 มิติ และเชื่อว่าหน้าที่ของนักออกแบบคือการผลักดันวงการ

Writer

เกวลิน ศักดิ์สยามกุล

นักออกแบบ-สื่อสารเพื่อความยั่งยืน ที่อยากเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อมผ่านชีวิต บทสนทนา และแบรนด์ยาสีฟันเม็ดเล็กๆ ของตัวเอง

Photographer

ณัฎฐาจิตรา ชินารมย์รัตน์

ช่างภาพที่ชอบการแต่งตัว อยู่กับเสียงเพลงและหลงรักในความทรงจำ

In Design

วิธีคิดและแรงบันดาลใจของนักออกแบบที่น่าทำความรู้จัก

ถ้าคุณเคยเสียน้ำตาให้กับหนัง เราคือเพื่อนกัน

นอกจากบทสนทนา อารมณ์ เรื่องราวของตัวละคร และบรรยากาศแวดล้อมที่ส่งอารมณ์ไปถึงต่อมน้ำตาของเราได้แล้ว ยังมีอีกหนึ่งองค์ประกอบ สิ่งนั้นคือ ‘ดนตรีประกอบภาพยนตร์’

เราเชิญ Film Score Composer คนหนึ่งที่ผลงานของเขาเพิ่งได้รับเลือกให้ฉายในเทศกาลภาพยนตร์นานาชาติปูซาน ครั้งที่ 27 มาพูดคุย ว่าเหตุใดชายผู้นี้ถึงนำความเหงามาเป็นแรงขับเคลื่อนในการประพันธ์ จนฝากผลงานไว้ในภาพยนตร์ หนังสั้น ซีรีส์ สารคดี โฆษณา มากกว่า 50 ชิ้น ไม่ว่าจะเป็น มะลิลา (กำกับโดย อนุชา บุญยวรรธนะ) อนธการ (กำกับโดย อนุชา บุญยวรรธนะ) Hope Frozen (กำกับโดย ไพลิน วีเด็ล) และ ดิว ไปด้วยกันนะ (กำกับโดย ชูเกียรติ ศักดิ์วีระกุล)

คอลัมน์ In Design ขอชวนคุณนั่งลงบนเก้าอี้นุ่ม ๆ สีแดง มีแสงไฟสลัว ๆ จากจอฉายหนัง และชมภาพยนตร์ชีวิตเหงา ๆ ของ ฟิว-ชัพวิชญ์ เต็มนิธิกุล เคล้าเพลงประกอบของเขาไปพร้อม ๆ กัน

ฟิว ชัพวิชญ์ นักประพันธ์เพลงประกอบหนัง ที่ความเหงาพาผลงานไปถึงเทศกาลหนังระดับโลก

แรกบรรเลง

ในวัย 6 ขวบ เปียโนเป็นเครื่องดนตรีชิ้นแรกที่เข้ามาในโลกของเด็กชายชัพวิชญ์ จากการที่คุณแม่บังคับให้เรียน ความสัมพันธ์แบบกระจองอแงของฟิวและเปียโนก็เริ่มขึ้นตั้งแต่ตอนนั้น 

มีขี้เกียจซ้อมบ้าง แข่งดนตรีบ้าง สอบเกรดเปียโนบ้างจนจบเกรด 8 ตอน ม.6 

สองมือแม่พาเล่นเปียโน อีกสองหูก็ชอบฟังดนตรีเหมือนพ่อ ฟิวเติบโตมากับดนตรี 

เขามียุคสมัยของดนตรีในแต่ละช่วงชีวิต

ช่วงประถมถึงมัธยมต้นเขาฟัง Classical Music โดยเฉพาะเพลง Clair de Lune ฉบับออร์เคสตรา

ช่วงมัธยมปลายเขาฟัง Progressive Rock ตามคุณพ่อ

ดนตรีร็อกเปิดประตูการฟังเพลงให้ฟิว หลังจากนั้นก็ตามมาด้วยดนตรี Electronic, Avant Garde ไปจนถึงดนตรี Experimental ที่มีการทดลองกับวิธีการเล่นเครื่องดนตรีต่าง ๆ 

เสียงดนตรีที่เคยฟังรินไหลผ่านปลายปากกาเป็นบทเพลงแรกในช่วงใกล้เข้ามหาวิทยาลัย 

“อยู่ ๆ ก็อยากแต่งเพลง เพราะฟังเพลงเยอะมาก เพลงช่วงแรก ๆ เป็นแนวร็อก แต่เป็นสไตล์เขียนโน้ต ไม่เคยมีใครเอามาเล่นจริง ตลก ๆ หน่อย เป็นแนว Progressive Rock เขียนเพลง 6 นาที” 

แล้วเขาก็ค้นพบตัวเองว่า ชอบที่จะ ‘ประพันธ์’ มากกว่า ‘บรรเลง’

ฟิว ชัพวิชญ์ นักประพันธ์เพลงประกอบหนัง ที่ความเหงาพาผลงานไปถึงเทศกาลหนังระดับโลก

เพลงบันดาล (ใจ)

The Piano ของ Michael Nyman เป็นสกอร์ที่ทำให้เริ่มมาทำดนตรีประกอบภาพยนตร์”

เราเดินย้อนตามบรรทัดห้าเส้นของฟิว กลับไปหาแรงบันดาลใจจากนักประพันธ์คนสำคัญในชีวิต และสไตล์การประพันธ์แรกเริ่มของเขา ซึ่งดนตรีประกอบภาพยนตร์ The Piano ปี 1993 ถ่ายทอดเรื่องราวของอิสตรี ผ่านการบรรเลงเปียโนของ Nyman และวงออร์เคสตราจาก Munich Philharmonic Orchestra ส่งผลให้สไตล์ของฟิวเน้นความเรียบง่ายมาแต่ไหนแต่ไร หรือที่เรียกว่าดนตรีแนว Minimalist เน้นการเล่นซ้ำ ใช้องค์ประกอบทางดนตรีน้อยชิ้นแล้วค่อย ๆ พัฒนาจากองค์ประกอบเหล่านั้น

“อย่าง Philip Glass ก็มีสไตล์มินิมอล เป็นการเล่นวนซ้ำ ส่วน Steve Reich เล่นซ้ำ แล้วค่อย ๆ เหลื่อมจังหวะ แต่อย่าง The Piano ของ Michael Nyman อาจจะเรียกว่า Romantic Minimalist หรือ Neo-classical Minimalism มีความเป็น Neo-classic ที่ฟังง่าย แต่ข้างในยังมีแพตเทิร์นของมันอยู่ เวลาเราไปดูสกอร์หรือโน้ตดนตรี จะเห็นว่ามีแพตเทิร์นเป็นแผง ๆ วิ่งซ้ำ” ฟิวเล่าให้ฟังอย่างตั้งใจ

น่าทึ่งที่เราสัมผัสถึงแนวคิดมากมายซึ่งซ่อนอยู่ในทำนองของเพลงหนึ่งที่ยาวไม่กี่นาที

ฟิว ชัพวิชญ์ นักประพันธ์เพลงประกอบหนัง ที่ความเหงาพาผลงานไปถึงเทศกาลหนังระดับโลก

ฟิวเรียนจบด้าน Music Composition และเรียนต่อสาขา Film Scoring ที่ UCLA ณ ลอสแอนเจลิส เป็นครั้งหนึ่งในชีวิตที่เขาพบกับ Johann Johannson นักประพันธ์เพลงประกอบภาพยนตร์ The Theory of Everything และ Arrival ที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฟิวทำงานแนวกึ่ง Experimental 

หนังสั้นเรื่องแรกที่ฟิวทำ Film Score คือ Floodbook ของ หมู-ชัยนพ บุญประกอบ และ ฟิวยังทำงานร่วมกับ อาร์ม-ชลสิทธิ์ อุปนิกขิต นักตัดต่อที่เคยตัดต่อภาพยนตร์เรื่อง ฉลาดเกมส์โกง 

“เราโตมาด้วยกัน เหมือนอาร์มพาเข้าวงการ เขาตัดหนังให้ค่าย GTH ตั้งแต่ยังเรียน แล้วก็ลากเราไปด้วย ไปลองทำสกอร์” ช่วงมหาลัย ฟิวฝากผลงาน Film Score ไว้กับหนังสั้นหลายเรื่องของ GTH 

“หลังจากนั้นก็รู้เลยว่า ตัวเองมาสาย Film Score แน่ ๆ” เขาคาดเดาอนาคตไว้แม่นยำ

หลายคนอาจคุ้นเคยกับสกอร์ของฟิวจาก อนธการ ซึ่งผ่านฝีมือการตัดต่อของอาร์มเช่นเดียวกัน “อนธการ เป็นหนังเรื่องแรกที่เปิดประตูคอนเนกชันให้ไปต่อในสายหนังอินดี้ ผู้กำกับเริ่มรู้จักเรามากขึ้น” 

ผลงานของเขาถูกนำไปฉายที่เทศกาลภาพยนตร์นานาชาติเบอร์ลิน ครั้งที่ 65 เข้าชิงรางวัลจากชมรมวิจารณ์บันเทิง สุพรรณหงส์ และ Starpics Thai Film Award และคว้า 2 รางวัลจากชมรมวิจารณ์บันเทิง และ Starpic 

นี่เป็นการนำฟิวเข้าสู่เส้นทางนักประพันธ์ที่น่าจับตามองอย่างเต็มตัว

เก็บหนังไว้ในเพลง

เบื้องหลังผ้าใบมีศิลปิน เบื้องหลังบทเพลงมีผู้ประพันธ์ 

ฟิวพาเราสวมหมวกนักประพันธ์ และเล่าถึงกระบวนการทำงานให้ฟัง 

“กระบวนการทำงานมี 2 แบบ หนึ่ง หนังตัดเสร็จก่อนแล้วค่อยทำสกอร์ สอง ทำสกอร์ก่อน แล้วค่อยเลือกไปตัดใส่ในหนังและปรับแก้อีกทีในช่วงหลัง” ทั้งสองวิธีต่างกันที่ระยะเวลา วิธีแรกสั้นกว่า วิธีที่สองนานกว่า ฟิวชอบวิธีหลัง เพราะเขาให้เวลากับการอ่านบทและเขียนเพลงออกมาจากตรงนั้น

ฟิว ชัพวิชญ์ นักประพันธ์เพลงประกอบหนัง ที่ความเหงาพาผลงานไปถึงเทศกาลหนังระดับโลก

“อย่าง Bangkok Breaking ซีรีส์ของ Netflix ใช้วิธีนี้เหมือนกัน มีทั้ง 2 ส่วน ส่วนที่เขียนหลังตัดและเขียนก่อนตัด แต่เพลงส่วนใหญ่ประมาณ 60 – 70 เปอร์เซ็นต์ เขียนก่อนจากตอนอ่านบทและตอนอีพีแรก ๆ ที่ทีมงานถ่าย แล้วตัดคร่าว ๆ มาให้ดู เราก็เลยได้ Main Theme ที่ค่อนข้างแข็งแรงจากการเขียนเพลงก่อน แล้วเขาก็ไปใส่ใน Bangkok Breaking เป็นสกอร์” หรืออย่างหนังเรื่อง มะลิลา กำกับโดย นุชชี่-อนุชา บุญยวรรธนะ ใช้เวลาร่วมปีครึ่ง กว่าจะได้สกอร์เกือบทั้งหมดนำไปเรียบเรียงใส่ในภาพยนตร์

“มีความคราฟต์อยู่ในนั้นเยอะ เพราะเราคราฟต์กับมันมาก ใช้เวลากับมันมาก” เขาย้ำ “จริง ๆ ไม่ค่อยมีหนังประเภทนี้ที่เขียนเพลงก่อนนาน ๆ แล้วเอาไปตัดวางบนสกอร์ เราเพิ่งรู้ว่าเพลงที่แต่งโดยที่ไม่ได้ดูภาพก่อน มันทำงานได้ขนาดนี้ ในซีนท้าย ๆ เกือบจะร้องไห้ให้กับเพลงตัวเองนะ มันไปด้วยกันได้ดีมาก น้ำตาจะไหลเหมือนกัน

“ช่วงที่ยากที่สุดสำหรับการแต่งเพลงคือช่วงคิดไอเดียตั้งต้น หลังจากนั้นมันออกมาเอง”

กว่าจะเป็น Main Theme ของ มะลิลา ที่เราได้ฟัง ผ่านการแก้ไขมาแล้วไม่ต่ำกว่า 10 เวอร์ชัน 

“เวอร์ชันแรกของ มะลิลา ไม่ใช่เพลงช้าแบบนี้ เป็นแบบเปียโน Ryuichi Sakamoto (นักดนตรี นักเปียโน นักประพันธ์เพลงชาวญี่ปุ่น เคยประพันธ์เพลงในภาพยนตร์ Merry Christmas, Mr.Lawrence, The Last Emperor ฯลฯ) วิ่ง ๆ เล่น ๆ พอพี่นุชชี่มาดู เขาก็เห็นภาพในแบบของเขา เขารู้สึกว่าเพลงมันเยอะไปหน่อย เราก็ค่อย ๆ ลดลงมาเรื่อย ๆ จนเหลือเป็นเพลงธีมที่ช้า ๆ ลอย ๆ เนิบ ๆ ในหนัง มะลิลา” 

หลังจากได้ธีมหลัก ธีมนั้นก็ถูกพัฒนาเป็นสกอร์ต่าง ๆ ของหนังเรื่องนั้น

ในภาษาคนภาพยนตร์ มีหนัง 2 ประเภทหลัก ๆ ที่เราได้ยินคือ ‘หนังแมส’ และ ‘หนังอินดี้’

เราถามคนภาพยนตร์ตรงหน้าว่ามันต่างกันอย่างไร เขาบอกว่าต่างกันที่ ‘ไอเดีย’

“การทำหนังอินดี้เปิดกว้างทางไอเดียมากกว่า ซึ่งแน่นอนว่าทุนน้อยกว่าด้วย พอหนังอินดี้แสดงกันช้า ๆ ก็จะมีพื้นที่ให้เพลงมากขึ้น ส่วนหนังแมสอาจมีพื้นที่ให้เพลงน้อยกว่าเช่นกัน”

ฟิวชอบบาลานซ์ทั้งสองฝั่ง 

“แต่ถ้าทำเพื่อจิตวิญญาณ ก็คงเลือกหนังอินดี้” ถ้าเขายักคิ้วหนึ่งที ฉากนี้คงดูเท่ไม่เบา

ฟิว-ชัพวิชญ์ เต็มนิธิกุล นักประพันธ์ชาวไทยผู้ทำเพลงประกอบให้มะลิลา, อนธการ, Hope Frozen จนไปไกลถึงเทศกาลหนังระดับโลก

เสียงนั้นเสียงหนึ่ง

ตั้งแต่บทเพลงแรกที่แต่งตอน ม.6 ผ่านมาสิบกว่าปี สไตล์ของเขาไม่ได้เปลี่ยนไปมากนัก สกอร์ของฟิวยังให้บรรยากาศที่อบอวลไปด้วยมวลของอารมณ์บางอย่าง เขานิยามมันว่า Ambient

“Ambient เกิดจาก Synthesizer ไม่ใช่ Ambient ในเชิง Sound Effects หรือ Sound Arts มันมี Ambient ในเชิง Music ที่เกิดจากการกดไปเรื่อย ๆ ช้า นุ่ม ๆ” ผนวกกับการทดลอง ใช้เทคนิคพิเศษในการเล่นเครื่องดนตรี หรือ Experimental Music “อย่างใน มะลิลา เพลงแรก มันเกิดกลุ่มก้อนเสียงของสตริงขึ้นมา ให้มันโฟลว์ไป” เขาได้แรงบันดาลใจจากดนตรี Neo-classical ของไอซ์แลนด์เฉพาะ Ólafur Arnalds และ วง Sigur Rós ศิลปินชาวไอซ์แลนด์ ที่แผ่ซ่านความเย็น ๆ เหงา ๆ มาสู่สกอร์ของฟิว 

มากกว่าแรงบันดาลใจ เขายกให้ Hans Zimmer เป็นไอดอลในการคิดไอเดียตั้งต้น

ในภาพยนตร์เรื่อง Interstellar ที่เล่าเรื่องเกี่ยวกับความรักระหว่างพ่อกับลูก Zimmer เลือกใช้ Organ ที่ให้เสียงเป็น Sine Wave เป็นหลัก แทนเครื่องสายที่เป็น Saw Wave เพื่อให้ Sine Wave แทนความรักบริสุทธิ์ หรือเรื่อง Hidden Figures ที่เล่าชีวิตของผู้หญิงผิวดำกลุ่มแรกในองค์กร NASA Zimmer ก็ใช้วงดนตรีที่เป็นคนดำเล่นทั้งหมด แนวคิดเหล่านี้สะท้อนมาที่ผลงานของฟิวด้วยเหมือนกัน

“เพลงแรกใน มะลิลา เป็น Opening Track เกิดจากการมองให้เป็นสายน้ำ เพราะในหนังมีฉากเอาบายศรีไปลอยน้ำ ไอเดียของเพลงแรกก็คือ เสียงค่อย ๆ ไหลจากความถี่สูง ซึ่งเป็นสตริงแนวสูง แล้วค่อย ๆ ลงมาย่านกลาง ไปย่านต่ำ เหมือนการไหลของสายน้ำจากสูงไปต่ำ เป็นไอเดียตั้งต้นที่ซ่อนไว้”

เสียงนั้นเสียงหนึ่งนำเราไปได้ไกลกว่าที่คิด

ฟิว-ชัพวิชญ์ เต็มนิธิกุล นักประพันธ์ชาวไทยผู้ทำเพลงประกอบให้มะลิลา, อนธการ, Hope Frozen จนไปไกลถึงเทศกาลหนังระดับโลก

The Creation of a Lonely Being

ฟิวคือสิ่งมีชีวิตที่เป็นตัวแทนของความเหงาโดยแท้จริง

“จริง ๆ เพิ่งรู้สึกเหงาตอนเริ่มอยู่คนเดียวช่วงมหาลัย พอไปเรียนต่อ ก็ทวีคูณเข้าไปอีก”

เขาขับเคลื่อนตัวเองด้วยความเหงา และส่งต่อความเหงานั้นในรูปแบบที่สวยงาม

“ชีวิตส่วนตัวเป็นคนเหงา กลายเป็นว่าสกอร์หลาย ๆ เรื่องที่เราทำ มีความเหงาอยู่ในนั้น”

ไม่ต้องเปิดชื่อนักประพันธ์ แค่ฟังเสียงเปียโนเหงา ๆ หรือเสียงสตริงเหงา ๆ เราก็จับได้ทันทีว่า นี่คือสกอร์ของ ฟิว ชัพวิชญ์

“ตอนทำสารคดี Hope Frozen มี Element พวกนั้นอยู่ในสกอร์เหมือนกัน พวก Piano Pad พวก Synthesizer ที่เป็น Ambience แล้วก็สตริงเหงา ๆ การใช้คอร์ดก็จะมีเอกลักษณ์อยู่ เราเอาความเหงามายัดใส่ในดนตรี เป็นเหมือนลายเซ็น เพื่อน ๆ ก็จะพูดว่า มึงทำหนังออกมาได้ดีว่ะ 

“เพราะเราสัมผัสมันโดยตรงอยู่แล้ว มันมีความโดดเดี่ยวของการทำงานคนเดียวอยู่ บางทีก็อิจฉาคนที่ทำงานบริษัทเหมือนกันนะ แต่ว่าสไตล์ของเราเหมาะกับการทำงานคนเดียวมากกว่า แค่เราต้องอยู่กับความเหงาให้ได้เท่านั้นเอง” 

ฟิว-ชัพวิชญ์ เต็มนิธิกุล นักประพันธ์ชาวไทยผู้ทำเพลงประกอบให้มะลิลา, อนธการ, Hope Frozen จนไปไกลถึงเทศกาลหนังระดับโลก

5 บทเพลงที่เหงาที่สุดของฟิว

Scene 01

No One Can Hear Us in this Universe

เพลงนี้แต่งหลังจากอกหัก เป็นเพลงที่เหงาที่สุดของฟิว 

“หลายคนชอบเพลงนี้มาก ๆ มีคนตามมาฟังจาก อนธการ เขาขอบคุณเราที่เขียนเพลงนี้ขึ้นมา”

Scene 02

อสุภนิมิต

อสุภนิมิต (นิมิตแห่งซากศพ) เป็นเพลงประกอบช่วงท้ายของ มะลิลา ที่เกิดการจากลา

“ขนาดฟังเพลงของตัวเอง ยังรู้สึกเหงามาก ตอนดูหนังเกือบจะร้องไห้เพราะเพลงนี้เหมือนกัน พอเพลงนี้ขึ้น เรารู้สึกว่าเพลงมันทำงานมากจริง ๆ”

Scene 03

A New Memory

“เพลงนี้มีการเปลี่ยนของทำนอง ครึ่งแรกเป็นทำนองหนึ่ง ครึ่งหลังเป็นอีกทำนองหนึ่ง”

เพลงนี้เขียนขึ้นด้วยมวลบรรยากาศความเหงาใน LA ตอนฟิวกำลังเดินทางกลับ เป็นเพลงแห่งการมูฟออน และทั้งอัลบั้มเกี่ยวข้องการมูฟออนจากสิ่งเก่า ๆ เพื่อสร้างความทรงจำใหม่ ๆ

Scene 04

In Memory of Einz

เพลงนี้เขียนขึ้นมาประกอบฉากเรียกน้ำตาที่สุดใน Hope Frozen 

“เพลงนี้เราเขียนขึ้นมาด้วยความเป็นตัวเองมาก ๆ” หรือในอีกความหมายหนึ่ง เขาอาจหมายถึงความเหงาอย่างสุดขั้วหัวใจ

Scene 05

A Gas Station Theme

เพลงประกอบ A Gas Station เรื่องราวเกิดขึ้นในปั๊มน้ำมันร้างต่างจังหวัด คลุ้งไปด้วยความเหงา และเล่าเรื่องความรักข้างเดียว เกิดเป็นธีมเพลงที่ไม่สมหวังและโดดเดี่ยว บรรเลงผ่านสกอร์ของฟิว

“ก็เหงาดี” – เขานิยามความเหงาสั้น ๆ 

This is Chapavich Temnitikul

เราถามมนุษย์แห่งความเหงาว่า การประพันธ์คืออะไรสำหรับเขา

“การประพันธ์ดนตรีสำหรับเรา เหมือนการต่อจิตวิญญาณ ถ้าพูดเว่อร์ ๆ หน่อย” เขายิ้ม “มันเป็นงานที่ชอบ การนั่งอยู่กับมันเลยเป็นการฮีลลิ่งไปด้วยในตัว โดยเฉพาะการได้ทำหนังที่อยากทำ”

และดนตรีก็สอนเขาเรื่องการใช้ชีวิต

“เราเรียนรู้ที่จะบาลานซ์ชีวิตตัวเอง เป็นการบาลานซ์นี่ไม่ใช่แค่การทำงานอย่างเดียว แต่เป็นเรื่องเงินด้วย เราต้องบาลานซ์ให้ได้ทั้งหมด ให้มีเงินกิน เงินใช้ โดยไม่สูญเสียจิตวิญญาณของตัวเอง

“ซึ่งจิตวิญญาณพวกนั้นก็เติมเต็มได้จากการทำหนังที่อิสระขึ้นนะ เพราะเราไม่ได้อยากทำหนังอิสระอย่างเดียว ยังอยากทำหนังคอมเมอร์เชียลด้วย เพื่อบาลานซ์สิ่งต่าง ๆ ในชีวิต”

ฟิว-ชัพวิชญ์ เต็มนิธิกุล นักประพันธ์ชาวไทยผู้ทำเพลงประกอบให้มะลิลา, อนธการ, Hope Frozen จนไปไกลถึงเทศกาลหนังระดับโลก

ทุกผลงานที่ทำจะมีคุณค่าหรือไม่ ขึ้นอยู่กับตัวเขาเอง ฟิวสัญญาว่าจะทำหน้าที่ให้ดีที่สุด

“เราเป็นส่วนหนึ่งของภาพยนตร์ เราเป็นตัวเองไม่ได้ขนาดนั้น เรายังต้องทำเพื่อรับใช้ภาพยนต์ แค่คนดูหนังแล้วชอบหนัง เราก็ดีใจแล้ว แต่ถ้าเขาฟังเพลงประกอบหนังแล้วชอบ นั่นเป็นผลพลอยได้ 

“และสิ่งสำคัญมันอยู่ที่เราได้ทำงานที่เราชอบหรือเปล่า” 

ความฝันสูงสุดในฐานะนักประพันธ์ของเขาคืออะไร – เราถาม

“เราอยากเป็นเหมือน Ryuichi Sakamoto ครับ เขาเป็นไอดอล ทำงานส่วนตัวก็เท่ ทำสกอร์ก็เท่ ลุคเขาก็ยังเท่อีก เราอยากเป็นแบบนั้น ตอนแก่ ๆ นะ ผมขาว ๆ ใส่แว่น บอกไว้เผื่อเขามาอ่าน” 

นักประพันธ์หนุ่มหัวเราะร่วนให้กับความฝันในวัยชราของเขา

“จริง ๆ อยากเป็น Film Score Composer ต่อไปเรื่อย ๆ นั่นแหละความฝันสูงสุด”

ฟิว-ชัพวิชญ์ เต็มนิธิกุล นักประพันธ์ชาวไทยผู้ทำเพลงประกอบให้มะลิลา, อนธการ, Hope Frozen จนไปไกลถึงเทศกาลหนังระดับโลก

Writer

ธฤดี อุดมธนะไพบูลย์

นักคิดเต็มเวลา นักเขียนบางเวลา รักวิทยาศาสตร์ ภาษา ศิลปะ และการได้นั่งคุยกับผู้คนในวันฝนตก

Photographer

ณัฎฐาจิตรา ชินารมย์รัตน์

ช่างภาพที่ชอบการแต่งตัว อยู่กับเสียงเพลงและหลงรักในความทรงจำ

อ่านต่อ

Loading...

End of content

No more pages to load